Wären meine Albträume so finster wie Bloodborne, wäre ich wohl schon längst vor Angst im Schlaf gestorben. Dark-Souls-Designer Hidetaka Miyazaki erschuf bisher Welten der Melancholie und Trauer, nun ist's eine pechschwarze Kulisse schmerzender Gewalt, unerbittlicher Brutalität und gnadenloser Pein. Und verdammt, ich steh' drauf.

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Nicht nur ist das bizarre Machwerk in seiner Düsternis kunstvoll und elegant: in dem Exklusiv-Titel für PlayStation 4 verbergen sich auch jede Menge Blut und Eingeweide der Souls-Spiel. Und das bedeutet: auch Bloodborne wird seine Spieler mit unendlichen Toden, übermächtigen Gegnern und gemeiner Skrupellosigkeit quälen, foltern und fordern, dass es eine wahre Freude wird.

Dark-Souls- und Bloodborne-Schöpfer Hidetaka Miyazaki mag die Parallelen zwischen seinen Spielen nicht leugnen. „Spieler, die die Souls-Reihe mögen, werden hier viele Dinge finden, die sie lieben", sagt der Japaner. Dennoch will er Bloodborne nicht als einen Nachfolger zu seiner ob der gnadenlosen Härte geliebten und gehassten Rollenspiel-Reihe verstanden wissen. Denn als Sony 2012 an ihn und FromSoftware herantrat, um gemeinsam mit Sony Japan Studio einen Exklusiv-Titel für die PlayStation 4 zu entwickeln, habe er etwas Neues erschaffen wollen. Aber eben auch etwas, das seine unverkennbare Handschrift trägt.

Bloodborne - Das neue Spiel der 'Dark Souls'-Macher: Du wirst es hassen, du wirst es lieben, du wirst es fürchten!

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Bei der Vorführung kam es hin und wieder zu kleinen Rucklern. Doch das dürfte bis zum Erscheinen freilich behoben sein. Oder, wie bei Dark Souls, vielleicht auch nicht.
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So führt Bloodborne weit weg von den Reichen Lordran und Drangleic und hin zu den Pforten der Stadt Yharham. Die gotische Metropole wirkt gleich einem dunklen Zerrbild von Städten wie London, Edinburgh und Marburg, dass selbst Charles Dickens davor erzittern würde. Bekannt für ein besonderes Heilmittel ihrer Ärzte und Mediziner zog die Stadt über Jahrhunderte Kranke und Hilfesuchende an. So auch das Alter-Ego des Spielers, das sich auf die lange Reise in die viktorianische Stadt machte, die abseits aller sonstiger Zivilisation gelegen ist.

Wie der namenlose Recke jedoch feststellt, der wie in Dark Souls optisch vielfältig angepasst werden kann, sind die Stadt und deren Bewohner selbst einer Seuche zum Opfer gefallen. Einem epidemischen Übel, das Menschen und Tiere in Bestien und wahnhaft-zornige Kreaturen verwandelt. Was ist passiert? Existiert das Heilmittel noch? Fragen, zwischen deren Antworten eine Odyssee und jede Menge Kämpfe im Weg liegen.

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Beides schaut dabei, wie Miyazaki hinter verschlossenen Türen präsentierte, gleichfalls wohlbekannt als auch befremdlich anders aus. Denn nach einem Marsch durch die Gassen der Stadt wird der Heroe von den ersten grunzenden Zombies mit Hackebeilen und bloßen Händen attackiert. Tritte, Ausweichrolle zur Seite – das geht hier wie in Dark Souls. Doch schwingt der Held in der Rechten eine massive Kampfsense und in der Linken eine Schrotflinte. Die Sichel der Sense lässt sich in drei Positionen schalten und wuchtet mit jeden Hieb dicke Blutschwaden aus den Feindkörpern, die wie nasse Säcke zu Boden klatschen. Die Flinte hingegen taugt weniger als Angriffsgerät, sondern eher zum Betäuben der Angreifer; als schnelle Verteidigung. Beide Waffen als auch Kleidungs- und Rüstungsteile lassen sich später natürlich gegen Tonnenweise andere Ausrüstung austauschen.

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So manch Charakteranimation und Sound kam einem bei der Präsentation recht bekannt vor. Das, so die Macher, sei jedoch der noch recht frühen Version geschuldet, die sich teils bei Dark Souls bediene.
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Stadt der Angst

Der Kampf kommt etwas schneller als noch in Dark Souls und auch die Gegnerhorden sind weit größer. Aber vor allem ist Zurückhaltung und Defensive keine Option mehr. Schilde soll es angeblich nicht geben. Der Spieler ist gezwungen, sich auf Attacken einzulassen, aktiv zu agieren und damit ein Risiko einzugehen. „Ihr sollt spüren, dass jeder Kampf euer letzter sein könnte", sagt Miyazaki. „Der Spieler soll sich in jeder Sekunde bewusst darüber sein, dass diese Stadt den Tod beherbergt."

