Von der Laterne aus rechts befindet sich ein Gatter, das allerdings aktuell noch verschlossen ist. Geht daher geradeaus in Richtung der Brücke. Auf der Brücke patrouilliert ein Gegner mit Fackel, dahinter wartet ein anderer mit einer Schusswaffe. Lockt den patrouillierenden Gegner zu euch, um ihn sicher vor den Projektilen zu erledigen, und kümmert euch dann um den anderen. Auf der anderen Seite der Brücke angekommen, begebt euch nach links und sammelt den Gegenstand hinter dem Grab ein.

Nun müsst ihr geradeaus den Pfad entlang, allerdings erwischt euch hier eine tödliche Falle, wenn ihr nicht aufpasst und auf den unter den Holzbrettern verborgenen Schalter tretet. Dieser Stachelwalze entgeht ihr problemlos, indem ihr einfach rechts oder links vorbeilauft. Ihr kommt nun auf einen höher gelegenen Vorsprung, von dem aus ihr unten einige Lagerfeuer und Feinde erkennen könnt. Ignoriert diese vorerst und erledigt stattdessen den Mutanten mit Säge und Fackel, der von rechts in eure Richtung kommt. Dieser ist stärker als die normalen Bewohner, seid also vorsichtig dabei.

Weiter geht es theoretisch auf dem Weg unten, vorbei an den Lagerfeuern und Gegnern – das ist aber nicht ganz so einfach, da euch die Bewohner von hinten mit Öl-Urnen bewerfen. Dass das direkt neben ein paar Lagerfeuern nicht ganz so praktisch ist, könnt ihr euch sicherlich ausmalen. Eine gute Taktik ist es, jeweils einen der Gegner am Lagerfeuer auf euch aufmerksam zu machen und ihn dann zu euch hochzulocken, wo ihr ihn isoliert ausschalten könnt. Geht so bei den beiden Gegnern vor, die sich direkt zwischen den Feuern befinden. Habt ihr euch dieser entledigt, stören zunächst immer noch die blöden Hunde. Um die loszuwerden, könnt ihr sie vom Vorsprung aus mit eurer Schusswaffe abknallen, damit sie direkt auf euch zukommen und dann sind sie entsprechend schnell Geschichte. Die übrigen 2-3 Bewohner schaltet ihr am besten aus, indem ihr von oben einen mit einem Sprunghieb attackiert und die anderen beiden im direkten Kampf bezwingt – sie sind nicht allzu stark.

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Habt ihr das Gebiet von Feinden gesäubert, gibt es einiges an Gegenständen einzusammeln, darunter wie so oft eine ganze Menge an Quecksilberkugeln. Anschließend geht es weiter den Pfad entlang.

Relativ früh geht es rechts in eine kleine Gasse hinein, in der ihr eines dieser kleinen Dinger findet, das Blutsteinscherben fallen lässt. Allerdings liegen auch 4-5 Krähen herum, die sich einmischen und es schwierig gestalten, das kleine Viech rechtzeitig zu erledigen. Bemüht euch hier am besten, das Viech zuerst zu töten (es hält ohnehin nicht viel aus) und kümmert euch danach erst um die Krähen. Das kostet euch vielleicht ein paar Lebenspunkte und damit 1-2 Blutphiolen, dafür erhaltet ihr aber auch 3 Blutstein- oder Zwillingsblutsteinscherben, die ihr zwingend für Waffen-Upgrades benötigt.

Zurück zum Hauptweg. Zwar geht es geradeaus weiter, dieser Pfad führt jedoch auf eine wackelige Holzkonstruktion, die zusammen mit euch einstürzt und euch von der falschen Seite aus in ein dicht besiedeltes Gegnergebiet bringt – eine schlechte Idee, deshalb biegen wir vor diesem kleinen Pfad einfach nach links ab, den Hügel hinauf. Dahinter steht ein kleines Holzhaus mit einem weiteren großen Mutanten, der euch mit Säge und Fackel das Lebenslicht auslöschen will. Dreht den Spieß um und nehmt euch anschließend die 4 Bestienbluttabletten von der Leiche innerhalb der Holzhütte.

