Direkt hinter der „Tür“ im Ziffernblatt erreicht ihr das Fischerdorf – das letzte große Gebiet von The Old Hunters. Hier trefft ihr in den nächsten Stunden vor allem auf mutierte Fische: kleine, große und ganz schön große, die aber allesamt recht gefährlich werden können. Bereitet euch vor allem auf Gruppen von Gegnern vor, denn hier sind die meisten Kreaturen in Gesellschaft unterwegs.

Bloodborne: The Old Hunters - Komplettlösung, Tipps und Tricks

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Dieser merkwürdige NPC schenkt euch später, nach dem Bosskampf, ein arkanes Jägerwerkzeug.
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Springt vom Vorsprung auf den Boden hinab und lauft dann den Mittelweg entlang in Richtung des Dorfes. Rechts und ein paar Meter vor dem Dorf könnt ihr bei den Leichen ein Bleielixier und ein Wissen des Verrückten aufsammeln. Sobald ihr euch dem Dorf nähert, kommt euch ein unscheinbarer NPC entgegen . Der Gute erzählt euch ein paar Geschichten von Byrgenwerth, hat aber sonst (noch) nicht viel Sinnvolles beizutragen. Ihr könnt ihn sogar töten – er steht direkt danach wieder auf und plappert munter über Byrgenwerth weiter. Ein Tipp: Schaut nochmal bei ihm vorbei, nachdem ihr den hiesigen Bossgegner besiegt habt. Vorerst hilft er aber nicht, lauft also weiter geradeaus in das Dorf. Dort findet ihr schließlich die erste Lampe, von der aus es richtig in diesen seltsamen Ort hineingeht.

Direkt hinter der Lampe seht ihr in einer Noch-Sackgasse oben am Dach eine Leiter, die allerdings noch nicht heruntergeklappt ist – das wird unsere erste Abkürzung im Fischerdorf sein. Vorerst geht es aber nach rechts zwischen den Fischerhütten entlang. Nach ein paar Schritten seht ihr rechts bei einer Leiche ein Item, doch Vorsicht, direkt nebendran steht ein Gegner aus dem Wasser auf. Er ist der erste Gegnertyp des Dorfes: Ein Fischmutant mit einem Speer. Von diesen Kerlen werdet ihr bald jede Menge zu Gesicht bekommen. Sie rennen für gewöhnlich auf euch zu und versuchen, euch den Speer in den Körper zu stecken. Eine kleine Rolle rückwärts genügt normalerweise und sie rammen das spitze Ding in den Boden, was euch wiederum die Möglichkeit zum Gegenschlag gewährt. Viel aushalten können die „Speerfische“, wie wir sie hier einfach mal nennen, glücklicherweise nicht, also sind sie schon nach 3-4 Schlägen Geschichte. Das ist auch gut so. Erst in der Masse werden sie zu einer Gefahr.

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Die Säuberung des großen Brunnenplatzes

Das Fischerdorf mag zunächst recht komplex aussehen, ist allerdings im Prinzip ziemlich linear. Folgt also einfach dem Weg. Hinter der nächsten Ecke wartet ein weiterer Speerfisch, bevor ihr schließlich in Richtung eines großen Platzes gelangt. Dort vorne erwartet euch eine ganze Armada an Gegnern. Bevor ihr allerdings hingeht, solltet ihr links in die Hütte mit der grünen Lampe hinein und euch dort einen wertvollen Edelstein schnappen. Danach ist es soweit und ihr müsst auf den Platz. Stürmt aber nicht einfach drauflos! Sobald ihr euch dem Platz nähert, beschwört der vor dem Brunnen in der Mitte sitzende Magier schwebende Totenköpfe herbei, die euch verfolgen und extrem viel Schaden zufügen. Ihr kennt das womöglich noch von Märtyer Logarius im Schloss Cainhurst. Neben dem Magier wuseln auf dem Platz jede Menge Speerfische herum und ganz links wartet ein neuer Gegnertyp, der es gewaltig in sich hat: ein mutierter Fischriese. Seid also ganz vorsichtig und eilt bloß nicht zu weit nach links. Den Riesen wollen wir uns in einem Privatduell vorknöpfen – zunächst sind die anderen dran.

Sprintet also auf den Platz und knüppelt als allererstes den sitzenden Magier um, den ihr nicht anvisieren könnt. Ein Schlag genügt und er ist weg vom Fenster. Kümmert euch danach um die verbliebenen Speerfische, von denen wie gesagt einige in der Gegend herumstreunen. Lauft danach am rechten Rand um den Platz herum. Das Haus hinten rechts könnt ihr betreten: Drinnen sind ein paar Speerfische sowie einige, die Molotow-Cocktails werfen, und ein weiterer netter Edelstein. Wichtig: Schaltet den Molotow-Fisch im oberen Geschoss aus, da er die Cocktails von dort nach draußen auf den Platz wirft. Das können wir im Kampf gegen den Riesenfisch gar nicht gebrauchen.

Geht dann weiter rechts herum bis zu zwei herumstehenden Speerfischen. Knipst auch diesen beiden noch das Licht aus, dann ist der Platz vorerst weitestgehend gesäubert. Nun ist der Riesenfisch dran.

