Mit einem lauten Brüllen stürmt der Dicke mit der noch dickeren Knarre durch die Wand vor mir, hinter der ich mich gerade noch in Deckung wähnte. Ja, er kracht durch die Wand. Eiligst ziehe ich mich zurück, nicht ohne noch ein paar Minen auszuwerfen, über die der menschliche Panzer hoffentlich walzt.

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Ich hechte hinter eine Ecke, presse mich an die Wand, lade durch und bete für eine Explosion. Prompt erschüttert die Detonation meiner Minen die Hütte und reißt klaffende Löcher in die noch intakten Wände. Mit der Waffe im Anschlag springe ich aus meiner Deckung hervor, bereit abzudrücken, sehe aber, dass der Psycho genannte Bär von Mann bereits zusammenbricht. Schwein gehabt. Gegen seine Kaliber-0.50-Knarre hätte ich nämlich nicht den Hauch einer Chance gehabt.

Was sich wie eine Szene aus einem neuen Hollywood-Actionkracher anhört, ist eine völlig normale Situation in Codemasters kommendem Arcade-First-Person-Shooter Bodycount. Der Name ist Programm. Hier wird geschossen, geballert, gebratzt, pulverisiert, in die Luft gejagt, niedergemäht und fertiggemacht, bis die Rohre glühen. Dabei sucht man Realismus vergebens.

Bodycount - Lass krachen, Baby

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Treffer! Die Pumpgun macht im Nahkampf kurzen Prozess.
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Bodycount dreht sich einzig und allein um sich selbst und den Spaß an einer völlig überzogenen Ballerei. Es wird gar nicht versucht, so etwas wie Realität in das virtuelle Kampfgeschehen zu bringen. So hat beispielsweise die Kommandantengegnerklasse die erstaunliche Angewohnheit, erst nach gefühlten sechs Minen, drei Granaten und zig Schüssen aus nächster Nähe den Löffel abzugeben.

Gewehre, Granaten, Geballer

Den Entwicklern geht es nach eigene Aussage in erster Linie darum, dass man die Wirkung der Waffen auf die Spielwelt spürt, dass man die archaische Kraft merkt, wenn einem die Geschosse um die Ohren fliegen und die Umgebung des urbanen Settings zersiebt wird. Solange man spielt, fliegen Dreckspritzer umher, sirren Holzsplitter durch die Luft und schlagen Geschosse aller Größenordnungen neben einem ein.

Packshot zu BodycountBodycountErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Hier wird deutlich, dass viele Mitarbeiter des aktuellen Entwicklerteams bereits an dem Waffenporno „Black“ mitgewirkt haben und ihre Expertise dieses Themas in Bodycount mit einfließen lassen. Man könnte den Titel daher auch als spirituellen Erben von „Black“ ansehen. Die Waffen und deren Benutzung stehen bei Bodycount ganz klar im Fokus des Spielgeschehens.

Volle Deckung. Bodycount ist entsichert und durchgeladen.Ausblick lesen

In dem Spiel kann alles durch den Schredder gedreht werden, was in irgendeiner Form nach Deckung aussieht. Wände, Kisten, explosive Fässer, Geländer, Fenster, und so weiter. Allerdings sollte man nicht versuchen, Beton kaputt zu schießen oder Häuser zum Einsturz zu bringen. Klappt nämlich nicht. Das Ziel ist es, die Deckung zu zerstören. Nicht das komplette Level in Schutt und Asche zu legen.

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Die Effekte sind ordentlich, aber wirklich brutal ist Bodycount nicht.
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Wer nun ein Gewaltfest erwartet, muss sich bremsen. Zwar lässt sich fast die komplette Umgebung durchlöchern, doch die menschlichen Gegner bleiben immer ganz. Ihnen kann weder etwas abgesprengt noch weggeschossen werden. Lediglich ein wenig Blut zeugt von einem Treffer, aber auch davon gibt es nicht allzu viel. Und das ist auch gut so, denn so kommt der Titel wohl mit einer USK-18-Freigabe auch bei uns ungeschnitten auf den Markt.

Die Geschichte ist einem Arcade-Spiel entsprechend strikt linear und trennt klar zwischen Gut und Böse. Es gibt das gute „Network“, für das man als Ex-Elitesoldat kämpft, und die Bösen, die als eine technisch völlig überlegene Organisation namens „Target“ auf den Plan treten. Die beiden Seiten bekämpfen einander, da Target mit Kriegen Geld verdient, sie daher anzettelt und das Network das nicht OK findet.

Obendrein bekämpfen sich in den Einsatzgebieten die Army und die örtlichen Milizen, was einen ständigen Kugelhagel aus allen Richtungen zur Folge hat, denn jeder, wirklich jeder, will euch tot sehen. Jede Fraktion hat unterschiedliche Klassen, so dass neben den Standardsoldaten auch mal Gegner schwereren Kalibers auf einen zukommen. Der oben genannte Psycho ist quasi der Tank der Milizen und wirklich verdammt hart im Nehmen.

Wunderheilungen, Skillshots und Highscore-Listen

Dass man bei solch bleihaltiger Luft auch mal einen Treffer einstecken muss, versteht sich von selbst. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn Bodycount benutzt das bekannte Deckungs- and Heilsystem. Sobald man also eine kurze Zeit nicht mehr getroffen wird, heilen die Wunden von ganz allein und ganz schnell. Aber dafür braucht man eben Deckung. Und hier kommt ein neues System zum Einsatz.

