Weiter geht es von der Reisepunkt-Laterne Mensis-Albtraum. Was nun folgt, ist ein nicht ganz so einfacher und vor allem ziemlich nerviger Abschnitt des Spiels.

Bereitet euch schon einmal darauf vor, in den nächsten Minuten ständig mit Wahnsinn konfrontiert zu werden – es ist empfehlenswert, an dieser Stelle rein prophylaktisch schon einmal ein Kleidungsset mit möglichst hoher Wahnsinn-Resistenz anzuziehen und vorher im Traum des Jägers eine Rune zu aktivieren, die die Resistenz zusätzlich stärkt. Bei einer niedrigen Resistenz ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass der Wahnsinn Besitz von euch ergreift und euer Gehirn „explodiert“ – dass das extrem viel Schaden macht und in den meisten Fällen tödlich endet, könnt ihr euch bei diesem Horrorszenario sicherlich vorstellen. Nutzt im Notfall und während Heilpausen die Skelettfelsen als Deckung und lasst die Leiste abklingen.

Bereitet euch also entsprechend vor, dann kann es losgehen. Direkt hinter der Laterne befindet sich eine Kreuzung – links geht es über eine Brücke, rechts bzw. geradeaus einen steileren Pfad am Abhang entlang. Kümmert euch um die beiden Mutanten, die von links auf euch zugelaufen kommen, und nehmt der Leiche 8 Blutphiolen ab. Lasst die Brücke dann vorerst links liegen (Ha – Wortspiel!) und begebt euch stattdessen auf den rechten Pfad. Einige Meter weiter seht ihr zwei weiße Riesen, die eine weitere Leiche mit einem Gegenstand bewachen. Lockt einen der Riesen zu euch, um ihn isoliert vom anderen auszuschalten, und eliminiert dann den anderen. Die Riesen greifen nur langsam an, teilen aber im Umkehrschluss mächtig aus – glücklicherweise sind sie aber schon nach wenigen Schlägen Geschichte. Falls ihr schon das Bestiengebrüll besitzt, könnt ihr die beiden auch einfach direkt in den Abgrund schieben und euch den Kampf ersparen. Sammelt die Rune Auge von der erwähnten Leiche ein und geht weiter zum dritten Riesen, erledigt ihn ebenso.

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In der scheinbaren Sackgasse findet ihr nun die zweite Reisepunkt-Laterne des Gebietes (Mergos Speicher: Basis). „Scheinbar“ deshalb, weil von hier ganze zwei Aufzüge nach oben führen – beide sind aktuell allerdings noch deaktiviert. Lauft deshalb zurück zur Kreuzung und auf die Brücke rechts.

Auf der Brücke erwarten euch zwei weitere Fackelmutanten. Der Kampf wird durch den Wahnsinn, der ständig Besitz von euch ergreifen will, zusätzlich erschwert und ist darum nicht ganz einfach, da euch die Biester logischerweise auch dann angreifen, wenn ihr euch in die Deckung zurückzieht. Für diesen Part lohnt es sich, zumindest für den Fall der Fälle ein paar Beruhigungsmittel in das Schnellzugriff-Menü zu legen, um den Wahnsinn im letzten Moment noch stoppen zu können.

Nehmt dem aufgespießten Körper auf der anderen Seite der Brücke ein Rasendes Kaltblut (9) ab und folgt langsam dem Pfad bergauf. Dankbarerweise bricht an dieser Stelle der Wahnsinn-Zauber ab – freut euch allerdings nicht zu früh, denn einfacher wird es hier nicht. Links seht ihr auf einem kleinen Hügel ein weiteres Exemplar der Riesen von vorhin – dieses wirft große Steinbrocken auf euch, wenn ihr es nicht aufhaltet. Eilt also zu ihm hin (achtet dabei darauf, nicht die anderen anzulocken) und schaltet es aus.

Einige Meter weiter seht ihr zwei weitere Riesen, die direkt auf dem Hauptweg auf euch warten, und links auf dem anderen Hügel ist noch ein dritter. Lauft erst langsam und vorsichtig zu dem Riesen auf dem Hügel, ohne die anderen auf euch aufmerksam zu machen, erledigt ihn wie gewohnt und schnappt euch den Blutstein-Brocken, den er bewacht hat. Kümmert euch nun um die anderen beiden Riesen – natürlich einen nach dem anderen – und biegt vor der Treppe auf den kleinen Platz links ab. Hier könnt ihr euch noch einen zweiten praktischen Blutstein-Brocken sichern.