Links von der Hütte führt nun ein kleiner Weg entlang, auf dem ihr einer weiteren Leiche 1 Dickes Kaltblut abnehmen könnt. Ihr seht schließlich ein offenes Tor – geht aber nicht direkt hindurch, da sich dort eine weitere Falle befindet; der Aktivierungsschalter ist abermals unter Brettern am Boden.

Biegt stattdessen direkt nach links ab und lauft den Hügel hinauf, bis ihr zu einer Hütte mit einer roten Laterne gelangt. Redet mit der Frau im Inneren, um den Mandelstein zu erhalten – dieses Objekt wird euch später in das Albtraum-Gebiet führen, doch dazu kommen wir später. Vor dem zweiten Haus könnt ihr nun nach links oder rechts abbiegen; wählt den linken Weg zu den Hunden in den Zwingern und schaltet sie aus, bevor sie ausbrechen können. Direkt hinter den Zwingern liegt links ein verborgener Pfad, der euch durch eine Höhle und eine unterirdische Giftgrotte schließlich in das obere Stockwerk von Iosefkas Klinik bringt. Auch hierzu folgt später ein Kapitel, zunächst bleiben wir allerdings noch im Verbotenen Wald. Geht also nicht links, sondern lauft recht den Weg entlang.

Direkt hinter dem Steinhaus will euch eine Krähe überraschen. Erledigt sie und klettert die Leiter auf das Dach hinauf. Hier erwarten euch drei weitere Krähen sowie das Weißes-Kirchengewand-Set, das dank seiner hohen Resistenz gegen Feuer-, Blitz- und Arkanschaden später von Nutzen sein wird.

Geht die Leiter wieder hinunter und weiter auf den größeren Platz mit dem nächsten Haus in der Mitte. Auf der linken Seite bewacht ein Todeshüter mit einem Sack (die Gegner, die euch in das unsichtbare Dorf bringen) einen Sammelpunkt mit 6 Blutphiolen. Attackiert ihn nur, wenn ihr euch stark genug fühlt oder die Phiolen dringend benötigt – er ist wie gewohnt ein recht starker Feind.

Auf der rechten Seite könnt ihr nun das Haus betreten und der Leiche im Inneren den Gegenstand Bestiengebrüll abnehmen. Dieser ermöglicht es euch ab Arkanstufe 15, Gegner in einem engen Radius wegzustoßen. Falls ihr euch an den Gegner in Alt-Yharnam erinnert, der euch von seinem Turm aus mit dem Maschinengewehr abgestoßen ist: Jep, nun könnt ihr ihn problemlos erledigen, indem ihr ihn einfach vom Turm werft. Bleiben wir aber zunächst noch im Verbotenen Wald, hier gibt es noch einiges mehr zu tun, zu sehen, zu besiegen und einzusammeln.

Verlasst das Haus wieder und begebt euch auf das gegenüberliegende Dach mit dem Stadtbewohner. Vorsicht: Direkt links vom Dachübergang versteckt sich ein zweiter mit einer Mistgabel! Tötet beide mit je 1-3 Schlägen und knöpft euch anschließend vorsichtig die übrigen Bewohner auf dem Dachkomplex vor – aber vorsichtig, da die hinteren euch mit Molotow-Cocktails bewerfen werden.

Ihr befindet euch nun in einer scheinbaren Sackgasse auf dem hinteren Dach. Unter euch seht ihr eine große Pechgrube mit einigen Ghulen darin – dies ist euer nächstes Ziel. Da die Molotow-Gegner ausgeschaltet sind, ist niemand mehr da, der das Pech anzündet, von daher seid ihr relativ sicher. Springt hinunter auf den Vorsprung, sammelt die 11 Molotow-Cocktails ein und lasst euch dann in die Grube fallen. Legt die Ghule vorsichtig einen nach dem anderen um und bewegt euch nach links. Der rechte Weg führt zu einem größeren Platz mit jeder Menge Gegnern, den ihr euch später anschauen könnt; zunächst sollte die nicht mehr allzu weit entfernte Abkürzung geöffnet werden.

