Direkt nach dem Kampf gegen Rom findet ihr euch im Kathedralenbezirk in einem kleinen Turm wieder, den ihr womöglich bereits von früheren Erkundungen kennt (beispielsweise durch die Reise zur Albtraumfront mit dem Mandelstein, siehe Kapitel Unterrichtsgebäude #1). Der Weg führt nun schnurstracks durch die gegenüberliegende, nun endlich offene Tür und direkt unter der seltsamen Riesenspinne hindurch. Eilt schnell durch die Tür, um nicht von der Spinne gegriffen zu werden.

Hinweis: Seid ihr unglücklich von der Spinne gegriffen und getötet worden, werdet ihr unweigerlich bei der letzten Reisepunkt-Laterne in Byrgenwerth wiedergeboren. Um wieder hierher zurück zu gelangen, teleportiert euch zurück in den Traum des Jägers und von dort aus zur Großen Kathedrale. Lauft die Treppen hinunter und biegt an der obersten Ebene nach links ab. Von dort aus führt der Pfad direkt zum Turm. Seid allerdings vorbereitet, auf einige starke Gegner zu treffen – darunter ein Duo von Jägern, die fast schon wie menschliche Gegenspieler wirken.

Lockt einen der beiden (am besten den Schwertkämpfer) die Treppe hinauf und kümmert euch oben um ihn, isoliert vom anderen. Falls euch die beiden noch zu stark sein sollten, könnt ihr sie auch einfach ignorieren und den Pfad zum Turm entlangeilen. Schließlich befindet ihr euch in dem Raum, in den ihr nach Rom gebracht wurdet.
Seid ihr hingegen von der Spinne gegriffen und nach einer Zwischensequenz ins Unterrichtsgebäude teleportiert worden (dies geschieht, wenn ihr den Mandelstein besitzt), findet ihr direkt vor euch eine Reisepunkt-Laterne, die euch in den Traum des Jägers zurück bringt. Folgt von hier aus einfach den Anweisungen aus dem oberen Abschnitt, dann findet ihr zum ursprünglichen Raum im Turm zurück.

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Lauft die Treppe hinter der Tür hinab - willkommen in Yahar’gul, dem unsichtbaren Dorf. Erwartet hier aber nicht gleich eine Reisepunkt-Laterne, denn zunächst gilt es, einige Gegner unschädlich zu machen. Kaum habt ihr den Platz mit den Statuen betreten, erscheinen zwei Stadtbewohner. Diese sind im Vergleich zu ihren Kollegen aus dem Zentrum wesentlich aggressiver und gefährlicher, passt also auf, wenn ihr sie aufs Korn nehmt. Weiter geht es die Treppe hinunter, hier erscheint ein weiterer Bewohner. Schaltet auch ihn aus und nehmt das Rasende Kaltblut (8) aus der Nische rechts neben der Treppe. Folgt dem Pfad über die viertelrunde Treppe weiter und aktiviert die Reisepunkt-Laterne auf dem größeren Platz. Reist, falls erwünscht, in den Traum zurück und gebt die Echos aus.

Auf dem Platz gibt es sonst nichts weiter zu sehen, zwangsläufig geht es also die nächste Treppe hinunter. Von hier aus rechts führt der Weg zum ersten Aufzug in Yahar’gul, der derzeit allerdings noch nicht funktioniert, da ihr ihn von unten aus aktivieren müsst. Geht trotzdem schon einmal in die (vorzeitige) Sackgasse hinein und schnappt euch den Blutstein-Brocken von der Leiche im hinteren rechten Eck.

Nach der Treppe erwartet euch links ein Rollstuhlgegner mit einer mächtigen Flinte. Nutzt die Säulen als Deckung, erledigt ihn, während er nachlädt, und schaltet auch den Mutanten mit dem Säbel aus, der direkt danach von rechts auf euch zustürmt. Hinter der kleinen Treppe nach oben befindet sich der erwähnte Aufzug. Nehmt noch den Yahar’gul-Eisenhelm von der Leiche in der Mitte des Platzes und macht euch dann auf zurück zur Gabelung, bei der ihr rechts abgebogen seid.

Was nun folgt, ist ein vergleichsweise schwerer Abschnitt gegen eine große Menge an Feinden. Diese Gruppe befindet sich links auf der Treppe, die hinunter führt – blöderweise genau der Weg, den ihr entlang gehen müsst. Unglücklicherweise werden alle von ihnen auch noch nach kurzer Zeit an der gleichen Stelle wiedergeboren– ihr könnt sie also gar nicht permanent ausschalten. Bekämpft deshalb zunächst nur die Gegner ganz oben und macht euch dann schon einmal bereit dafür, durch die Massen hindurchzurennen. Achtet auch darauf, nicht zu viele Gegner auf einmal zu bekämpfen, sonst geht ihr im Kreuzfeuer gnadenlos unter.

