Bloodborne: Boss: Pater Gascoigne
Die erste Zwischensequenz seit dem Opening führt einen menschlichen Boss mit dem Namen Pater Gascoigne ein. Ein mürrischer Kerl, aus der Zeit gefallen und durch seine Natur ein ebenso gefährlicher Kerl für die Monster da draußen wie ihr, sein Pech, dass ihr jetzt seinen neuen Gegner darstellt. Als humanoider Widersacher fühlt sich das Duell mit dem Pater stark nach einem Kampf gegen einen echten menschlichen Widersacher an, entsprechend zählen auch die Tugenden von pfeilschnellem Ausweichen und passgenauen Kontern mehr denn je.

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Das Menschlichste, was euch seit längerer Zeit begegnet ist...
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Letztlich hängt bei diesem PvP-Lookalike alles von euren Skills ab und das Duell lässt sich mit der richtigen Person hinterm Controller ohne größere Vorbereitung bewältigen, dem Rest seien ein prall gefüllter Munitionsbeutel ans Herz gelegt. Euer Schießeisen hat sich noch in bisher keiner Auseinandersetzung so bezahlt gemacht wie jetzt, ihr solltet deshalb sicher gehen, dass ihr nicht plötzlich vor einem leeren Lauf und damit vollendeten Tatsachen steht.

Gascoigne führt die gleiche Jägeraxt, die euch zu Beginn des Spiels im Traum des Jägers zur Auswahl gestellt wurde und hat bis auf ein paar Modifikationen das gleiche Moveset, mit dem auch ihr bis jetzt durch Yharnam gestreift seid. Sprich: Schnelle Hiebe, Ausfallschritte, dazu noch seine Pistole, die er in regelmäßigen Abständen hervorholt, auch wenn sie nicht viel mehr als ein Störfaktor in einem Kampf zwischen zwei ebenbürtigen Gegnern darstellt. Ihr nehmt euch in Sachen Geschwindigkeit nicht viel mit diesem Totengräber, insofern bringen offene Attacken recht wenig, da euer Gegner quasi immer dazu in der Lage ist, auf einen eingesteckten Treffer zu antworten, ehe ihr euch von ihm entfernen könnt.

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Pater Gascoigne lässt sich wunderbar kontern.
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Das Zauberwort heißt deshalb Riposte beziehungsweise Konter. Wie jeder „normale“ Gegner auch lässt sich Gascoigne mittels eines beherzten Schusses eurer Feuerwaffe zum rechten Zeitpunkt aus dem Gleichgewicht und in die perfekte Position für einen kritischen Eingeweideangriff bringen. Von den reinen Schadenswerten ausgehend reichen sechs bis sieben solcher Treffer aus, um den Boss sein Lebenslicht auszublasen, ganz so einfach macht es euch das Spiel dann aber natürlich doch nicht, dazu später mehr.

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Zunächst erstmal zu seinem Bewegungsrepertoire – Pater Gascoigne weist relativ unspektakuläre Hieb und Stichfolgen mit seiner Jägeraxt auf, zusammen mit den eben erwähnten Schusspausen, die er ab und an vollzieht. Zückt der Gute seine Flinte lassen sich die an jeder Ecke herumstehenden Grabsteine oder Laternenmasten ohne Weiteres als Deckung nutzen, eine schnelle Reaktionsgabe vorausgesetzt. Alternativ hilft auch ein schneller Ausfallschritt, aber die Schüsse sind ohnehin nicht die Art von Angriff, über die ihr euch Sorgen machen solltet.

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Der Schleifangriff lässt sich leicht voraussehen und bietet sich so perfekt als Moment für den Konter an.
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Das ist schon eher der funkensprühende Schleifangriff mit seiner Axt, den er ab und an am Ende einer Kombo oder nach einer flotten Rolle loslässt und mit dem er euch bei einem Treffer hoch in die Lüfte katapultieren kann, entsprechenden Schaden teilt die Attacke deshalb auch aus. Zum Glück lässt sich der Angriff recht gut voraussehen, selbiges gilt für den Hechtsprung, mit dem er euch von Zeit zu Zeit bedrängen will. Dann gäbe es da noch eine Kombo aus bis zu drei Schlägen mit seinem Beil, aber auch das ist nichts worüber ihr euch so wirklich Sorgen machen müsstet.