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Aus der Deckung heraus zu ballern klappt prima.
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Während man sich in „normalen“ Shootern einfach hinter einer Mauer wegduckt und zum Schießen quasi aufstehen muss, geht Bodycount einen neuen Weg. Sobald man das Kommando gibt, presst sich der Charakter an die Deckung. So weit kennt man das. Das Besondere hier ist, dass es möglich ist, die Sicht und damit das Fadenkreuz noch weiter zu steuern. Es gibt keine vorgeschriebenen Kanten, an denen die Spielfigur, dann um die Ecke schießen kann. Man richtet die Waffe weiterhin wie gewohnt aus, nur bleibt man währenddessen eben auf der Stelle und damit in Deckung.

Das klappt ganz gut, aber halt nur so lange, wie die Deckung hält. Und die wird recht schnell von dem feindlichen Beschuss zerrissen. Bewegung ist also das Zauberwort. Bewegung und das reflexhafte Umpusten von allem, was sich bewegt. Hirn aus, Feuer frei! Besonders gelungene Kills, wie beispielsweise durch einen Kopfschuss, steigern den sogenannten Bodycount-Multiplikator. Dieser wird nach einem Level einer Bewertung unterzogen, was letztendlich in das persönliche Profil des Spielers einfließt und in Online-Highscore-Listen abrufbar ist. B-Rating-Spieler haben es also eher drauf, den bösen Buben ’ne Kugel genau zwischen die Augen zu pusten, als D-Rating-Spieler.

Die Hatz nach stilsicheren Tötungen und einem entsprechend hohen Bodycount hat auch einen direkten Effekt auf das Spiel. Jeder über den Haufen geschossene Gegner lässt nämlich bunte Kugeln fallen. Rote bringen Munition, blaue und grüne bringen die Ressource „Intel“. Mit genug Intel lassen sich Spezialfähigkeiten aktivieren, wie beispielsweise ein Adrenalinrausch, der das Alter Ego zeitweise unverwundbar macht, oder Spezialmunition, die für die Dauer der Fähigkeit ganz besonders fetzt.

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Die Kulisse ist zumindest in Teilen zerstörbar.
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Dabei bringen die grünen Intel-Kugeln mächtig viel Intel auf mein Konto, werden aber nur fallengelassen, wenn ich einen entsprechend hohen Bodycount habe. Will sagen: Viele Skillshots verheißen auch die Möglichkeit, die Spezialfähigkeiten oft einzusetzen.

Die in der Vorschau gezeigte KI sorgte jedenfalls dafür, dass man einige Skillshots fabrizieren konnte. Zwar erweist sich Bodycount als angenehm fordernd, doch hatte die KI immer wieder Aussetzer, blieb einfach stehen, obwohl man wild feuernd vor ihr steht. Oder sie hält es für eine gute Idee, die Gegner einzeln zu einer Stelle rennen zu lassen, an der offensichtlich einer hockt und fröhlich einen nach dem anderen ausknipst. Aussetzer hin oder her.

Erschossen wird man oft genug, und daran ist nicht zuletzt das dynamische KI-System schuld, das die Gegner immer an anderen Stellen erscheinen lässt. Für sich allein ist der Bot dumm, nur blöderweise ist der Bot Legion, hängt überall um den Spieler rum und feuert aus allen Rohren. Zum Glück geht Bodycount aber andere Wege als herkömmliche Shooter. Die Missionen bestehen nicht aus dem im Genre üblichen Levelschlauch, sondern ähneln eher einer Arena mit vielen Wegen, ans Ziel zu kommen. Auf diese Weise hat man immer einen Weg, um aus einer gefährlichen Situation zu entkommen.

Wer jetzt glaubt, dass es in Bodycount nur um Ballerei, großkalibrige Wummen, zielsichere Granatwürfe, auseinanderfliegendes Levelinterieur – kurz: um die blanke Lust an der Zerstörung geht, hat vollkommen recht. Bodycount ist ein Arcade-Shooter, in dem es nonstop kracht, der ordentlich Druck macht und dem Spieler kaum Zeit gibt durchzuatmen.

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Dieser Abschnitt in Hongkong erinnert entfernt an Stranglehold.
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Das Ganze wird durch den satten Sound unterstützt, der einen instinktiv in Deckung treibt, wenn von allen Seiten geschossen wird und man eigentlich gar nicht weiß, auf wen man zuerst das Feuer eröffnen soll. Jede Bleispritze hört sich anders an und auch so, wie man es von ihrer Optik her erwarten würde. Zusammen mit den knackigen Explosionen und dem allgegenwärtigen Lärm des Kampfes entsteht auf diese Weise eine Soundkulisse, die mächtig Laune macht.

Es bleibt abzuwarten, ob diese Funktionen ausreichen, um die Spieler durch die Kampagne hindurch zu motivieren, und wie der Multiplayer-Modus wird. Dieser war noch nicht Teil der Vorschau. Für eine kurzweilige und intensive und fordernde Ballerei ist Bodycount aber auf jeden Fall einen Blick wert.