Weiter geht es nun von der Reisepunkt-Laterne beim Ankunftsplatz, also dort, wo ihr zuvor den Wiedergeborenen besiegt habt. Euer nächstes und letztes Ziel in Yahar’gul ist das kleine Gebäude die Treppe hinauf, in dem ihr auf einem Thron eine seltsam leuchtende „Mumie“ findet. Berührt diese Mumie und nach einer Ladezeit findet ihr euch im Übergangsgebiet Unterrichtsgebäude wieder. Aktiviert die nächste Reisepunkt-Laterne, die direkt vor euch steht, und verlasst den Anfangsraum.

Ihr befindet euch nun im 2. Stock des Unterrichtsgebäudes. Viel zu sehen oder gar entdecken gibt es hier allerdings nicht. Auf den Gängen schlurfen einige schleimige Viecher herum, nennen wir sie dem Bereich entsprechend einfach mal „Schüler“. Diese Schüler sind alleine nicht besonders gefährlich, in der Masse allerdings ernstzunehmende Gegner. Sie sind unglaublich langsam, können mit ihren dehnbaren Armen aber über weite Distanzen hinweg zupeitschen und außerdem kotzen sie ätzendes Quecksilber aus. Weicht ihren langsamen Angriffen aus und schlagt dann ein paar Mal zu, dann habt ihr sie erledigt. Achtet nur darauf, nicht zu viele auf einmal zu bekämpfen. Vorsicht: Die Viecher auf der anderen Seite spucken die Säure bis zu euch herüber.

Begebt euch zunächst durch die Tür gegenüber dem Anfangsraum in ein kleines rundes Zimmer und sammelt die 6 Beruhigungsmittel von der Leiche ein. Passt beim Verlassen des Zimmers darauf auf, nicht von dem Schüler erwischt zu werden, der von oben herunterfällt. Geht nun vom Anfangsraum aus nach links und biegt direkt links in die Nische ein. Dort befindet sich eine Tür auf der rechten Seite, die auf die Empore des Unterrichtssaals führt. Von oben seht ihr etliche Schüler auf ihren Bänken sitzen – fleißige Viecher, die wir bei ihrer Arbeit erstmal nicht stören wollen. Lauft also auf die andere Seite der Empore, schaltet den einsamen Schüler aus und lest die kryptische Nachricht, die auf dem Boden liegt: „Meister Willem hatte recht. Evolution ohne Mut wird der Untergang unserer Art sein.“ – aha. Kümmert euch nicht weiter darum und öffnet stattdessen die nächste Tür.

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Diese führt in einen weiteren Raum mit mysteriösen Botschaften á la „Jage die Großartigen! Jage die Großartigen!“, in dem sonst allerdings nichts weiter zu finden ist. Verlasst also auch diesen Raum durch die Tür rechts. Lauft weiter nach links, aber lasst euch nicht von dem Schüler erwischen, der euch aus dem Hinterhalt angreifen möchte. Die nächste Tür auf der linken Seite führt erneut in ein kleines Zimmer mit kryptischen Nachrichten. Was diese Nachrichten bedeuten, das werden wir später auflösen – noch behalten wir diese Geheimnisse allerdings aus Spoiler-Gründen für uns.

Verlasst auch diesen Raum wieder und geht auf die andere Seite der Empore, aber noch nicht durch die Tür nach draußen, da euch diese direkt in das nächste Gebiet teleportiert! Auf der anderen Seite seht ihr einen großen Gegner, der an die Axtriesen aus dem Kathedralenbezirk erinnert, jedoch anstatt mit einer Axt mit seinen Fäusten zuschlägt. Das ist nicht der einzige Unterschied, denn dieser hier ist obendrein noch deutlich stärker und etwas schneller als seine entfernten Verwandten und hält auch deutlich mehr aus. Bevor ihr ihn angreift, solltet ihr alle Schüler im Umkreis eliminiert haben, sonst bespucken die euch aus der Entfernung mit ihrer Säure – das macht das Duell gegen den Riesen ungleich schwerer. Für den Kampf gegen ihn ist es wichtig, dass ihr seinen schweren Angriffen stets durch eine gut getimte Rolle entgeht und dann von hinten auf ihn einschlagt. Ist nicht ganz einfach und dauert eine Weile, aber irgendwann ist der Riese erledigt.

Geht nun nach rechts durch die Tür zum zweiten Unterrichtssaal und durch die Tür gegenüber in einen Raum mit einer Truhe. Schnappt euch hier die Rune Kommunion. Verlasst den Unterrichtssaal wieder und biegt zwei Mal nach links in die Sackgasse ab, wo vier weitere Schüler warten. Schaltet sie aus (das waren endlich die letzten) und plündert die Leiche für einen Blutstein-Brocken.

Lauft zurück zu der Ecke, in der der Riese gestanden hat, und klettert die Leiter in das untere Stockwerk hinunter. Dort angekommen trefft ihr auf die Spinne Patches – einen NPC, den ihr nicht angreifen solltet. Sprecht ihn ein paar Male an, dann lehrt er euch die Geste „Um sein Leben betteln“ und nach ein paar weiteren Malen schenkt er euch die Rune Linksläufige Metamorphose. Öffnet nun die Tür, die er zuvor bewacht hat, und ihr gelangt in den ersten Stock des Unterrichtsgebäudes. Von hier aus kommt ihr übrigens auch in das optionale Gebiet Albtraumfront, mit dem wir uns in einem anderen Kapitel beschäftigen. Fürs Erste führt euch der Weg zurück in den zweiten Stock und schließlich endlich zur Tür nach draußen. Geht hindurch, willkommen im Mensis-Albtraum.

Ein finsteres Gebiet, in dem ihr gelandet seid, und weit und breit keine Reisepunkt-Laterne in Sicht. Macht euch aber keine Sorgen, es ist nicht mehr weit bis zur sicheren Lichtquelle. Lauft den linearen Pfad entlang, bis ihr einen weißen Mutanten mit einer Fackel seht. Dieser ist noch ein ganzes Stück gefährlicher als seine „normale“ Variante im Verbotenen Wald. Ihr könnt ihn mit einem Eingeweide-Angriff aber glücklicherweise problemlos ausschalten. Ist das erledigt, müsst ihr nur noch einige Meter weiter laufen, bis ihr im Hintergrund ein riesiges Schloss und vor euch ein paar seltsam verformte Felsen sehen könnt. Hinter dem ersten dieser Felsen ist die Reisepunkt-Laterne.

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