Hinweis: Um den oberen Kathedralenbezirk betreten zu können, benötigt ihr den dazugehörigen Schlüssel zum oberen Kathedralenbezirk. Diesen findet ihr im Unsichtbaren Dorf Yahar’gul in dem Abschnitt, den ihr über normalen Story-Fortschritt erreicht. Falls ihr ihn noch nicht besitzt, lest das Kapitel Yahar’gul #2 und folgt dem Guide. Ihr findet den Schlüssel bei einer Leiche in einer Zelle.

Erinnert ihr euch noch an die verschlossene Tür in der Werkstatt der Heilenden Kirche? Die in dem Raum mit den vielen Vasen? Genau an diese Stelle wollen wir zurück, denn mit dem Schlüssel in der Tasche lässt sich die Tür endlich öffnen. Dahinter wartet mit dem oberen Kathedralenbezirk der letzte optionale Bereich der Spielwelt auf euch – und über kurz oder lang stoßt ihr auf zwei Bosse.

Öffnet die Tür, willkommen im oberen Kathedralenbezirk. Wenige Meter vor euch seht ihr an der Mauer bereits ein seltsames glitschiges Ding kleben; diese Schnecken sind ziemlich langsam, bewirken aber, dass ihr in Wahnsinn verfallt. Schaltet das kleine Viech also gleich hinterrücks aus, solange es euch nicht bemerkt, und geht dann auf der linken Seite die Treppe hinauf. Oben könnt ihr der Leiche vor dem Tor gleich ein Blaues Elixier abnehmen. Begebt euch dann zur Brücke, auf der euch bereits zwei Priester entgegenkommen. Vorsicht: Diese sind deutlich stärker als ihre Kollegen im anderen Kathedralenbezirk! Lockt sie am besten zurück auf das Plateau vor der Brücke, da ihr hier mehr Platz zum Kämpfen habt und den Zauberkugeln des zweiten Priesters besser ausweichen könnt.

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Lauft dann weiter über die Brücke und kümmert euch um das Trio an Schnecken, das euch den Weg versperrt. Legt euch sicherheitshalber am besten Beruhigungsmittel auf den Schnellzugriff. Sind die Viecher erledigt, ist der Weg frei und ihr könnt zur nächsten Reisepunkt-Laterne fortschreiten.

Folgt dann der Treppe bis hinauf auf eine etwas größere Plattform mit einer großen Gruppe an Schnecken. Diese sind zum Glück relativ verteilt, sodass ihr sie einzeln plattmachen könnt. Umlauft die Plattform zunächst nach rechts, wo ihr am Ende des Weges bei einer Leiche die Rune Großer See findet. Geht dann zurück und nehmt den Weg auf der anderen Seite – das Tor in der Mitte ist schließlich noch geschlossen.

Links findet ihr abermals eine große Gruppe an Schnecken, die besiegt werden will.
Ihr gelangt zu einer Treppe, geht jedoch noch nicht hoch, sondern wählt den kleinen Abschnitt links davon. Hier erwarten euch fünf Krähen – blöde Biester, aber genauso schwach wie sonst überall auch. Nehmt das Rasende Kaltblut (9), das sie bewacht haben, an euch und begebt euch nun auf die Treppe.

Oben steht ein einzelner Priester Wache, bewaffnet mit einer Magiesense. Der Kerl sieht nicht nur gefährlich aus, er ist es auch – doch es führt kein Weg an diesem Duell vorbei. Lockt ihn auf die Plattform herunter und schaltet ihn dann im Zweikampf aus. Durch gut getimtes Ausweichen habt ihr nach jedem seiner Angriffe genug Zeit, ihm einen Gegenschlag reinzudrücken. Seid aber vorsichtig, denn die Sense richtet unheimlichen Schaden an und kann euch bereits bei 2/3 Gesundheit töten!

Betretet nun das Gebäude. Links sitzt einer dieser schleimigen Tentakelgegner bei einer Leiche herum. Ihr könnt ihn, wenn ihr euch heranschleicht, mit einem Eingeweide-Angriff locker ausschalten, denkt ansonsten daran, dass dieser Gegnertyp empfindlich gegenüber Feuer ist. Eine Fackel kann hier Wunder bewirken und euch das Duell sehr vereinfachen. Schnappt euch dann das Chorgewand, die Chor-Handschuhe und die Chor-Hose (alle sehr hohe Arkan-Resistenz) von der Leiche am Boden.

Weiter geht es durch den Durchgang rechts des Treppenendes in einen gefühlt endlos langen, engen Gang. Wendet euch zunächst nach rechts und lauft den kompletten Weg bis zu einer Leiche mit einem Wissen des Verrückten. Die Tür links ist geschlossen und lässt sich nicht von dieser Seite öffnen. Sobald ihr den Gang zurückgeht, bricht ein Werwolf hinter euch durch das Fenster. Diese Werwölfe sind stärker als ihre Pendants im Zentrum von Yharnam (erkennbar an den blau leuchtenden Augen) und schon einer alleine ist eine große Herausforderung. Wie ihre Verwandten sind aber auch sie schwach gegenüber Feuer, sodass ihr mit einer Fackel ziemlich im Vorteil seid. Einfach ist es trotzdem nicht.

