Willkommen in der Forschungshalle, einem mysteriösen, großen, ziemlich komplexen Labyrinth, in dem man sich problemlos verlaufen kann. Wir geben aber unser Bestes, euch in dieser Lösung den richtigen Weg zu weisen. Fangen wir mal so an: Lauft die Treppen hinauf in die Halle. Geht noch, oder?

In dieser großen Halle befindet sich in der Mitte ein ätzendes Becken, links davon sitzt ein seltsam mutierter Mensch – nennen wir ihn einfach mal „Patienten“ – mit einem großen Ballonkopf. Der Kerl ist nicht böse und greift nicht an, also müssen wir ihn auch nicht unbedingt töten, wobei es keinen Unterschied macht, ob ihr es tut oder nicht. Das Auge, das er sucht, ist ohnehin nicht auffindbar. Auf der anderen Seite führt eine Tür zum Balkon, sie ist allerdings verschlossen, ebenso wie die Tür rechts direkt nach dem Betreten der Halle. Sammelt also zunächst die herumliegenden blauen Elixiere in der Halle ein, erledigt die beiden Scherbenkriecher für jeweils zwei nützliche Blutstein-Brocken und macht euch dann auf in Richtung der großen Treppe.

Ab hier geht es hinauf in die oberen Geschosse der Forschungshalle, wir starten ganz unten im Erdgeschoss. Es wird hier etwas komplex, also versucht, euch möglichst genau an den Guide zu halten.

Bloodborne: The Old Hunters - Trailer zur Erweiterung

Lauft die Treppe hinauf und tötet die heranstürmenden Patienten, aber passt auf, euch nicht von ihren Greif- und Schlagangriffen treffen zu lassen. Viel halten die armen mutierten Wesen nicht aus, in der Masse werden sie allerdings durchaus gefährlich, und auf dem Weg durch die Forschungshalle werdet ihr auf einige von ihnen treffen, von denen nicht alle so einfach zu schlagen sind wie diese hier.

Von der mittleren Plattform aus gabelt sich der Weg: Die Treppe links führt in den zweiten Stock hinauf, die Treppe rechts in den ersten. Über kurz oder lang müssen wir nach rechts, also gehen wir zuerst nach links, um dort alles einzusammeln, die Umgebung auszukundschaften und – ganz wichtig – die erste Abkürzung freizulegen. Lauft also die linke Treppe hinauf bis zur Galerie des dritten Stockwerks und passt auf, euch nicht von dem entgegenkommenden Patienten in die Tiefe werfen zu lassen.

Oben auf der Galerie befindet sich sowohl links als auch rechts eine Chemikalienfalle, die durch einen Tritt auf die hervorstehende Bodenplatte ausgelöst wird. Ihr könnt vorsichtig daran vorbeischlendern oder sie aktivieren und direkt rückwärts rollen, um die Falle zu deaktivieren – letzteres ist der bessere, weil sicherere Weg für die nächsten Kämpfe. Die Leiche rechts trägt ein Wissen des Verrückten.

Geht dann in die andere Richtung der Galerie und tötet den Priester mit dem Stab. Mit der knienden Patientin weiter vorne kann man zwar reden, sie hat allerdings nicht wirklich etwas Sinnvolles zu berichten. Die Galerie sieht hier ganz offensichtlich aus, als wäre hier ursprünglich mal eine Treppe gewesen – und tatsächlich werden wir später einen Weg finden, hier eine Treppe hinzubauen. Da das im Moment aber noch nicht funktioniert, betreten wir erst den nächsten Raum durch die mittlere Tür.

Drinnen erwarten euch gleich drei Rollstuhlfahrer, die glücklicherweise mit anderen Dingen beschäftigt sind, sodass ihr alle drei bequem per Eingeweide-Angriff ausschalten könnt, ohne euch zu sehr in Gefahr zu begeben. Nehmt dann im Raum und von den Leichen Gegengifte, Bestientabletten und Quecksilberkugeln auf. Aktiviert dann den rechten Hebel, um den Aufzug zu rufen, und fahrt mit ihm wieder ganz hinunter bis in das Erdgeschoss – hier öffnet ihr durch die Tür die erste Abkürzung.

