Ist Bloodborne Dark Souls 3? Nein, würden wir nach einem umfangreichen Hands-On in London sagen. Es gibt keine Rüstungen mehr, das Gameplay ist schneller, die Grafik endlich zeitgemäß und es spritzt mehr Blut. Ob wir letztlich doch noch Parallelen gefunden haben und was From Software mit dem viktorianischen „Assassin’s Creed: Victory“ gemein hat, verraten wir in unserer Vorschau.

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Als Spieler in Bloodborne badet man förmlich in Blut. Je öfter die Sense auf den Körper eines Feindes saust, desto mehr Hämoglobin sprudelt auf die eigene Lederkutte. Die Flüssigkeit trifft die Kapuze, bahnt sich ihren Weg über die Falten des Mantels und zieht eine schmierige rote Spur bis zu den Füßen. Es ist fast schon ein bisschen zu viel des Guten, wie die braune Gerbung des Leders immer mehr die Farbe des Blutes annimmt, das Blut über den ganzen Platz fließt und das Kopfsteinpflaster vor der ehrwürdigen Kathedrale von Y'harnam mit ihren gotischen Türmen besudelt.

Bloodborne - Ich badete in Blut

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Bloodborne lebt von seinen experimentellen Waffen. Diese Rasierklingen-Peitsche könnte auch aus Bayonetta stammen.
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Dieser Fokus auf Inszenierung und Horror-Dramaturgie verändert die Kämpfe in Bloodborne nachhaltig. Wer eine Schwachstelle trifft, der wird mit einem Strudel von Blut belohnt, der erneute, präzise Angriffe vereinfacht. Das überrascht und verwirrt mitunter ein wenig, schließlich waren From Software nie die großen Zeremonienmeister. Die Spiele waren immer sehr auf Gameplay geeicht, auf Timing und Präzision, Geduld und strategisches Geschick.

Das neue Werk arbeitet jetzt sehr viel mehr mit atmosphärischen Stilmitteln. Prasselnder Regen verschleiert das Heranschlurfen von Untoten und dichter Nebel nimmt die Sicht. Das ganz offensichtlich vom London des viktorianischen Zeitalters inspirierte Y'harnam fasziniert mit seiner Liebe fürs Detail. Weil die Leichen durch eine mysteriöse Magie aus ihren Särgen auferstehen, wurden diese eiligst mit dicken Stahlketten und Schlössern gesichert.

Die Stadt ist verlassen, nur umgeworfene Kutschen ohne Pferde und ausgebrannte Kinderwägen ohne Kinder und Mütter säumen den Weg. Ist wohl auch besser so, schließlich steht das Intermezzo mit dem Lord of the Crows an. Er entsendet Krähen, die mich verwirren und einschüchtern sollen. Aus der Ego-Perspektive wäre das sicherlich recht gruselig, aus der Third-Person-Ansicht schwinge ich die Fackel und vertreibe die Plagegeister.

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Wo Blut spritzt, ist ein Schwachpunkt nicht weit. Die Darstellung ist etwas übertrieben, hilft aber Einsteigern.
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Statt einem normalen Schwert führe ich in der rechten Hand eine Art Kettensägen-Schwert an einem gebogenen Holzschaft. Allerdings die Old-School-Variante ohne Kettensägen-Motor, wobei sich der wohl per Upgrade noch dranschrauben lässt. Und so eine Donnerbüchse mit drei Läufen für alle Fälle ist auch nützlich. Sony wollte sein Playstation 4-exklusives Spiel von From Software und das bekommen sie. Allerdings mit vielen interessanten Neuerungen, die mit der Souls-Saga nicht zwingend etwas zu tun haben.

