Unverwüstlich und nicht wegzudenken. Was wäre eine zünftige Videospiel-Party ohne den Mehrspieler-Evergreen, der einst Dynablaster hieß? Dieses Mal hat er sogar einen besonderen Mehrwert, denn Super Bomberman R ist nicht nur die jüngste Iteration der einst von Hudson erdachten Serie, sondern auch ein perfekter Showcase-Titel für die Funktionalität der Nintendo Switch und ihrer Joy-Cons.

In der Retrospektive: Der Ankündigungs-Trailer der Nintendo Switch

Nintendo Switch - Ankündigungs-Trailer der neuen Nintendo-Konsole

Manche Spiele werden nie alt. Dynablaster alias Bomberman gehört zu diesen Ausnahmetiteln, die wohl noch in 100 Jahren für erbitterte Mehrspieler-Fehden und schallendes Gelächter unter Freunden sorgen werden - selbst wenn (oder gerade weil) über die Jahre kaum eine Änderung am Spielprinzip vorgenommen wurde. Schon auf dem ZX-Spectrum, der PC-Engine, dem Super-Nintendo und vielen anderen Konsolen genügte ein einfaches Labyrinth, in dem eine Handvoll Kopffüßler Bomben auslegen, um sich gegenseitig ins Nirwana zu sprengen. Wobei der Höhepunkt der Mehrspieler-Glückseligkeit in der Sega Saturn Variante zu finden war, bei dem sich ganze 10 Bombermänner in fuzzeliger Grafik mit TNT beschenkten.

Super Bomberman R - Dr. Sprengsatz - Wie ich lernte, die Bombe zu lieben

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Bombe fällt! Alle in Deckung
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Auf Nintendos Switch gelten die gleichen Regeln wie anno dazumal. Kommen vier Freunde mit der gleichen Anzahl an Joypads zusammen, herrscht Bombenstimmung, weil die Regeln wunderbar einfach sind. Weiche Steine im Labyrinth können gesprengt werden und hinterlassen gelegentlich Power-Ups, die den Sprengradius eigener Bomben erweitern, die Anzahl gleichzeitig verteilbarer Bomben erhöhen, oder das Kicken und Schubsen bereits gelegter Sprengkörper ermöglichen. Ansonsten heißt es „Feuer frei!“ Wer zuerst alle anderen Spieler vom Schlachtfeld gesprengt hat, gewinnt die aktuelle Runde.

Ein Joy-Con, zwei Spieler.

Das Konzept der Switch Joy-Cons kommt dem Spielspaß freilich entgegen, da man aus einem großen Switch-Joypad zwei kleinere machen kann, in dem man die Hälften auf- und verteilt. Ein extra Ausflug ins Optionsmenü der Switch geht dem voraus, dauert aber keine dreißig Sekunden. Dies hat auch so gut wie keine Auswirkung auf die Spielbarkeit, da nur zwei Feuerknöpfe und der Analogstick benötigt werden. Ein Pro-Controller, beziehungsweise die volle Joy-Con-Kombination sorgt sicherlich für mehr Komfort, ist aber nicht zwingend vonnöten. Nicht einmal auf Dauer, was bei Mario Kart definitiv anders sein wird. Super Bomberman R ist dagegen so universell und einfach gestrickt, dass man auch nach Stunden noch denselben Spaß verspürt, ohne dem Wunsch nach einem größeren Controller nachzugehen.

Trotz einiger unnötiger Änderungen noch immer eine unverwüstliche Mehrspieler-Gaudi mit Lachtränen-Garantie.Fazit lesen

Wie bei Bomberman üblich, entfaltet sich der volle Spaß im Multiplayer erst bei einer Anzahl von drei Spielern aufwärts. Eine Truppe dieser Größe voll zu bekommen, dürfte Unterwegs kein Problem darstellen. Sich zu viert vor den kleinen Switch-Bildschirm zu quetschen ist zwar etwas beengend, zumal die Darstellung der Kopffüßler und ihrer Sprengkugeln recht winzig erscheint, aber der Praxistest zeigt, dass dem Vorhaben nichts im Wege steht, so lange genügend Joy-Cons oder Pro-Controller vorliegen.

Ganz ohne Kritik kommt Super Bomberman R aber nicht davon, denn gerade wegen der Fuzzeligkeit auf dem Switch-Touchscreen wäre eine eindeutigere Farbpalette und weniger unnötige Spielerei mit dem Blickwinkel der Kamera von Vorteil gewesen. Auf der Switch wird das Geschehen nämlich aus einer leicht angeschrägten Vogelperspektive gezeigt, was nur Sinn ergibt, weil manche Labyrinthe über zwei unterschiedlich hohe Ebenen führen.

In der Einzelspieler-Kampagne, auf die wir noch zu sprechen kommen, sorgt das für einen gesteigerten taktischen Anteil und ein wenig mehr Spannung, aber im Mehrspieler-Segment hätten die Entwickler von HexaDrive, die das Spiel im Auftrag von Konami entwarfen, ruhig auf derartiges verzichten können. Je einfacher, desto übersichtlicher – das hätte gerne das Credo sein dürfen. In dem Fall wäre nicht einmal eine 3D-Darstellung vonnöten gewesen. Die verkürzte Vogelperspektive verringert letztendlich die Übersicht, insbesondere wenn einer der Bomberzwerge hinter einer Mauer verschwindet.

Ebenfalls unverständlich ist der absichtliche Einbau einer minimalen Steuerungsverzögerung. Wir haben es extra gewissenhaft geprüft, aber die Verzögerung ist kein üblicher Output-Lag am Fernseher oder am Monitor. Sie ist am integrierten Switch-Bildschirm genauso festzustellen. Obwohl es nur um einige Millisekunden geht, kann es manchmal ein wenig nerven, die eigene Spielfigur nur mit leichter Verzögerung aus dem Radius einer fremden Bombe herauszubekommen.

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