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Und jetzt nichts wie weg: Der Fischriese ist unheimlich stark und könnte als Zwischenboss durchgehen.
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Zurück also in die Mitte des Platzes. In der Gasse rechts des Platzeingangs von vorhin steht der erwähnte Riesenfisch – ein ziemliches Monster, das heftig zuschlagen und euch auch greifen und die Lebensessenz „aussaugen“ kann . Der Trick für den Kampf ist es, sich – wie so oft – immer in seinem Rücken zu halten und bloß nicht greifen zu lassen. Das Ding hält ziemlich viel aus und könnte glatt als Zwischenboss durchgehen. Gewöhnt euch schon mal an das Gefecht, denn ihr werdet diesen Gegnertyp leider noch öfters im Fischerdorf treffen. Habt ihr ihn ausgeknockt, ist der Platz sauber und ihr könnt die Untersuchung fortsetzen. Lauft dafür am linken Rand den felsigen Pfad hinauf bis auf das Dach der kleinen Hütte, neben der der Fischriese stand. Dort findet ihr eine Großartigen-Weisheit und könnt die Leiter von vorhin endlich herunterlassen und damit die erste Abkürzung freischalten. Über ein kleines Loch im Dach könnt ihr zudem in den Speicher der Hütte nebendran einsteigen (dort, wo die grüne Lampe an der Decke hängt). Hier findet ihr einige Speer- und Klingenfische vor (Vorsicht, Falle: Links beim Eingang springt einer von der Decke hinab!). Ein Klingenfisch beschützt das Gequälten-Kleidungsset, bei der kaputten Treppe liegt außerdem noch ein Blutstein-Brocken herum.

Auf dem Platz könnt ihr nun noch Bleielixiere, Öl-Urnen und ein Verwandten-Kaltblut (10) einsammeln.

Kampf gegen die Riesenfische am Boden des Brunnens

Wenn ihr den Riesenfisch nicht so schwierig fandet und euch schon bereit dafür fühlt, klettert den Brunnen zum Boden hinab – dort erwartet euch ein abartig schwerer Kampf gegen zwei Riesenfische auf einmal. Einer der beiden verwendet eine Art Nagelkeule als Waffe und rutscht häufig mit rasanter Geschwindigkeit auf euch zu. Auch hier wieder: Haltet euch im Rücken, weicht rechtzeitig aus und schlagt nicht öfter zu als nötig. Nutzt außerdem die riesige Säule in der Mitte als schützende Deckung. Sagt sich alles ganz einfach, ist an dieser Stelle verdammt schwer, aber mit etwas Übung und Frustresistenz machbar. Als Belohnung für dieses Hardcore-Gefecht winkt die Trickwaffe Rakuyo – das Schwert von Fürstin Maria . Solltet ihr zu oft sterben und euch das Ganze im Moment noch zu schwer sein, schaut einfach später nochmal hier vorbei der Kampf rennt euch nicht davon.

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Nach dem harten Gefecht im Brunnen winkt die Trickwaffe Rakuyo, Fürstin Marias Schwert.
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Weiter geht es dann an der anderen Seite des Platzes. Dort, wo die zwei Speerfische standen, führt der Weg einen kleinen Hang hinauf. Bei einem Baum steht ein weiterer Speerfisch und wirft euch die spitzen Waffen entgegen – dem kann man aber gut ausweichen. Rollt euch vorsichtig hinauf und schaltet den Kerl aus, doch seid gewarnt, er ist nicht der einzige: Direkt danach rennt ein Hund-Fisch-Mutant auf euch zu. Dieser neue Gegnertyp entspricht im Wesentlichen den typischen Hunden aus dem Hauptspiel und dem Albtraum des Jägers und wird ebenfalls nur in Gesellschaft zur Gefahr. Ein weiterer Speerfisch befindet sich rechts des Baumes, von links laufen noch ein Exemplar und ein Fischhund den Hang hinunter. Sind sie alle erledigt, wendet euch dem nächsten Hang zu und tötet auch die letzten beiden speerwerfenden Fischmutanten. Danach wird es etwas schwieriger.

Ihr habt die nächste Lampe fast erreicht, müsst dafür allerdings den Hang weiter hinauf und in die kleine Holzhütte hinein. Auf dem Vorsprung oben sitzt jedoch einer dieser Zauberer, die die teuflischen Schädel beschwören, und rechts wartet ein Fischriese auf euch. Der Kampf ist erwartungsgemäß schwer und ihr solltet unbedingt zuerst den Magier loswerden oder gar gleich in die Hütte sprinten und die Reisepunkt-Laterne entzünden. Auf dem Hang findet ihr noch eine Großartigen-Weisheit.

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Simon hinterlässt euch in der Hütte mit der Lampe eine Trickwaffe und einen nützlichen Schlüssel.
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In der Hütte liegt direkt neben der Tür der NPC Simon am Boden – ihr habt ihn schon zuvor im Albtraum des Jägers getroffen. Redet mit ihm und er überreicht euch die Trickwaffe Simons Bogenklinge sowie den Untergrundzellen-Schlüssel zur inneren Kammer, mit dem wir nun die letzte verschlossene Zelle im Gang nach dem Kampf gegen Ludwig öffnen können. Darauf kommen wir später noch zurück.

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