Borderlands – das ist doch dieses Spiel mit über einer halben Million Waffen, das kürzlich den Grafiklook von ehemals realistisch in Cel-Shading geändert hat. Alles soweit richtig, doch hört in der Regel die Menge der in Gamerkreisen verankerten Informationen über den Gearbox-Shooter an dieser Stelle bereits auf. Gibt es noch mehr Erwähnenswertes über den verheißungsvollen Titel zu wissen? Um das herauszufinden, haben wir uns in München mit Entwickler Randy Pitchford und einer aktuellen Version des Spiels getroffen.

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Wie eine drollige Mischung aus R2-D2 und Wall-E wirkt der kleine Roboter Claptrap, der uns in den Borderlands begrüßt. „Ich bin hier drüben!“, ruft er uns, unbeholfen mit seinen Ärmchen winkend, in seiner mechanisch kindlichen Stimme zu sich. Während er so auf seinem einzigen Rad mehr balanciert als wirklich steht, als genüge ein Windhauch, um ihn von den Beinen zu reißen, hat das mehr als etwas Komisches: Es beschreibt in einem einzigen Bild die herrschenden Zustände in diesen Grenzgebieten.

Borderlands - Sci-Fi und Wummen: das ultimative Männerspiel

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Der drollige Roboter Claptrap führt euch durch das Tutorial.
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Zustände, die mehr Widerspruch denn Lebensgrundlage sind. Hier, auf dem Planeten Pandora, so hält es uns der winkende Claptrap vor Augen, trotzt das Leben wider aller Wahrscheinlichkeit einer unwirtlich verstrahlten Einöde ihre Daseinsberechtigung ab. Hier lebt man nicht, hier existiert man in erster Linie.

Nur wenige Minuten später stehen wir kurz vor einem Herzinfarkt. Nach einem Raider-Überfall liegt unser treuer Begleiter getroffen darnieder. „Ich laufe aus! Ich laufe aus!“, schreit er ununterbrochen wie am Spieß. „Oh nein, überall Öl…“ In kaum einem „Killerspiel“ hat uns der (vermeintliche) Tod eines virtuellen Kameraden im Wortsinne dermaßen „getroffen“ wie in dieser Szene aus Borderlands. Doch glücklicherweise ist die lebenrettende Ölkanne nicht fern…

Sci-Fi-Kunst

Seit unserem letzten Besuch auf Pandora hat sich einiges getan: Die vormals organisch realistische Science Fiction-Welt wirkt nun wie mit Tusche gezeichnet. Cel-Shading nennen es die einen, „Artwork-Style“ sagen die Entwickler dazu. Und tatsächlich: Die mit grobem Pinselstrich übertünchten Texturen auf Pandora erinnern nicht von ungefähr an einschlägige Artworks, die sonst nur die Aufgabe haben, Atmosphäre und Spielgefühl einzufangen. Borderlands münzt dieses Gefühl direkt in gespielte Bewegung.

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Artwork-Style nennen die Entwickler den neuen Cel-Shading-Look von Borderlands.
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Der ausgeblichene, leicht schludrige Charme dieses Welt-Bildes passt perfekt auf die marode, verstrahlte Szenerie dieses rostige Wüste gewordenen Planeten. So gut es aussieht, so wenig werden wir aber auch das Gefühl los, hier habe jemand Angst um die Aktualität seiner Grafikengine gehabt und mit dem Zeichenlook flux eine Ausrede gefunden. Wenn’s nicht „State of the Art“ ist, ist’s eben Art.

Sammelwut, Koop, RPG, Open World: Borderlands lässt die Grenzen des Shooter-Genres verschwimmen.Ausblick lesen

Borderlands erinnert in seinem Ansatz an Filme wie Mad Max 2 oder Pitch Black. Pandora ist eine lebensfeindliche Einöde, in der nur die Stärksten überleben – wenn überhaupt. Wo Mensch und Tier wie Aasgeier das Notwendigste zusammenklauben, morden und stehlen und überall Gefahren lauern: marodierende Räubergruppen, mutierte Steppenwölfe, desillusionierte Glücksritter.