Im gleichen Raum befindet sich eine an einen Stuhl gefesselte Patientin, mit der ihr reden könnt. Sie bittet euch um Hirnflüssigkeit. Das leckere Zeug bekommt ihr auf den oberen Stockwerken der Forschungshalle, bereitet euch also schon mal vor, nochmal bei der Dame vorbeizuschauen. Mit der zweiten Hirnflüssigkeit überreicht sie euch einen Schlüssel, der die bekannte Tür zum Balkon öffnet.

Fahrt nun mit dem Aufzug wieder in den dritten Stock in den Raum mit den Rollstuhlfahrern und klettert im hinteren linken Eck durch die kleine Luke die Leiter hinab. Hier findet ihr drei aggressive Patienten, von denen einer am Boden kriecht und zwei wie wild durch die Gegend springen, sobald sie euch sehen – ein Problem sind sie allerdings dennoch kaum. Sucht dann den Raum nach Blutphiolen sowie den Kleidungsstücken „Alter Jäger“-Hose und „Alter Jäger“-Gewand ab, bevor ihr die Tür auf die Galerie des zweiten Stocks öffnet.

Ganz rechts steht die Tür zum Balkon offen, auf dem ein neutral gesinnter Patient eine Sonnenblume pflegt – mehr gibt es allerdings nicht zu sehen. Die Treppe, die von der Galerie neben dem Balkon hinauf führt, ist im Moment noch eine Sackgasse. Lauft die Galerie also in die entgegengesetzte Richtung entlang und holt euch das Rasende Kaltblut (9) am anderen Ende ab, das von einem weiteren Patienten bewacht wird. Mehr gibt es vorerst auf diesem ganzen Weg nicht mehr zu sehen – ihr müsst nun also komplett zurück zur ersten Gabelung vor dem ersten Stock.

Erste Gabelung rechts: Zum Dachgebälk, zweite Abkürzung, vergrößerter Kopf

Nehmt nun die rechte Treppe der Gabelung zum ersten Stock. Auf der Galerie angekommen, könnt ihr abermals zwischen dem Gang über die Galerie nach links oder dem Raum rechts durch die Tür entscheiden. Beide Wege führen zum gleichen Ziel – der linke Weg ist jedoch deutlich einfacher.

Lauft also nach links und achtet schon einmal auf die Flaschen, die am Boden herumliegen. Diese enthalten ätzende Chemikalien und können unter Umständen explodieren, tretet sie also am besten gleich kaputt. Vorsicht aber: Gegner reagieren auf die Geräusche (insbesondere solche, die scheinbar unbeeindruckt in der Gegend herumstehen) und drehen sich zu euch um, um euch anzugreifen. Tötet die beiden Patienten am Ende der Galerie und nehmt der Leiche zwei Blutphiolen ab. Zerstört nun das seltsame Gerät daneben und öffnet dann die Tür, um in einen Laborraum mit mehreren Betten und darauf liegenden Patienten zu gelangen.

Diese erzählen wirre Geschichten über ihre Schmerzen und eine mysteriöse Lady Maria, die sich uns allerdings erst später erschließen. Ihr könnt die Pein der armen Kreaturen lindern oder sie getrost ignorieren, auf jeden Fall müsst ihr nun die Leiter hinauf.

Im zweiten Stock kommt ihr nun in einen Raum mit einer absolut wahnsinnig gewordenen Patientin, die durch das Zimmer rennt und mit einer Art Keule die Möbel zertrümmert. Sie kann auch euch zertrümmern, wenn ihr nicht gut aufpasst. Da sie ein ganzes Stück stärker ist als die normalen Patienten, schlagt auf keinen Fall einfach nur drauf, sondern weicht immer geschickt aus und lasst euch nicht von ihr in eine Combo zwingen. Ist sie schließlich tot, droppt sie einen wertvollen Edelstein. Im Raum könnt ihr in einer Ecke bei einer Leiche zudem fünf Blutphiolen aufnehmen, die ihr vermutlich bereits dringend gebrauchen könnt.

