Weihnachtszeit ist Stresszeit und wenn es dann am Gabentisch knallt, stellt sich zwangsläufig die Frage: Wer ist Schuld? Bisher genügten Antworten wie »Onkel Henners Angebereien« oder »Tante Ludmillas selbst gehäkelte Topflappen«. Nach Jahren der Hexenjagd stehen neue Sündenbocke bereit. Solche, die ohnehin alle Grusligkeiten dieser Welt zu vertreten haben: die Computerspiele. Daher erklären wir kurz die wichtigsten Gewalt- und Medienwirkungstheorien anhand des Fests der Liebe.

Dass Computerspiele nichts als eine nette Freizeitbeschäftigung sind, glaubt heute kein Kind mehr. Denn eins sind sie jedenfalls außerdem, nämlich ein ideales Betätigungsfeld für all diejenigen, die zur Vermeidung echter Arbeit noch ein wenig an der Uni forschen wollen. Die resultierenden Theorien sind so konträr wie mannigfaltig:

Blutbad unterm Weihnachtsbaum - Blutbad unterm Weihnachtsbaum - X-Mas Survival für Anfänger

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"Medienwirkung? Daran glaub ich nicht."
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Compassion fatigue/Empathieverlust, empathisches Miterleben, Erregungstransfer, Frustrations- Aggressions-Hypothese, Habitualisierung, Inhibition, Katharsis, Kultivierung, mere exposure effect, possible selves, Priming, relative Deprivation, Reziprozitätsnorm, situational cues, Suggestion/Imitation, tit-for-tat, Wirkungslosigkeit und so weiter und so fort. Längere Listen schreiben nur gierige Knirpse an den Weihnachtsmann. Aber, was wollen uns die Hypothesen sagen?

Am bekanntesten dürfte die Katharsistheorie sein. Diese geht auf Aristoteles zurück, der zwar naturgemäß Weihnachtsfeiern anderen überließ, dafür aber den Ursprung aller Tragödien erdulden musste, griechisches Theater. Hiervon leitete sich der bärtige Deduktiv eins ab und zwar in concreto, dass auch Fiktionen Emotionen erregen und diese dadurch entschlackt werden können.

Sprich: Ihr werdet als »Postal Dude« von eurer keifenden Frau zum Tannenbaumkauf geschickt und verprügelt auf dem Weg drei studentische Hilfskräfte in Weihnachtsmannkostümen und schändet einen kleinen Hund namens Bodo. Nach der Katharsistheorie verhindert diese virtuelle Gewaltorgie, dass ihr beim echten Gang zum Baumhändler den sich vordrängelnden Businessmann in die Netzmaschine schiebt.

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Kein Bier im Haus, dafür Tokio Hotel: Da muss man zum Berserker werden.
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Dem exakt entgegen steht die Erregungstransfertheorie. Denn nach ihr lassen sich alle starken Erregungszustände ineinander überführen. Wer durch wie auch immer geartete Spiele aufgeputscht ist, neigt ebenfalls in Realität zu Tilts. Das gilt für alle Inhalte von Gewalt, über Sex zum Humor. Damit ihr über Kleinigkeiten wie der verbrannten Weihnachtsgans, salzigem Rotkraut oder dem Ende der Bierreserven nicht zum »Singstar«-Mikro schwingenden Berserker werdet, müsst ihr der Theorie zu Folge auf alles verzichten, was starke Emotionen hervorrufen kann.

Alle, die ihre Kinder verprügelt haben, weil sie von ihnen bei »Fragenbär – Richtig rechnen 1. Klasse« abgezogen wurden, wissen: Jenseits von »Solitär« lauern Chaos und Verderben. Die Suggestions- und Imitationstheorien gehen mit der Annahme, wir neigten zum Nachvollziehen fiktiver Handlungen in der Realität, in eine ähnliche Richtung. Sie sind allerdings weniger streng. Denn hiernach dürft ihr zumindest im Gegensatz zur oben genannten Hypothese ohne die Unterstellung einer Amokgefahr bis kurz vor der Bescherung »Katamari Damacy« spielen.

Selbst wenn ein gewisses Restrisiko verbleibt, dass ihr so lange über den Gabentisch rollt, bis ihr genug Masse habt, um den Weihnachtsbaum und die erschrockene Verwandtschaft einzukugeln. Nach einer weiteren Theorie treten bei einer Übersättigung mit Reizen »Compassion fatigue« bzw. Empathieverlust ein. So reduziert sich der empfundene Ekel bei jeder Inkrementierung des Bodycounts.