Am linken Ende der Grube gabelt sich der Weg. Geht in die linke Nische hinein und tötet den Mutanten mit der Säge, der eine Leiche mit 2 Zwillingsblutstein-Scherben bewacht. Auf der genau gegenüberliegenden Seite ist eine kleine Gasse, in der ihr zwei Leichen jeweils eine weitere Zwillingsblutstein-Scherbe abnehmen könnt. Öffnet außerdem das Tor dort, das zum vorhin erwähnten größeren Platz führt und euch zukünftig den Weg in das Pechmoor angenehm erspart.

Geht nun vorsichtig den Hauptweg weiter und biegt nach links ab zum Pfad mit den zwei Bewohnern, einer davon mit einem Schild. Schaltet sie schnell aus und eilt hinauf auf das Dach, um auch den lästigen Schützen zu eliminieren. Schnappt euch den Loot von ihren Leichen und bereitet euch auf eine etwas anspruchsvollere Passage vor, denn es folgt ein Gegner an einer mächtigen Kanone.

Lauft den Hauptweg entlang und rennt direkt in das nächste Haus auf der rechten Seite, damit ihr nicht von der Kanone erwischt werdet. Das Haus scheint eine Sackgasse zu sein, allerdings könnt ihr die Fässer am hinteren Ende zerstören und so einen verborgenen Durchgang zum nächstvorderen Haus freilegen. Eilt von hier quer über den Hauptweg in das nächste Haus und erledigt die zwei Stadtbewohner, die sich dort verschanzen. Achtung: Der eine schießt auf euch, lasst euch nicht beim Überqueren des Hauptweges treffen, sonst kann euch die Kanone eventuell töten! Von hier aus geht es nun schräg diagonal über den Hauptweg zum nächsten Haus auf der rechten Seite, in dem zwei Gegner scheinbar tot am Boden liegen – diese stehen aber auf, vergesst also nicht, sie zu besiegen.

Eilt nun direkt zu der Kanone und schaltet den Kerl aus, der sie benutzt – damit ist die größte Gefahr erst einmal passé. Im Haus rechts von der Kanone könnt ihr noch einen Mutanten für eine weitere Zwillingsblutstein-Scherbe erledigen. Danach geht es ans Ende des Weges zur Holzhütte. Biegt vorher aber zum Vorsprung nach rechts ab und entnehmt der Leiche dort eine weitere Blutsteinscherbe.

Begebt euch im Gebäude auf eurem Stockwerk nach links wieder ins Freie und plündert die Leiche. Anschließend müsst ihr die Treppen hinunter bis zum untersten Stockwerk. Hier patrouilliert ein scheinbar schwacher Gegner – lasst euch allerdings nicht täuschen, denn dieser hier ist ein neuer Gegnertyp und zwar ein ziemlich unangenehmer Genosse. Schon früh im Kampf wird sein Kopf platzen und eine Gruppe ekelhafter Schlangen entblößen, die euch enormen Schaden zufügen können und auch noch eine hohe Reichweite haben. Seid also ganz vorsichtig in diesem Kampf, denn die Abkürzung ist nicht mehr weit entfernt. Wahlweise könnt ihr den Kerl auch ignorieren und einfach umgehen. Verlasst das Haus auf der linken Seite, wo ihr die Brücke erkennen könnt. Dort patrouilliert ein weiterer dieser blöden Schlangengegner – besiegt ihn oder eilt schnell vorbei und biegt dann nach rechts ab, den Hügel hinauf, bis in die Holzhütte hinein. Dort findet ihr endlich den ersehnten Aufzug, der euch nach oben zum Gatter bringt und damit zur Reisepunkt-Laterne. Habt ihr das geschafft, dürft ihr euch auf die Schultern klopfen und erstmal eure Blutechos ausgeben.

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