Nun geht es durch die große Tür in den Gebäudekomplex hinein. In der Halle seht ihr bereits aus der Entfernung eine riesige Spinne, die in ihrem Netz von der Decke herabhängt. Dieses Monstrum ist nicht nur ekelhaft, sondern auch verdammt stark und tödlich und einer der fiesesten Zwischengegner im Spiel, wenn ihr unüberlegt vorgeht. Lauft daher nur ein oder zwei Schritte in den Raum hinein und werft zunächst die kleinen Spinnen um sie herum mit Kieseln ab. Lockt sie, nachdem sie heruntergefallen sind, in den Vorraum zurück und schaltet sie hier eine nach der anderen aus. Vorsicht: Trotz ihrer geringen Größe und den wenigen Lebenspunkten können die Spinnen enormen Schaden anrichten.

Schlussendlich bleibt die große Spinne alleine übrig. Um sie möglichst gefahrlos zu erledigen, lockt sie von ihrem Netz herunter und zieht euch dann wie zuvor in den Vorraum zurück. Aufgrund der schieren Größe passt das eklige Biest zwar glücklicherweise nicht durch die enge Tür hindurch, die Angriffe wirken allerdings leider auch durch die Wand, wodurch jedweder Gegenschlag ein gewisses Risiko birgt, selbst getroffen zu werden. Dennoch ist dies die beste Chance, die ihr im Kampf habt. Wartet also ab, bis sie einen ihrer Piek-Angriffe durchgeführt hat, stürmt zu ihr hin und kloppt auf sie ein – aber seid bereit, sofort wieder zurückzurollen, wenn sie zum Gegenangriff ansetzt. Das ist absolut nicht einfach, aber immer noch deutlich weniger gefährlich als das offene Duell in der Halle.

Ist das blöde Ding endlich erledigt, könnt ihr die Halle sorglos betreten – mehr Gegner gibt es hier zunächst nicht. Biegt direkt nach dem Eingang rechts ab und geht die kleine Treppe hinauf. Auf der rechten Seite befindet sich ein schmaler Balkon, in dem eine Geisterdame ein Verwandten-Kaltblut (10) bewacht. Die Dame lässt sich durch einen Eingeweide-Angriff schnell und sicher ausschalten. Einige Meter weiter findet ihr dann eine Leiche, der ihr ein Wissen des Verrückten abnehmen könnt.

Weiter geht’s in der Halle gegenüber dem Eingang, von dem ihr gekommen seid. Hier findet ihr direkt 6 Schamanen-Knochenklingen, die Gegner bei einem Treffer kurzzeitig orientierungslos machen. Durchaus ganz nette Dinger, für den anschließenden Kampf allerdings nur mäßig praktisch, da euch gleich ein anderer Jäger herausfordert, der alleine schon aufgrund seiner Agilität und Schnelligkeit und schwieriges Ziel ist. Ihr trefft ihn auf der Brücke, auf die ihr durch den Gang rechts gelangt.

Der Jäger ist kein Freund großer Worte und somit kommt es unvermittelt zum Kampf. Erinnert euch zurück an die Jägerin, die ihr in Byrgenwerth bekämpft habt, und wendet eure Taktik von damals auch gegen diesen unfreundlichen Kerl hier an. Heißt: Wartet, bis er angreift, rollt vorbei und zwingt ihn in eure Angriffscombo hinein, aus der er nicht ausweichen kann. Achtet dabei darauf, nicht selbst in einer seiner schnellen Combos gefangen zu werden. Dieser Kampf fällt ein gutes Stück leichter aus als das Duell gegen die Jägerin, ist aber dennoch kein Zuckerschlecken. Immerhin ist der Jäger permanent tot, nachdem ihr ihn besiegt habt. Freut euch außerdem über knapp 10.000 Blutechos und 3 Beruhigungsmittel – letztere werdet ihr bald brauchen, wenn der Wahnsinn zurückkehrt.

Folgt dem Weg in die nächste große Halle und lauft in die Sackgasse links, in der ihr eine Truhe mit einer Gelben Wirbelsäule findet. Rechts gibt es gar nichts, geht also im Anschluss die Treppe hinunter. Hier streifen einige kleine Kerlchen herum, die scheinbar gar nichts Böses im Sinn haben und euch schlicht ignorieren. Wollt ihr euren inneren Teufel ausleben, metzelt die armen Dinger nieder, ansonsten könnt ihr sie einfach in Ruhe lassen. Geht dann nach links in die Nische hinein. Hier befindet sich endlich der lang ersehnte Aufzug, der euch zurück zur Reisepunkt-Laterne von vorhin bringt. Zeit also, sich kurz auszuruhen und die wohlverdienten Blutechos im Jägertraum auszugeben.

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