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Tannenbäume: Kennt man einen, kennt man alle.
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Oder anders ausgedrückt: Habt ihr einen brennenden Tannenbaum gesehen, habt ihr sie alle gesehen. Ich persönlich bin allerdings eher der gegensätzlichen Theorie des „Empathischen Miterlebens“ zugeneigt. Denn egal wie oft ich von Bekannten höre, Heiligabend gebe es bei ihnen Bockwürstchen und Kartoffelsalat (»Sooo praktisch!«), empfinde ich tiefes Mitleid. Arme Schweine allesamt, auf beiden Seiten des Kunstdarms.

Die Frustrations-Aggressions-Hypothese aus dem Jahre 1939 nimmt wiederum an, jede Aggression sei Folge einer vorausgegangenen Frustration. Und Frust produzieren Computerspiele tatsächlich zuhauf. Hinsichtlich der Schaffung gesetzlicher Verbotsnormen erweist sich diese Annahme zudem als äußerst praktisch. Denn sie entspricht nicht nur der allgemeinen Lebenserfahrung. Sie rechtfertigt vielmehr das Einschreiten gegenüber jedem missliebigem Anlassverhalten.

Richtig verwendet ließe sich auf einer derartigen Argumentationsgrundlage mein Onkel Herbert verbieten. Für einen entsprechenden Entwurf eines Gesetzes zum Schutz vor unaufhörlichen Anekdoten übers Geldverdienen vor dem zweiten Weihnachtstag wäre ich dankbar. Der besagte Anverwandte mag übrigens zudem herhalten, um die offensichtliche Fehlerhaftigkeit der Habitualisierungstheorie aufzuzeigen. An manche Dinge gewöhnt man sich nie.

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Ist es das, was uns die Kultivierungstheorie mit "Böse Welt" sagen möchte?
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Als »pro Spiel« im weitesten Sinne ließe sich die Inhibitionstheorie aufführen. Diese geht davon aus, dass der Konsum medialer Gewalt einen abschreckenden, hemmenden Effekt habe. Der gleichen Logik zufolge müsste die Betrachtung 70-jähriger Eierlikörtrinkerinnen nach dem Weihnachtsessen dem Alkoholabusus vorbeugen. Letzteres führt in Realität jedoch eher zum beherzten Griff zur Whiskyflasche.

Wer nun meint: Sapperlot, wenn das nicht mal so klingt als »führe eine übermäßige Akkumulation grausamer Eindrücke zu einer unzutreffenden Wahrnehmung der Realität und in Folge zu einer Flucht aus dieser«, dem sei gesagt, so meint die Kultivierungstheorie das nicht. Wenn sie von der »Bösen Welt« spricht, die wir uns zusammenfabulieren, bezieht sie das selbstverständlich ausschließlich auf computerspielvermitteltes Grauen.

Fein zum weihnachtlichen Alltag passt der Priming- oder Skriptansatz. Denn nach ihm hat eine dauerhafte Wiederholung und Ritualisierung die Veränderung der Gedanken- und Gedächtnisstrukturen zur Folge. Zugegeben, auch diese These bezieht sich primär auf aggressive Stimuli durch Spiele. Aber hey, die meisten von uns halten es schließlich für normal, an Jesus’ Geburtstag drei Tage nacheinander all diejenigen zu besuchen, die sich das gesamte Jahr zum Teufel scheren durften. Anders als durch die oben beschriebene Gehirnwäsche mittels einer über Generationen gepflegten Praxis lässt sich das Phänomen kaum erklären.

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Gefahrenquelle Action-RPG: Dauerhafte Wiederholung verändert die Gedanken!
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Bleibt noch die Theorie der Wirkungslosigkeit. Obwohl bereits in der Vergangenheit am Ende jeder wissenschaftlichen Streitigkeiten das Ergebnis stand, komplexes menschliches Verhalten sei nur durch Mehrfaktorenansätze erklärbar, wird mit den oben genannten Hypothesen argumentiert als könne »die eine« Lösung existieren. Obwohl mittlerweile mehr als eine Generation mit »Killerspielen« groß geworden ist, weist die Polizeiliche Kriminalstatistik einen Rückgang von vorsätzlichen Tötungsdelikten auf. Obwohl der Heiligabendhorror jedes Jahr etliche Opfer fordert, ist Weihnachten immer noch nicht auf dem Index gelandet.

Theorie der Wirkungslosigkeit? Klingt überzeugend.