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In der unerbittlichen Einöde lauern zahllose Gefahren.
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Wir erledigen die ersten Quests. Zu Beginn noch Standardprogramm: ein Bauteil vom Schrottplatz holen, ein paar Tiere verjagen. Borderlands nimmt uns an die Hand, um uns mit seiner Welt bekannt zu machen. Zaghaft, doch dann immer tiefer wagen wir erste Schritte in die Einöde. Zu Beginn noch recht linear soll Borderlands später zunehmend in Open-World-Regionen vorstoßen, in denen immer neue Aufträge und feindliche Gruppierungen auf uns warten.

Für absolvierte Quests und erledigte Gegner gibt es Geld, das an den zahlreichen Automaten in neue Ausrüstung investiert werden kann. Während wir das Portemonnaie zücken und neue Granaten, Verbandskästen und andere Gadgets ziehen, fühlen wir uns angenehm an BioShock erinnert, wo neue Fähigkeiten und Waffen ebenfalls in Einarmiger-Banditenmanier den Besitzer wechselten.

Ein Spiel für Waffennarren

Apropos Waffen: Diese bilden nach wie vor das Schlüsselmoment von Borderlands. Über eine halbe Million unterschiedlicher Schießprügel soll es nach Aussage von Gearbox im Spiel geben. Für diese Vielfalt sorgt das Programm, indem es unterschiedliche Eigenschaften variiert: Schaden, Genauigkeit, Feuerrate, Munitionsart. Und ganz wichtig: Aussehen.

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Später dürfen wir die offene Spielwelt mit Fahrzeugen erkunden.
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In unserer mehrstündigen Anspielsitzung kam es so nicht ein einziges Mal vor, dass zwei Waffen auch nur annähernd gleich aussahen. Bei so viel Variantenreichtum freut man sich natürlich wie ein Plätzchen über besonders seltene Gattungen: ein Sniper-Gewehr mit eingebautem Raketenwerfer etwa oder eine Art Gatling, die zielsuchende Geschosse verschießt.

Da neue Ballermänner nicht nur bei NPCs und an Automaten gekauft werden können, sondern auch regelmäßig von erledigten Gegnern gedroppt werden, wächst das Waffenarsenal im Inventar nach kürzester Zeit bereits zur stattlichen Kollektion an. Damit der Überblick nicht flöten geht, könnt ihr überflüssiges Equipment selbstverständlich gegen Bares loswerden. Gearbox verspricht sich so eine Sammelwut nach raren Items, wie man sie bislang nur von Action-Rollenspielen der Marke Diablo kannte.

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Cool: Der Koop-Modus mit seinen unterschiedlichen Klassen erinnert entfernt an Left 4 Dead.
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Mit dem RPG-Genre teilt sich Borderlands auch das Charakterblatt, dessen Eigenschaften und Fähigkeiten sich mit zunehmender Erfahrung verbessern: So erhält der Held bei jedem Levelaufstieg mehr Gesundheit, richtet mehr Schaden an usw.

Besonders cool: Der Koop-Modus, den wir schon ausgiebig anspielen durften. Hier erlebt ihr das Endzeit-Abenteuer mit bis zu vier Freunden gemeinsam. Doch nicht nur das: Wie von reinrassigen Mehrspieler-Titeln gewohnt, wählt ihr zu Beginn eine von vier Klassen, deren Fähigkeiten sich gegenseitig ergänzen und ein taktisches Vorgehen im Team erforderlich machen. Der Warrior beispielsweise ist eine Art Tank, der ähnlich dem „Ding“ aus den Fantastic Four an vorderster Front seine steinharten Fäuste sprechen lässt. Der heimtückische Sniper hat hingegen einen Adler auf der Schulter, der wie seinerzeit in Hitchcocks Vögel zu blutigen Schnabelattacken aus dem Hinterhalt ansetzt. Groovy!