Lockt zunächst den Mutanten mit dem Säbel hinauf und schaltet ihn aus. Der schießwütige Bewohner will nicht folgen, also müsst ihr zu ihm gehen und ihn auf der Treppe erledigen. Und das möglichst schnell, da die drei anderen Stadtbewohner weiter hinten unweigerlich auf euch aufmerksam werden. Lockt sie gemeinsam die Treppe hoch, wie schon den Mutanten zuvor, und eliminiert sie einen nach dem anderen. Dabei ist präzises Ausweichen absolut elementar. Das ist nicht ganz einfach, aber mit ein bisschen Geschick relativ gut machbar.

Danach ist wohl oder übel ein kurzer Marathonlauf angesagt, da ihr den Rest der Gegner kaum rechtzeitig erledigen könnt, bevor die anderen wiedergeboren werden. Prescht also mitten durch die Menge hindurch, rollt unter den Schüssen der Bewohner hinweg, eilt durch das Tor in das Gebäude hinein, ganz nach rechts an den Säulen und Bewohnern vorbei und schließlich die kleine Treppe links hinauf. Dort trefft ihr auf eine lästige Lady mit einer Glocke. Kloppt sie sofort nieder – sie ist es, die mit ihrer Glocke die Feinde wiederbelebt. Nun könnt ihr die Gegner endlich ein für alle Mal erledigen.

Zieht euch hierfür am besten in die Zelle direkt hinter euch zurück (die Tür müsst ihr zunächst öffnen) und lasst die 2-3 Bewohner, die euch verfolgen, hineinkommen. Dort könnt ihr sie bequem einen nach dem anderen ausschalten. Danach könnt ihr euch erstmal kurz entspannen – mehr Gegner verfolgen euch nicht. Vergesst nicht, der Leiche einen Blitz-Dunstblutedelstein (4) zu entnehmen, bevor ihr die Zelle wieder verlasst. Falls ihr unbedingt wollt, könnt ihr die anderen Fieslinge auf der Treppe nun ebenfalls besiegen – wir empfehlen euch aber, sie einfach in Ruhe hinter euch zu lassen.

Geht die kleine Treppe wieder hinunter und nach links durch den Durchgang wieder raus ins Freie. Die dortige Tür ist verschlossen, rückt also durch das Loch in der Mauer ins Innere des nächsten Gebäudes vor. Kaum seid ihr zwei Schritte gelaufen, erscheint ein einzelner Stadtbewohner, den ihr allerdings problemlos niederkloppen könnt. Schwieriger wird der nächste anstehende Kampf einige Meter weiter gegen einen mutierten Backstein-Riesen. Als wären die normalen Varianten dieses Gegnertyps nicht schon gefährlich genug, teilt dieser noch stärker aus – doof, aber einen anderen Weg gibt es nicht, also müsst ihr ihn zwangsläufig umlegen. Sein Angriffsschema ist immerhin das gleiche, mit ein bisschen Konzentration und gut getimtem Ausweichen könnt ihr ihn bezwingen.

Nehmt euch danach keine Zeit zum Auskundschaften der Umgebung, denn das Klingeln der Glocke im Hintergrund deutet es bereits an: Eine weitere Lady ist in der Nähe, die die Gegner wiederbelebt – auch den Backstein-Riesen. Verliert also keine Zeit und öffnet die Gittertür rechts am Ende des Weges. Eilt quer durch den Raum, am nächsten Mutant und dem Rollstuhlgegner vorbei, und tötet die Lady, die auf der Plattform hinter der Treppe steht. Praktisch: Der Rollstuhlopa befindet sich direkt daneben, sodass ihr ihn gleich mit erledigen könnt – möglichst, bevor er sich umdreht. Schaltet nun die letzten übrigen Gegner aus. Habt ihr aufgeräumt öffnet die Gittertür zur Zelle auf der Plattform, auf der ihr die Lady getroffen habt, und sammelt das nächste Rasende Kaltblut (8) ein.

Öffnet anschließend von innen die Tür rechts, die vorhin von außen noch geschlossen war. Danach geht es wieder hinein, die Treppe hinunter in die Mitte des Raumes und durch die Tür auf der rechten Seite nach draußen an die frische Luft. Hier gibt es nun abermals zwei verschiedene Wege.