Geht danach nicht durch die aufgebrochene Tür, sondern stattdessen ans andere Ende des Ganges. Durch die Tür dort kommt ihr auf ein kleines Plateau, von dem aus zwei Treppen auf der rechten Seite in eine große Halle führen. Das sieht ziemlich verdächtig aus und tatsächlich erwartet euch hier eine tödliche Falle, die euch schnell zum Verhängnis werden kann, wenn ihr nicht vorbereitet seid. Deshalb schon mal im Voraus: Sobald ihr die Treppe hinunterlauft, stürzt der Kronleuchter von der Decke, der ganze Raum wird stockduster und plötzlich tauchen vier dieser Werwolfgegner auf. Klingt nicht nur übel, sondern ist es auch. Daher ist es umso wichtiger, dass ihr euch vorbereitet und eine Fackel in die linke Hand nehmt oder zumindest die Handlaterne aktiviert. Denn ohne Licht seid ihr schon verloren.

Alle vier Werwölfe auf einmal zu erledigen, das ist ein Ding der Unmöglichkeit und viel zu gefährlich, daher ist es am besten, ihr rennt einfach zurück in den langen Gang. Das ist auch gleich doppelt praktisch, da die Werwölfe nicht durch die Tür passen und ihr sie so einfach „cheesen“ könnt. So könnt ihr ohne große Risiken den gesamten Raum aufräumen und die lästigen Wölfe allesamt erledigen.

Begebt euch dann hinunter in die Halle und biegt nach links ab. Im hinteren Eck befindet sich ein Durchgang, der euch zu einem Insekt und einem weiteren Tentakelgegner bringt. Denkt auch hier wieder daran, dass dieser Gegnertyp empfindlich gegenüber Feuer ist. Steigt dann die Leiter hinauf.
Oben angekommen, gibt es wieder zwei mögliche Wege. Wendet euch zunächst rücklings und lauft in den Gang mit den vielen Sammelgegenständen. Hier kommt euch noch so ein Tentakeltyp entgegen, der mittlerweile aber kein großes Thema mehr sein sollte. Lasst euch nicht von den Objekten bei den Leichen ablenken, sondern schaltet zuerst den Gegner aus. Sackt dann die Beute ein: 1x Blaues Elixier, 1x Augenbindenkappe, 2x Wissen des Verrückten, 2x Perlenschnecke. Öffnet dann die Tür am Ende des Ganges, die eine Abkürzung zum oberen Bereich der großen Halle mit den Werwölfen darstellt.

Geht wieder in die große Halle und untersucht die rechte Seite nach einem Durchgang ähnlich dem, den ihr links gefunden habt. In diesem Durchgang trefft ihr den nächsten Tentakelgegner. Räumt ihn aus dem Weg und folgt dann weiter dem Pfad. Links könnt ihr einer Leiche das „Kosmisches Auge“-Wächterabzeichen abnehmen – ein Abzeichen, das den Rosmarinus beim Bad-Boten freischaltet.

Begebt euch nun zurück zu der Leiter im Durchgang auf der linken Seite des Raumes und klettert erneut hinauf. Dieses Mal gehen wir geradeaus und durch die Tür rechts und nicht wie zuvor rücklings. Auf einem Balkon warten zwei weitere Tentakelgegner – einer von ihnen lässt den Waisenhaus-Schlüssel fallen, mit dem ihr endlich die große Tür in der Halle öffnen könnt. Öffnet zunächst aber das Tor zu eurer Rechten. Ihr gelangt auf einen Balkon im Freien, in dessen Mitte ein Skelett in einer seltsamen Pose dasteht. Noch seltsamer: Ihr könnt das Skelett „ansprechen“ und so die Geste „Kontaktieren“ erlernen. Mit dieser Geste könnt ihr im Mensis-Albtraum bei dem Wahnsinns-Riesengehirn eine seltene Rune ergattern – lest hierzu das entsprechende Kapitel Mensis-Albtraum #3. Mehr gibt es hier dann auch nicht mehr zu sehen. Geht also zurück in die große Halle, geradeaus durch zum Tor, entnehmt der Leiche das Ritualblut (5) und öffnet schließlich das Tor, das euch nach draußen führt.

Hier findet ihr bei einer Leiche ein Rasendes Kaltblut (9) und könnt nun endlich mit dem Hebel das große Tor aufschließen, das euch von der anderen Seite (Plattform mit den vielen Schnecken) noch verschlossen war. Geht anschließend die Treppe hinauf und folgt dem Weg durch einen Gang. Es kommt euch einer dieser blauen Pilztypen entgegen, die ihr schon im Verbotenen Wald getroffen habt.

Der große Innenhof vor euch wird euch vermutlich verdächtig vorkommen und das nicht ohne Grund. Denn sobald ihr ihn betretet, beginnt der nächste Bosskampf gegen den Himmlischen Gesandten.

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