„Nimm einem Mann die Rüstung und er fühlt sich ungeschützt“

Der Wechsel vom Mittelalter ins viktorianische Zeitalter kommt nicht von ungefähr, denn Creative Director und Herr der Souls-Saga Hidetaka Miyazaki hatte schon länger vor, die Formel seiner Spiele aufzubrechen und wichtige Teile komplett zu ändern. „Die Rüstung ist glaube ich ein sehr starkes psychologisches Mittel“, erörtert er auf der Playstation Experience. Egal wie widerstandsfähig sie ist, ihr fühlt euch mit einem Körperpanzer immer wohler als ohne.“

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Wandelnde Untote: Die Jungs sind permanent unterwegs, da lassen sich gut Schlupflöcher finden.
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Wer Dark Souls 2 durchgespielt hat, der weiß, wie schnell euch hier der Tod durch nur einen Schlag ereilen kann. Dennoch ist es interessant, dass die Japaner dieses starke strategische Tool aus ihrem Katalog nehmen und stattdessen sehr viel mehr Wert auf Inszenierung legen. Regen prasselt auf die Leder-Rüstung und läuft an den Seiten herunter, Blut sowieso. Das Leder reflektiert Kämpfe mit Schnitten und Nähten, die zumindest die Fantasie glorreicher Bosskämpfe entfacht.

Dennoch bin ich mir unsicher, ob es die richtige Entscheidung ist, denn gerade sichtbare Ausrüstung ist nun mal ein großer Teil jener berühmten Karotte vor der Nase, der antreibt und Lust auf mehr macht. Doch Miyazaki reduziert Bloodborne nicht nur, er erweitert es gleichzeitig auch um ein sehr viel umfangreicheres Repertoire an experimentellen Klingen, Schusswaffen und sogar antiken Physikwundern wie dem Griechischen Feuer, mit dem sich später größere Gegnergruppen von vier Mann grillen lassen.

From Software schüttelt die alte Souls-Formel ganz schön durch und das, was ich bisher gespielt habe, gefällt.Ausblick lesen

Feuerwaffen erleichtern den Einstieg

Miyazakis Ziel ist es mit Bloodborne das Kampfsystem deutlich dynamischer und schneller zu machen. In sehr vielen Kämpfen der Souls-Reihe reicht es, mit einem starken Schild einen Angriff zu kontern, der Feind muss dadurch seine Defensive aufheben und erleichtert den Konter. „Ich möchte euch mehr dazu zwingen den Kampf zu entscheiden, bevor euer Gegner den ersten Schlag abgibt.“, sagt der Chefdesigner von From Software.

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„Liebe Schwarz-Blut-Adlerkinder. Ich bin nicht eure Mama. Und ihr dürft mich auch nicht beißen. Autsch!“
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Das zeigt sich auch stark im Gameplay. Es ist in der Regel wenig effizient, auf die Eröffnung des Gegners zu warten, stattdessen schleiche ich mich an einen der wandelnden Untoten heran, hole mit der Sense aus und mache ihn einen Kopf kürzer. Der Einstieg ist auch insofern leichter, als dass euch sehr viel mehr Raum gegeben wird und sich alle Einheiten in ständiger Bewegung befinden. Wo ihr in Dark Souls 2 direkt zu Beginn quasi „nackig“ jenen Fluss überqueren müsst, der permanent durch zwei Bogenschützen und einen Schwertrecken gesichert wird, könnt ihr in Bloodborne recht einfach die Patrouillenwege abchecken und durchs Nadelöhr in den nächsten Bereich huschen.

Wer etwas zu stürmisch vorgeht, rettet sich mit einem Schuss aus der mehrläufigen Schrotflinte. Wer in Dark Souls 2 von drei Skelett-Kriegern gleichzeitig attackiert wurde, der kam ganz schön ins Schwitzen. Wer in Bloodborne gegen drei Royal Guards in Zombie-Form mit Äxten kämpft, der knallt dem ersten einen Loch in den Bauch, macht eine Rolle zur Seite um dem zweiten auszuweichen. Dann geht er wieder in den Kampf, tötet den Angreifer und reißt durch den recht hohen Radius des langgezogenen Sägeblattes auch gleich noch dem Dritten eine große erste Wunde. Die ersten Erfahrungspunkte sind also schneller verdient als früher, doch keine Sorge: es warten jede Menge gehässige Zwischenbosse und Bosse in den verzweigten Katakomben Londons.

Offener, dynamischer, mit Ober- und Unterwelt

Dark Souls bietet zwar zahlreiche Geheimwege, zwingt euch aber sehr viel mehr zum Kampf. Bloodborne spielt sich oberirdisch hingegen fast schon wie ein Open-World-Titel Marke Assassin’s Creed Unity. Oder eben AC: Victory, Kotaku hat das nächste große Ubisoft-Abenteuer ja unlängst enthüllt und verraten, wo es spielt. Auch im viktorianischen London.

