Hui, ich heile gerade einen Kollegen mit einer explosiven Ladung aus dem Raketenwerfer. Danach plündere ich mitten in der Wüste ein Klo. Ja, verdammt richtig: ein Klo! Dann schieße ich einen dieser mutierten Hunde über den Haufen, um aus den Überresten ordentlich Munition zu fischen. Am Ende dackele ich zum Auftraggeber und bringe ihm irgendwelchen Kram. Die Belohnung? Eine Sniper-Rifle mit … lieber Scholli... über 400 Schadenspunkten.

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Das motiviert. Und zwar ungemein. Das treibt auch zum Weiterspielen an, obwohl man gleich zu Beginn von Borderlands einen heftigen Dämpfer ertragen muss: einen erzählerischen vor allem - und einen an der Logik knabbernden. So groß die Waffenvielfalt auch sein mag, so schön das Pliiiing-Geräusch beim Abkassieren der Erfahrung ist: Wer in der Welt von Pandora versinken will, muss die Logik komplett kippen, darf ihr mit dem Taschentuch noch mal vorsichtig zum Abschied winken und anschließend in einem Frondienst-Shooter auf Tauchstation gehen, um drei, vier Tage später wieder an die Oberfläche zu kommen.

Borderlands - Macht süchtig wie Diablo - ist aber ein Shooter

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Soweit kann die Optik schon mal überzeugen...
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Bis dahin heißt es: schießen, ballern, schießen. Ach ja, ballern nicht vergessen. Und man muss die von Gearbox konstruierten Regeln akzeptieren, sonst wird man auf Pandora nicht glücklich werden. Wer beim Anblick des karge Einöde gewordenen Planeten ein kreatives Abenteuer vom Schlage eines Fallout 3 erwartet und seine erzählerischen Ansprüche nicht zügeln kann, ist hoffnungslos verloren. Denn immer wieder wird man von der Welt, ihren Bewohnern und vielen dilettantischen Patzern rausgerissen. Ehrlich gesagt sogar dermaßen hart, dass regelmäßig die Frage aufkommt, warum man um drei Uhr nachts immer noch den Quest-Markierungen auf der Karte nachjagt.

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Machen das Intro und die stilvolle Tarantino-esque Charaktervorstellung noch richtig Lust, folgt gleich danach der Schubser ins kalte Wasser. Was nicht wirklich schlimm wäre, immerhin kann man das Mysteriöse und das Brodeln unter der Oberfläche nutzen, um gezielt Spannung aufzubauen. Das Dumme ist nur: Bis zum Ende lassen euch die Entwickler in einem gaaanz flachen Teich planschen. Ihr dürft absolut nichts in dieser Welt hinterfragen, müsst die Geschehnisse einfach als gegeben hinnehmen, ohne sie zu reflektieren.

Lass mich in Ruhe, ich bin Arzt

Dann nämlich macht Borderlands Spaß, dann fragt man sich nicht, WARUM die Banditen im Tutorial die Stadt Fyrestone überfallen, sondern macht sie einfach nieder. Dann fragt man sich nicht, wer diese komische Holo-Frau ist, die zu selten und ungeschickt auftaucht, um die Neugier zu beflügeln, aber oft genug, um einem mit ihrem inhaltslosen Gefasel gehörig auf die Nerven zu gehen. Und dann wundert man sich auch nicht, wenn sie Sätze wie den folgenden von sich gibt: „Die Leute hier trauen dir noch nicht. Du brauchst ihr Vertrauen.“ Höchstens darüber, dass es in genau dieser Stadt ja gar keine Menschen gibt. Nur einen wortkargen Doktor, der die ersten Quests anbietet. Ein einziger Kerl. Aufregend.

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Das Setting erinnert an Fallout 3, erreicht aber nicht ansatzweise dessen Komplexität.
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Schön wäre es gewesen, hätte man sich gezielt informieren können – über die Welt, ihre Geschichte, über die Banditen und Bewohner. Gearbox hätte mit ein paar Informationen und wenigstens kleinen Ködern das Interesse wesentlich steigern können. Ja, KÖNNEN. Im Gegensatz zu Fallout 3, das einen gleich zu Beginn richtig in die Welt reinzieht, wirkt dieser Einstieg lieblos konstruiert statt sorgfältig inszeniert. Der Part, der mit zum Atmosphärischsten zählen sollte, kann einfach nicht packen. Man fühlt sich wie ein Fremdkörper in dieser Welt...