Schließlich lassen sich alle seiner Attacken mit ein, zwei Ausfallschritten ohne größere Probleme entschärfen oder, noch viel besser, kurz bevor sie euch gefährlich werden können, durch Betätigen eures Abzuges abbrechen. Als Reaktion haut ihr eurem Widersacher dann mit dem nachfolgenden Eingeweideangriff ordentlichen Schaden rein und bevor sich der überraschte Gegner wieder ganz erhoben hat bietet sich noch Raum für ein, zwei nachfolgende Schläge. Nur nicht zu gierig werden, wie gesagt, in einem offenen Schlagabtausch nehmt ihr euch nicht viel.

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In gemorphter Form hat die Jägeraxt eine deutlich größere Reichweite.
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Das erste Drittel seines Lebens bekommt ihr also recht schnell und ohne allzu große Schwierigkeiten abgezogen, bis der Pater seine Waffe morpht und in ihre zweihändige Hellebarden Form umbaut. Jetzt wird die Auseinandersetzung deutlich fieser, denn neben unveränderten Schadenswerten hat der Gute jetzt eine höhere Reichweite und einige neue Moves in Petto. Die Pistole nutzt er auch weiterhin, er hat euch also etwas voraus.

Neben den altbekannten Attacken findet jetzt der ikonische Drehschlag der Waffe Anwendung, mit dem er euch von den Füßen fegen kann, ohne dass ihr viel unternehmen könntet. Nehmt euch also davor in Acht und seid insgesamt etwas vorsichtiger unterwegs. Auch neu sind ein starker Trümmerschlag vor seine Füße und ein nerviger Piekangriff nach einer Ausweichrolle, mit der Gascoigne mühelos größere Distanzen zu euch überbrücken kann. Trotzdem tut ihr weiterhin gut daran, wenn ihr euch auf eure Flinte und ihren Rückstoßeffekt verlasst und mit dem korrekten Timing seid ihr immer noch weitestgehend unantastbar für seine Angriffe.

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Jetzt wird's ungemütlich...
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Das ändert sich schlagartig, wenn ihr das letzte Drittel des Kampfes erreicht habt und der murmelnde Pater seine Menschlichkeit endgültig ablegt. Nach einer gleißenden Verwandlung seht ihr euch nicht länger einem humanen Duellanten, sondern einem furchterregenden Frankenstein mit hünenhafter Statur und gefährlichen Krallen gegenüber, der sich nicht länger von euren Kugelsalven einschüchtern lässt. Wie schon vorher bei der Kleriker-Bestie lässt euch das Spiel im letzten Drittel keine Ruhepause und kaum eine Gelegenheit zum Gegenschlag, es ist also Durchhaltevermögen vonnöten, zumal Resistenz und Schadensoutput der Bestie im Vergleich zu ihrer früheren Form deutlich angezogen haben.

Einzige Möglichkeit unbeschadet anzugreifen bietet der schnelle Hechtsprung, mit dem Gascoigne regelmäßig auf euch zuprescht und dem ihr mit einem Hops nach hinten locker aus dem Weg gehen könnt. Lasst jetzt unmittelbar einen einzelnen Gegenangriff folgen und macht direkt wieder mit zwei oder drei Schritten genug Boden wett, um dem folgenden Hiebangriffen eures Gegners zu entgehen. Gut gemacht.

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Ein Schlag und dann sofort wieder zurück.
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Den Rest seines Angriffverhaltens machen einzelne Schläge mit seinen Klauen oder gleich eine ganze Kaskade an Hiebangriffen, abgeschlossen mit einem wuchtigen Stampfer, aus, von denen ihr euch immer direkt schleunigst entfernen solltet. Gleiches gilt für einen bekannten Sprung in den Himmel mit nachfolgendem Aufpraller, den ihr wieder mittels einer gut getimten Ausweichrolle kontern könnt. In dieser letzten Phase werden die bis dahin so nützlich Grabsteine zum echten Hindernis, da sie euch in euren Bewegungen weg von dem Monstrum limitieren, nützlicherweise ist Gascoigne fähig, die steinernen Blöcke mit seinen Angriffen wegzuwischen, was euch mehr Raum zum Manövrieren ermöglicht.