Das könnte auch optisch nicht klarer sein. Giftig grüner Nebel hüllt Glockentürme und von Wasserspeiern gesäumte Giebel ein. Särge und stinkende Leichen säumen die Gassen und lehnen an eleganten Gaslampen-Laternen. Feuchte Blutflecken schimmern auf Kopfsteinpflaster und Wänden. Türen und Fenster sind vernagelt. Auf einem Marktplatz wurde eine Wolfskreatur über einem Scheiterhaufen an ein Kreuz genagelt. Atmosphärisch? Herrlich verstörend! Yharham ist wirklich kein Ort, an dem man sich geborgen fühlt. Die Optik und Kulissen wirken klaustrophobisch, einengend und drückend. Stetig hat man das Gefühl, aus den finsteren Schatten könnte einem etwas entgegen springen – und das passiert auch gerne mal...

Immer wieder sollen verdreckte Untote zufällig durch Türen und Bretterwände brechen. Auch werden Lepra-Hunde, Killerkrähen und infizierte Bewohner nicht nur an vordefinierten Stellen auf den Spieler lauern, sondern tatsächlich die Stadt durchstreifen. Auf größeren Platzen würden sich gar Gruppen der mit Fackeln und Mistgabeln bewaffneten Irren zusammenrotten, um gemeinsam nach dem Läuten einer Glocke auf die Jagd nach den Lebenden zu gehen. Letzteres, so Miyazaki, sei ein Ritual, über das er jedoch noch nicht genauer reden möchte.

Fühlt man in Dark Souls pure Hoffnungslosigkeit, scheint das hier die Einladung zum Selbstmord. Eines der spannendsten Spiele für PS4.Ausblick lesen

Essis ist's mit dem Lernen und Verinnerlichen von Gegnerpositionen, um einen erneuten Heldentod zu entgehen. An jeder neuen Ecke kann nun das Verderben lauern. Das soll die Welt von Bloodborne nicht nur organischer und gefährlicher machen, sondern auch das Gefühl von Wehrlosigkeit und Verlorenheit verstärken. Überdies gibt einem Bloodborne, wie auch Dark Souls, keine Vorgaben, wo es langgeht. Yharham ist mehr oder minder frei begehbar – mit Brücken, Seitenstraßen, Abkürzungen, Leitern, Treppen, den bekannten Nebeltoren und einigen Geheimwegen. „Es geht ums Erforschen", meint Miyazaki. „Aber nicht nur der Stadt, sondern auch ihrer Mysterien."

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Des Helfers Helfer?

Während des Gangs durch die klammen Gassen wird der Spieler hin und wieder auch auf andere normale Menschen treffen. Etwa einen Kerl, der sich erschöpft mit einer blutgetränkten Lanze gegen zwei Werwolfsbiester erwehrt, die ihn in eine Sackgasse gedrängt haben. An solchen Stellen, so Miyazaki, könne der Spieler eingreifen. Hilft der Held dem Überlebenden, würde dieser ihm dankbar zur Seite springen. Beispielsweise bei einem bevorstehenden Kampf gegen einen Bossgegner. Geht der Spieler hingegen achtlos vorüber, wird der arme Tropf draufgehen. Und so muss sich der Heroe beim Gang über eine Steinbrücke alleine dem Unheil stellen.

Prompt rumpelt es und am Ende der Brücke schält sich ein gigantisches Wesen aus dem Dunkel. Ein 15 Meter großes … Ding, halb Ziege, halb Wolf, mit freiliegenden Knochen und Rippen, fahlen Haaren am Rücken, fleischigen und von Moos bewachsenen Wülsten, die aus seinem Innern hängen. Ein gurgelndes Kreischen dringt aus dem Rachen. Und nur wenige Sekunden dauert es, da packt das Höllengeschöpf den Namenlosen mit seinen langen Klauen, die an ausgemergelten Armen kleben, und schleudert ihn hinfort. Das Bild wird schwarz. Aber nicht weil der Heroe hier das erste Mal gestorben wäre, sondern weil die kurze Vorführfassung hier endet.

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Bildschirmanzeigen wollen die Macher im fertigen Spiel möglichst vermeiden. Durch nichts soll der Spieler von der einnehmenden Atmosphäre abgelenkt werden.
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Wie Miyazaki lachend erklärt, sei der Hauptcharakter in der gezeigten Version aus Präsentations- und Zeitgründen unsterblich. „Im echten Spiel wären die Spieler bis hierhin etliche Male draufgegangen", grinst der Japaner. Da sei er sich und den Fans natürlich treu. Bloodborne sei ein Spiel für jene, die Videospiele und Herausforderungen lieben, bekräftigt er. Doch der endgültige Schwierigkeitsgrad sei wie vieles andere noch nicht in Stein gemeißelt. Aber zur Verzweiflung treiben, eine Hass-Liebe begründen, das wird er wohl auf jeden Fall.

Auch wie es mit Level-Aufstiegen, Fähigkeiten und anderen Facetten ausschaut: das stehe noch nichts endgültig fest. Ebenso arbeite man an einem gänzlich besonderen und einzigartigen Online-Ansatz, der – wie schon Demon's Souls bis hin zu Dark Souls 2 – die Spieler auf ganz eigene Weise zusammen bringe. Miyazaki spricht von einer „offenen und erkundenden Community". Doch darüber zu reden, was er damit nun eigentlich meint, dafür sei die Zeit noch nicht reif. Genau wie Yharham soll auch Bloodborne vorerst ein Schleier des Mysteriösen umhüllen.