… aber wenigstens einer, der schon nach ein paar Minuten Level 3 erreicht hat. Und ehe man sich versieht, pfeift man auf Quest-Beschreibungen und schielt automatisch nur auf die Belohnung, um noch eine Mission abzuhaken. Und danach noch eine, bis der Stundenzeiger der Uhr auf einmal die dritte Ehrenrunde gedreht hat. Es ist dieser vermaledeite Level-up-Balken unten im Bild, der einem ins Gesicht grinst, als wolle er sagen: „Hey, komm schon. Noch ein halbes Stündchen, dann entleere ich mich wieder in einem sprudelnden Höhepunkt. Du willst es doch auch.“

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Schießen, sammeln, leveln: Die Suchtspirale dreht sich erbarmungslos.
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Argh! Wie recht er doch hat! Man schießt, levelt und sammelt sich förmlich in einen Wahn, den man sonst nur von den üblichen Verdächtigen wie Diablo kennt. Vor allem, weil Borderlands mit seinem überschaubaren Talentbaum schwere Motivationsgeschütze auffährt. Insgesamt vier Klassen stehen zur Wahl: Berserker, Jäger, Soldat und Sirene, allesamt mit kleinen Eigenheiten und Kniffen in Sachen Entwicklung. Der Soldat ist der Mann fürs Grobe, am glücklichsten mit seinem schweren MG-Schatz im Arm und absolut nicht zum Scherzen aufgelegt.

Sein größter Joker ist ein Geschützturm, der zum einen kräftig Schaden anrichtet und sich zum anderen mittels Perk auch innerhalb eines bestimmten Radius heilend auf alle Verbündeten auswirken oder Lenkraketen feuern kann. Die Sirene hat nicht nur eine traumhafte Figur, sondern auch eine Fähigkeit namens „Phasewalk“, mit der sie wieselflink und unsichtbar durch die Reihen der Gegner huscht und obendrein eine Phasenexplosion entfacht. Mit dem Perk „Psychospiele“ kann sie Feinde später verwirren oder sie fügt ihren Angriffen Säureschaden hinzu.

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Die unterschiedlichen Klassen im Koop-Modus sind eine Wucht.
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Der Jäger hetzt dem mutierten Geschmeiß einen Raubvogel auf den Hals, der sich auf ein selektiertes Ziel stürzt und es ebenso schnell wie effektiv tötet. Der Letzte im Ensemble ist der raubeinige Berserker vom Typ Stiernacken, der sich auf Explosivgeschosse und kernige Nahkampffinessen versteht. Da der Talentbaum bei jeder Klasse andere Vorzüge gewährt, ist es ein ungemein motivierender Spaß, mit zwei bis drei anderen Leuten im Koop-Modus loszuziehen, die Handlung durchzuspielen und alles kurz und klein zu hauen.

Jeder an seinem Stammplatz

Es entsteht ein richtiges Gemetzel, in dem jeder seinen angestammten Platz einnimmt: Der Soldat platziert seinen Scorpio-Geschützturm, der normalen sowie Säureschaden anrichtet und die Verbündeten heilt. Die Sirene prescht mit dem Phasewalk voran und der Jäger kommt mit dem Scharfschützengewehr aus der Entfernung zur Sache, während die ganze Gruppe aus allen Rohren feuert. Wenn es richtig eng wird, hilft der Soldat mit dem herrlich paradoxen Perk „Ausbrennen“ nach, indem er seine Kameraden anschießt und als passabler Ersatz für die MMO-Heilerklasse einspringt. Schön ist vor allem, dass sich Gegnerstärke sowie Erfahrung automatisch an die Größe und das Niveau der Gruppe anpassen.

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Ja, wir haben dich auch lieb...
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Das MMO-typische Durchziehen eines Level-1-Charakters mit zwei Level-30-Veteranen an der Seite ist also möglich, wobei der blutige Anfänger mit „+1546 EXP“-Einblendungen erschlagen wird und die beiden anderen fast leer ausgehen können. Es dauert nicht mal zehn Minuten, bis der Rookie mithilfe eines erfahrenen Spielers Level 10 erreicht hat, während es auf dem vorgesehenen Weg viele Stunden verschlingen würde. Und das Tolle: Man kann sich jederzeit mit anderen Abenteurern zusammentun, mal für ein paar Minuten, mal stundenlang. Danach erledigt man die nächsten Missionen im Alleingang, um später wieder zur Gruppe zu stoßen.

