Bloodborne: Zentrum von Yharnam #1 – Rache am Werwolf, erste Lampe
Ihr erwacht an einer neu entstandenen Lampe im Zimmer vor dem Krankenzimmer. Diese Lampen ersetzen die Leuchtfeuer aus Dark Souls und dienen als Checkpoints und Rückkehrmöglichkeit in den Traum des Jägers. Ihr vermögt zwar nicht mehr zu rasten und euer Leben zu regenerieren, trotzdem werdet ihr die hilfreichen Lichter schnell wieder zu schätzen lernen.

Ohne lange zu Zögern solltet ihr schließlich das angrenzende Zimmer betreten und euch der Werbestie stellen. Der Überraschungsmoment ist auf eurer Seite, versucht deshalb den Kampf mit einem aufgeladenen schweren Schlag zu eröffnen und ihr habt quasi schon gewonnen. Das Biest hält nicht viel aus, der Kampf ist also schnell gewonnen und als Belohnung erhaltet ihr eure verlorenen Blutechos wieder und dazu noch drei Blutphiolen als kleinen Bonus.

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Wir haben unsere Rache bekommen...
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Der Weg ist jetzt frei, schreitet also in den nächsten Raum und nehmt der kläglichen Leiche auf der rechten Seite des Zimmers zwei weitere Blutphiolen ab. Verlasst anschließend die Klinik durch die folgende Tür und tretet hinaus ins Freie. Das ansehnliche Panorama des zentralen Yharnams erstreckt sich vor euch, lasst den Blick auf euch wirken und setzt euren Weg dann fort, nachdem ihr die zehn Quecksilberkugeln von dem Grabstein vor euch aufgeklaubt habt. Das Tor rechts von euch bleibt für die folgenden Stunden erst einmal verschlossen, macht euch also keine großen Gedanken über den angesprochenen Mechanismus und öffnet stattdessen das wuchtige Tor zum Zentrum von Yharnam.

Bloodborne: Zentrum von Yharnam
Euer Ziel ist die große Brücke, die sich unübersehbar in eurem Blickfeld aufspannt, doch bis ihr dorthin gelangt, vergeht einige Zeit. Schreitet zuerst die paar Treppen vor euch hinab und nehmt dem Körper linker Hand noch einmal vier Blutphiolen ab, bevor ihr dem eigentlichen Pfad rechts herum folgt. Euer erster menschlicher Gegner läuft euch hinter der zweiten Kutsche direkt in die Arme, macht kurzen Prozess mit ihm oder haltet anfangs etwas Abstand, um euch sein Angriffsmuster einzuprägen – er wird nicht der letzte Stadtbewohner sein, der euch in die Arme läuft.

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Überseht nicht die sechs Molotowcocktails in der Ecke des Plateaus.
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Das große Tor zu eurer Rechten ist zunächst noch verschlossen, es bleibt euch also nur, dem Hauptpfad weiter zu folgen. Neben dem großen Schalter auf halbem Wege findet ihr eine Leiche, die zwei Blutphiolen trägt, am Ende des Weges lassen sich etwas versteckt und von zwei Städtern beschützt zudem sechs Molotowcocktails gewinnen, die ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Jetzt könnt ihr per Schalter eine Leiter herunterlassen, die ihr – begleitet von einem markerschütternden Schrei – hinaufsteigt.

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Oben angekommen blitzt euch eine Lampe entgegen, die ihr tunlichst entzünden solltet, um euch den alten Weg durch die Villa bei einem Ableben zu Ersparen. Linksherum kommt ihr erst einmal noch nicht weiter, der folgende Weg ist also klar. Zuvor solltet ihr aber das Gespräch mit dem Bewohner im Inneren des beleuchteten Herrenhauses suchen, der sich unter schrecklichen Hustenanfällen als Gilbert vorstellt und euch in Richtung der Heilenden Kirche verweist, wo sich Informationen zu Bleichblut finden lassen sollten.

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Gilbert hilft euch mit seinen Wegbeschreibungen auf der Suche nach Bleichblut.
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Auf eurem Weg nach unten stoßt ihr auf acht Kiesel, die ihr einstecken solltet und die sich gut dafür nutzen lassen, um die patrouillierenden Stadtbewohner, auf die ihr von eurer erhöhten Position blicken könnt auseinanderzuziehen. Lasst euch nicht von dem hervorbrechenden Gegner auf der anderen Seite des Brückenübergangs überraschen und folgt dem freigelegten Weg hinab auf die Straßenebene. Zwei Gegner, einer davon mit Schild, erwarten euch bereits. Um den Schildblock des einen Feindes zu Durchbrechen, bietet sich ein Morphschlag an, ihr könnt aber auch versuchen in den Rücken eures Widersachers durch einige schnelle Ausfallschritte zu gelangen - die Wahl liegt bei euch.

Bevor ihr blindlings auf die Straße stürmt, solltet ihr schauen, ob die Luft rein ist und im Zweifelsfall den patrouillierenden Mob von Bewohnern an euch vorbeiziehen lassen. Wendet euch danach nach links und öffnet als erste Amtshandlung das Tor am Fuße der Straße, womit ihr euch eine nützliche Abkürzung zur Klinik erschlossen habt! Versteckt hinter etwas Gerümpel könnt ihr einen polternden Giganten ausmachen, der euch mit seinem mächtigen Beil und seinen ausladenden Angriffen ganz schön übel zurichten kann. Glücklicherweise müsst ihr ihn nicht bekämpfen, mutige Recken dürfen sich aber über ordentliche 300 Blutechos und je nach Laune des Spiels Blutphiolen oder einen wertvollen Blutedelstein zum Verbessern von Waffen als Drop freuen.

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Spätestens hier trennt sich die Spreu vom Weizen.
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