Lauft über die Brücke und die Treppe hinauf auf eine kleine Plattform. Von hier aus führen links und rechts Wege hinunter auf einen länglichen Platz mit einer großen Gruppe an Gegnern. Sobald ihr den Platz betretet, zaubert die Albtraumspinne aus dem Hintergrund einen bläulichen Laser herbei, dessen Linie von heftigen Explosionen begleitet wird. Diese Explosionen sehen nicht nur gefährlich aus, sie sind es auch – lasst es also lieber sein, die Gegner auf dem Platz zu bekämpfen. Lauft stattdessen nur ganz kurz die Treppe hinunter und schnell wieder hoch, sobald der Laser getriggert wurde. Direkt danach habt ihr einige Sekunden, bevor der nächste Laser aktiviert wird. Geht nun an der rechten Seite des Platzes entlang bis zu einer Stelle, an der das Geländer entfernt wurde. Lasst euch von hier aus auf den kleinen Vorsprung fallen und erledigt die Hexen, die euch nachspringen.

Links von euch liegt ein toter Körper, dem ihr wie so oft ein Rasendes Kaltblut (8) entnehmen könnt. Geht danach durch die Tür rechts in da Gebäude hinein. Links findet ihr eine weitere Glockenlady – macht sie schleunigst unschädlich, damit sie keine Gegner mehr wiederbeleben kann. Gegenüber der Eingangstür ist das Geländer durchbrochen. Lasst euch an dieser Stelle zum Sammelgegenstand in die Zelle fallen. Schnappt euch den Schlüssel zur oberen Kathedrale von der Leiche auf dem Stuhl und atmet kurz durch, hier seid ihr zunächst sicher. Den Schlüssel benötigt ihr übrigens, um durch den oberen Kathedralenbezirk zum Waisenhaus und zu zwei geheimen Bosskämpfen zu gelangen – mehr dazu erfahrt ihr im Kapitel Kathedralenbezirk #5 und in den darauffolgenden weiteren Kapiteln.

Öffnet nun die Tür gegenüber der Leiche. Vorsicht: Außen erwarten euch gleich zwei Backstein-Riesen sowie ein einzelner Rollstuhlgegner. Geht nur wenige Schritte hinaus, bis euch der erste Backstein-Riese bemerkt, und zieht euch in die Zelle zurück. Der massige Kerl passt glücklicherweise nicht durch die enge Tür – die perfekte Gelegenheit für euch also, ihn zu kontern und isoliert von den anderen auszuschalten.

Ist er besiegt, geht nach links und erledigt den Rollstuhlgegner, bevor dieser überhaupt dazu kommt, seine Waffe zu ziehen. Anschließend wartet nur noch ein Backstein-Riese im rechten Eck, den ihr alleine jedoch relativ problemlos bezwingen können solltet. Ist der Raum schließlich von allem feindlichen Gesocks gesäubert, könnt ihr euch endlich der Truhe gegenüber der Zelle widmen und euch den winzigen Tonitrus schnappen - einen Zauber, der Arkanstufe 25 benötigt.

Verlasst das Gebäude nun durch die Tür rechts neben der Truhe und folgt dem Weg bis zu einem Platz mit einem Stuhl in der Mitte. Hier erwarten euch vier weitere Hexen – drei Nahkampftypen, eine Molotow-Hexe. In dieser Konstellation keine ganz so einfache Aufgabe, aber dennoch machbar. Zieht die drei Nahkampf-Hexen hinter euch her und lauft die Treppe auf der gegenüberliegenden Seite hinauf. Hier könnt ihr die drei ausschalten, ohne dass euch die Molotows Probleme machen, da die Wand eine gute Deckung liefert. Habt ihr alle drei niedergemacht, könnt ihr euch um die Molotow-Hexe kümmern und schließlich den Weg weitergehen zur von vorhin bekannten Kreuzung.

Lauft nun abermals über die Brücke zur Plattform mit dem Laser. Dieses Mal lasst ihr euch jedoch nicht rechts hinunterfallen, sondern müsst geradeaus hindurch und die große Treppe am Ende der Plattform hinunter. Direkt dahinter befindet sich eine Reisepunkt-Laterne – es lohnt sich also, die Gegner einfach zu ignorieren und an ihnen vorbei zur Laterne zu rennen. Gefährlich ist dabei aber der erwähnte Laser, sodass ihr wohl oder übel gezwungen seid, auf der Treppe ein paar Male umher zu rollen, um nicht getroffen zu werden. Ist aber alles machbar und mit etwas Vorsicht findet ihr gesund und munter zur heiß ersehnten Laterne. Zeit, die mühsam angehäuften Echos auszugeben.

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