Mix aus Shooter und Rollenspiel, der gut funktioniert, aber noch viel Potenzial für den dann hoffentlich rundum gelungenen Nachfolger lässt.Fazit lesen

Durch die Einordnung der Aufgaben (von „trivial“ bis „unmöglich“) ist immer ersichtlich, ob der Charakter mit seinem derzeitigen Niveau Aussicht auf Erfolg hat oder mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Nirwana gebombt wird. Wobei es nicht viel Sinn macht, sich einer High-Level-Gruppe an den Hals zu schmeißen: Ja, man steigt zwar im Minutentakt auf, aber Story-Missionen, die aufeinander aufbauen, werden als unzulässig gekennzeichnet, wenn man die vorangegangenen Aufträge nicht erfüllt hat. Die Folge: Mitspielen ist möglich, Erfahrungspunkte abstauben auch, allerdings muss man die bis dahin verpassten Hauptmissionen alleine nachholen, damit sie anerkannt werden.

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Teamplay ist Pflicht. Einzelspieler haben an Borderlands nur wenig Freude.
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Wie wurde die Interaktion innerhalb der Gruppe gelöst? Unterm Strich zufriedenstellend, aber mit viel Luft nach oben. Handelsoptionen untereinander sucht man genauso vergeblich wie kleine monetäre Zuwendungen. Euer Partner hat nicht genug Kohle auf der hohen Kante, um den robusteren Schild aus dem Automaten zu kaufen? Pech für ihn! Entweder er verramscht billigen Tand oder muss den Gürtel enger schnallen. Ihr findet eine Waffe, die für eure Klasse nutzlos ist, aber eurem Kumpel super in den Kram passt? Dann müsst ihr sie erst fallen lassen, bevor er sie wieder vom Boden aufklauben kann.

Genau so im Übrigen, wie man einen aus dem letzten Loch pfeifenden Kollegen wieder auf die Beine hievt: Geht einer bar jeglicher Schilde und Lebensenergie zu Boden, können die anderen à la Gears of War eingreifen, bevor er alle viere von sich streckt. Andernfalls muss er rund zehn Prozent seines Vermögens für die Wiederbelebung latzen.

Geteiltes Leid ist halbes Leid

Schön ist dagegen, dass eingesammeltes Geld aufs Konto aller Gruppenmitglieder wandert. Wer also nicht gerade mit seinen Freunden die Einöde Pandoras erkundet, sondern in fremder Gesellschaft verweilt, muss keine Angst haben, dass ihm die Scheine vor der Nase weggeschnappt werden. Ganz im Gegensatz zu den Waffen übrigens: Die sind einzigartig und gehen an den Schnellsten oder Raffgierigsten. Es sei denn, man fragt vorher höflich bei den anderen nach.

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Die unterschiedlichen Waffen wecken die Sammellust.
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Andernfalls geht der große Run los: auf die hammerharte Shotgun mit Säureschaden. Auf die Sniper-Rifle, die zwar kräftiger durchschlägt, aber keinen Elementarschaden anrichtet. Auf diesen dicken Raketenwerfer, der gleich fünf Geschosse gleichzeitig auf den Weg schickt. Oder auf die Granatenmodifikation, die mit Säuresprengkörpern „+84“ lockt. Keine Frage, die Gegenstandsvielfalt ist schier erschlagend: Es gibt Schrotflinten mit Brand- oder Eisschaden, mit oder ohne Zielfernrohr; es gibt Revolver mit Blitzschaden, Panzerungen wegrotzende Sturmgewehre, Granaten, die bei der Explosion weitere Granaten freisetzen; Schilde mit heilenden Effekten oder solche, die sich hurtig aufladen. Kurzum: eine Spielkiste für Sammlernaturen.

Hinzu kommen unzählige Klassenmodifikationen, etwa langsam einsetzende Heilung, Steigerung der Erfahrungspunkte innerhalb der Gruppe oder mehr Wucht für die Spezialangriffe. Diese Jagd nach Items ist die größte Motivation, das biestige Miststück des Spiels, bis man wieder mal den nächsten Morgen augenberingt begrüßt – auch wenn ein paar mehr wertvolle Gegenstände in den Verkaufsautomaten nicht geschadet hätten und es kein Crafting-System zum Selberbauen gibt.

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Der Comic-Look erinnert an Prince of Persia.
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Sei's drum, trotzdem durchpflügt man die Einöde immer wieder gern – wahlweise zu Fuß oder mit einem Kollegen im Fahrzeug. Auch deswegen, weil der Comic-Look mit seinen kräftigen schwarzen Cel-Shading-Umrissen stimmungsvoll wirkt. Zwar ist Gearbox weit von den versifften und teils ekelhaften Dreckecken eines Fallout 3 entfernt, aber riesige Müllberge, staubige Canyons, aus Altschrott bestehende Städte voller Graubrauntristesse und karge Schluchten sind schön ungemütlich anzusehen, fast wie ein koloriertes Skizzenbuch.