Glücklicherweise erreicht der Kampf seinen zweifelhaften Höhepunkt, wenn euer Gegner schon recht viel seines Lebens verloren hat, ihr habt also durchaus gute Chancen auf den Sieg gegen den eigentlich so überlegenen Gegner. Die letzte Phase wird umso leichter, je mehr Leben ihr Gascoigne kurz vor seiner Transformation noch abnehmen könnt, platziert euren letzten Eingeweideangriff so nah wie möglich an der magischen Ein-Drittel-Lebensgrenze und prügelt dem Pater in seiner Aufstehanimation noch einmal so viel Schaden rein wie ihr könnt, unmittelbar bevor der Verwandlung habt ihr nämlich keinen Gegenschlag mehr zu erwarten. Es mag euch einige Anläufe kosten bis euch der perfekte Übergang gelingt, aber früher oder später muss sich Gascoigne euch gegenüber geschlagen geben.

Anmerkung: Eine etwas zweifelhafte Designentscheidung FromSoftwares lässt sich in diesem Bosskampf zu euren Gunsten ausnutzen, um die ersten zwei Phasen des Kampfes gegen Gascoigne spielend hinter euch zu bringen, ohne dass ihr dafür Munition ausgeben und euch in allzu große Gefahr bringen müsstet. Bringt ihr nämlich eine Barriere aus Grabsteinen zwischen euch und euren Widersacher, bleiben Gascoignes Angriffe an den steinernen Nachlässen hängen, während eure Attacken ganz normal hindurch gehen. Normale Schläge besitzen zwar nicht genug Reichweite, um euer Gegenüber zu erreichen, aber ein voll aufgeladener Angriff mit der gemorphten Form eurer Trickwaffe erreicht den Pater locker und fegt ihn darüber hinaus noch von seinen Beinen, was euch zusätzliche Zeit verschafft.

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Per Transformation versetzt ihr eure Waffe in einen alternativen Zustand, der normalerweise eine erhöhte Reichweite aufweist.
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Am besten lässt sich diese Taktik an der Formation direkt rechts des Eingangs zum Bossareal anwenden. Positioniert euch einfach stets so, dass die Grabsteine zwischen euch und Gascoigne bleiben und umkreist die Ansammlung, sollte der Pater Anstalten machen, zu eurer Seite herumzukommen. Früher oder später verharrt er dann wieder an Ort und Stelle und fängt mit seinen Attacken an, während ihr eure schweren Schläge aufladet. In der zweiten Phase können euch der Rundumschlag und der Schmetterschlag selbst durch die Steine hinweg gefährlich werden, das aber auch nur, wenn ihr wirklich unmittelbar an ihnen dran steht, lasst als Reaktion deshalb einfach einen Fuß Platz und ihr seid aus dem Schneider.

Belohnung
Insgesamt ein Bosskampf von der einfacheren Sorte, entsprechend erhaltet ihr auch nur 1800 Blutechos als Belohnung. Zusätzlich dazu gibt’s den Oedon-Grabschlüssel, der das Tor in Richtung Kathedralenviertel hinter dem Bossareal öffnet und wieder erscheint eine Lampe, von der ihr euch zurück in den Traum des Jägers transportieren lassen könnt. Hier hat nun übrigens durch den Besitz von zehn Einsicht (sofern ihr auch bereits die beiden Wissen des Verrückten aus den Abwasserkanälen verzehrt habt) auf die Dienste des Einsicht-Boten zurückgreifen, der etwas exotischere Gegenstände wie die Multiplayer-Glocken handelt und sich für Einsicht bezahlen lässt. Ruht euch aus oder marschiert schnurstracks weiter und verlasst das Gebiet durch das geöffnete Tor.

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Hinter dem Tor geht's weiter.
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