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Im Vierer-Koop wird die Stärke von Fußvolk und Bossen dynamisch angepasst. Schöner Zug, From Software!
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Allerdings mit dem großen Unterschied, dass mein Jack-the-Ripper-Verschnitt die Agilität eines Ogers hat, der zu viele Weihnachtsplätzchen gefuttert hat. Wenn er in Deckung rollt, dann rollt er schnell. Ansonsten tapst der „schwarze Jäger“, wie ihn Miyazaki betitelt, schwermütig durch die Gegend und plumpst wie ein Sack Kartoffeln zu Boden, als er das Ende einer zerstörten Brücke erreicht. Kletter-Mechaniken und leises Anschleichen sind also auch in Bloodborne eher weniger vorgesehen.

Als ich eine Falltür entdecke, einen Mechanismus entlarve und im Aufzug in die Katakomben fahre, ist mein Stiefel-Geklacker auf den ausladenden Stufen in die geheimnisvolle Unterwelt Y'harnams für jeden zu hören. Das raubt dem Ganzen so ein bisschen die mystische Atmosphäre, das Unheil kommt hier nie aus der Stille. Dafür erfolgen Angriffe gerne mal ruckartig. Ein Zombie bricht durch eine Holzwand, will an meinem Ohrläppchen knabbern, liegt aber bald schon ohne Extremitäten auf dem Boden.

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Eine Stadt ist berühmt für seine Krankenhäuser, plötzlich erkranken alle und mutieren. Die Geschichte bleibt mysteriös.
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Mittlerweile habe ich eine Waffe gefunden, bei der zwei scharfe Sensenblätter an einem langen Holzstab angebracht sind. Genau richtig, um ein gut drei Meter hohes Skelett mit schwarzer Kapuze zu attackieren. Streift es mit seinem Flammenschwert den Boden, entzündet er sich. Ohne flammenresistente Rüstung (wir erinnern uns: die gibt es in Bloodborne nicht mehr), bediene ich mich mehrerer Seitwärtsrollen und erwische den Kerl immer mal wieder an seiner Flanke. „Hochgewachsene Gegner solltet ihr mit einer Waffe angreifen, die das Schienbein brechen kann.“, kommentiert Miyazaki beiläufig. „Wie wäre es, wenn wir uns einen Kollegen mit schwerem Hammer einladen?“

Was sind die Chalice Dungeons?

Gesagt, getan. Der Clou im Koop-Modus: die Dungeons sind nie die gleichen. Sie bestehen aus jeweils drei bis vier Stockwerken, die prozedural generiert werden. Das Spiel scannt, welche Waffen ihr verwendet und passt entsprechend das Fußvolk an. Natürlich spielt es auch eine Rolle, ob ihr mit nur einem Freund oder bis zu vier Kumpeln das Abenteuer angeht, entsprechend erhöht sich die Zahl und Stärke der Truppen, die die Tore zum Boss versperren.

Türen und Fallen werden zufällig gesetzt, sind jedoch mit unterschiedlichen Gängen verbunden, die wiederum zu unterschiedlichen Bossen führen. Eine Steinfalle kann aktiviert werden und euch in die Höhle eines riesigen Feuer-Wolfes treiben. Ihr könnt aber genausogut an einer gewissen Stelle abstürzen und entdeckt so geheime Bosse, die nicht über normale Wege erreichbar sind.

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Solche märchenhaften Ausblicke und Wanderungen in den Wäldern rund um Y'harnam bei Tag haben wir in London leider nicht erlebt.
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Spannend dabei: Ihr verdient euch im Laufe des Spieles spezielle Schlüssel, mit denen ihr eure ganz persönlichen Dungeons quasi „abschließt“. Tut ihr das, wird der Status quo eingefroren und ihr könnt jederzeit zurückkehren, um einfach nur zu leveln oder eine neue Strategie an einem Boss auszuprobieren. Hier wird auch das aus Dark Souls bekannte Messenger-System andocken: Ihr könnt Hinweise und Tipps für eure PSN-Freundesliste hinterlassen und euren Privat-Dungeon zugänglich machen. „Und sie natürlich auch ein bisschen foppen“, fügt Miyazaki hinzu. „Wäre ja schade, wenn sie nicht in unsere liebevoll kreierten Fallen tapsen würden.“