Ein paar Ausblicke erinnern fast an das letzte Prince of Persia, wenn riesige Windräder über den schroffen Berghängen rotieren. Es gibt sogar Gegenden mit freundlicheren Facetten, wo vereinzelt Blumen oder grüne Fleckchen aus dem Boden schießen. Nützlich also, dass man nach ein paar Stunden ein Teleportsystem entdeckt und fortan von einem zum anderen Ende der Spielwelt springen kann.

Generisch, lieblos, reizlos

Aber so stimmungsvoll die Welt an den meisten Stellen rüberkommt, so schade ist es auch, dass es hier nicht mehr zum Stöbern und Entdecken gibt. Man öffnet gefühlte hundertmal dieselbe Kiste, in denen dieselben Dollarscheine vor sich hinrotten. Rettet hundertmal denselben beschädigten Claptrap-Roboter, beim ersten Mal noch mit einem Lächeln, danach höchstens der Belohnung wegen.

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Das Leveldesign ist leider etwas lieblos.
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Warum gibt es zum Beispiel keine atmosphärischen Kameraschwenks oder Zoom-ins, wenn man ein neues Gebiet entdeckt? Wieso sind die Zelte in den Banditenlagern nicht betretbar? Warum liegt in Toilettenschüsseln grundsätzlich Munition? Wieso findet man mitten auf freiem Feld Kisten mit Dollarnoten? Die Welt, die ja durchaus ansprechend gestaltet ist, kann ihren generischen Geruch nicht abschütteln. Unterm Strich hätte Gearbox etwas mehr Sorgfalt walten lassen und weniger lieblos zu Werke gehen können – nein, müssen.

Auch innerhalb der wenigen Städte bieten die Entwickler nicht mehr an, als man von einem typischen Totklick-Hack'n'Slay erwarten würde: einen Automat für Waffen, einen für Heilkram, einen Spawn-Punkt und eine Handvoll Personen. Dass die noch nicht mal mit mir reden, ist besonders enttäuschend. Da steht so ein Kerl in New Haven mit zwei Bierdosen am Helm vor mir und sagt keinen Ton. Die restlichen Leute bewegen sich keinen Meter vom Fleck, sondern stehen wie angewurzelt herum, wirken teilnahmslos und desinteressiert. Wieso haben die nicht wenigstens einen flotten Spruch auf den Lippen? Nein, wartet, er muss ja nicht mal flott sein. Es würde schon genügen, wenn sie irgendwas sagen.

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Zum Schießen: Die Interaktion mit NPCs beschränkt sich aufs Austauschen von Bleikugeln. Und Granaten. Und Raketen. Und...
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Die städtische Fassade besteht nur zum Selbstzweck, nur dazu, Quests abzuholen und einzulösen. Das ist besonders deswegen ernüchternd, weil das Intro mehr knisternde Stimmung verspricht, als das Spiel am Ende halten kann: „Es gibt da eine Legende, viele erzählen sie.“ Ja, wer denn bitte? Hier ist kaum jemand so redselig, dass man überhaupt was erfährt. Und wenn sie doch mal den Mund aufmachen, tun sie es eigentlich gar nicht. Viel zu oft stolpert man über Bauchredner, die zwar einen lapidaren Spruch zum Besten geben, aber nicht die Lippen bewegen. Wie schwer ist eine entsprechende Animation bitte?

Das ist mindestens genauso ärgerlich wie die restlichen kleinen Fehler, die am Datensatz knabbern: Manchmal fällt man selbst durch kleinste Felsspalten, bleibt mitunter stecken und kann sich nur selber umbringen. Hier und dort fährt sich das Auto an kleinsten Hindernissen fest, Gegner stecken waagerecht im Boden, Mitspieler hängen auf einmal mit dem halben Körper in einem Verkaufsautomaten oder ihre Waffen verschwinden einfach, obwohl die Armhaltung etwas anderes sagt.

Hinzu kommen kleine Bedienungsmängel, die man leicht hätte umgehen können: Beim Waffenverkauf wäre eine Vergleichsfunktion nicht schlecht gewesen - gerade hier, wo man zum letzten Mal abwägen will, ob man die Flinte nun ins Korn wirft oder nicht. Und Inventarerweiterungen treten nicht sofort in Kraft, sondern werden als Items (!) im Gepäck abgelegt. Ja, genau dort, wo man vielleicht alle Jubeljahre mal reinguckt. Wieso werden sie nicht automatisch aktiviert? Wer würde das nicht tun wollen?