Von hier führen zwei Wege weiter: Ihr könnt links die Leiter hinab und gelangt dann zurück auf die Galerie des ersten Stockwerks – das wäre der alternative, schwerere Weg von vorhin gewesen. Ihr könnt diesen Pfad nachverfolgen, wenn ihr Lust darauf habt, müsst es aber nicht tun, weil es außer einer Horde an Patienten nicht viel Nennenswertes zu sehen gibt. Einzig ein paar Beruhigungsmittel könnt ihr finden; ob sich die Mühe dafür lohnt, dürft ihr an dieser Stelle selbst entscheiden.

Der andere Weg ist der, den wir in der Lösung gehen werden und den ihr danach sowieso gehen müsst. Lauft also die kleine Treppe vom Raum mit der wahnsinnigen Patientin hinauf und öffnet die Tür zur Galerie des vierten Stockwerks. Geht von hier aus nach rechts, aber noch nicht die Treppe hinauf, und lasst die Patienten zunächst dort hinauflaufen. Aus der Distanz könnt ihr beobachten, wie ein Rollstuhl-Opa sie von einer sicheren Plattform aus mit seiner Gatling niedermäht. Das sieht böse aus, und ja, hier müsst ihr später ebenfalls vorbei. Zunächst solltet ihr aber die Galerie zum anderen Ende entlang und dort in den kleinen Raum hinein, der mit „Patientenzimmer 4. Stock“ von außen beschildert ist.

Drinnen findet ihr zwei aggressive Patienten sowie einen kleinen Durchgang auf einen Vorsprung. Auf diesem Vorsprung liegt ein äußerst wertvoller Edelstein, für den es auch eine Trophäe gibt, falls ihr nicht ein ähnlich wertvolles Exemplar bereits im Hauptspiel entdeckt habt. Nun zurück zur Galerie.

An dieser Stelle führt kein Weg dran vorbei, ihr müsst die Treppe hinauf und am Rollstuhlfahrer vorbei. Lauft langsam so nah heran wie möglich, solange er euch nicht treffen kann, und sprintet vorbei, sobald der Kerl nachladen muss. Passt dabei unbedingt gut auf, nicht von der Treppe herunterzufallen.

Der Weg gabelt sich auf der mittleren Plattform nun erneut – links geht es weiter hoch, rechts wieder einen Stock hinunter. Geht zuerst die Treppe abwärts und öffnet die Tür zum „Labor 5. Stock“. Drinnen könnt ihr den Aufzug aktivieren, der gleichzeitig die zweite Abkürzung darstellt und euch zurück in den Raum mit den drei Rollstuhlfahrern im dritten Stock bringt. Nett, aber wir wollen momentan nicht wieder herunter. Fahrt deshalb einmal zur Aktivierung nach unten und kommt dann wieder zur Ausgangsposition im fünften Stock hinauf. Weiter geht’s auf der Galerie – dieses Mal nach links.

Passt auf die Chemikalienfallen auf und knüppelt den Rollstuhl-Opa von vorhin zu Tode, damit er euch nicht weiter belästigt. Folgt der Galerie immer weiter ums Eck, an mehreren kopflosen (buchstäblich) Patienten vorbei, bis zum anderen Ende der Galerie, an dem ihr bei einer Leiche blaues Elixier findet.

Öffnet dann die Tür, die euch in das Patientenzimmer des 5. Stocks bringt. Dort liegen unauffällig drei schleimige Klecksdinger herum, die Wahnsinn verursachen – schaltet sie also nacheinander vorsichtig aus und haltet sicherheitshalber schon mal Beruhigungsmittel parat. Vorsicht: Wollt ihr den Raum wieder verlassen, fällt ein viertes Klecksding von der Decke hinab, rollt also rechtzeitig zurück. Im Raum liegen ein paar blaue Elixiere, ein rasendes Kaltblut (8) und – viel spannender – ein Vergrößerter Kopf für all diejenigen, die sich schon immer wie einer dieser seltsam mutierten Patienten fühlen wollten.

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