Bloodborne: Boss – Kleriker-Bestie
Hier kommt er nun also, euer erster Bosskampf in Bloodborne. Und der hat es bereits ganz schön in sich. Ihr gelangt auf einen tiefen aber nicht besonders breiten Brückenkorridor, der zunächst noch unbelebt zu sein scheint. Sobald ihr die Mitte des Bossgebiets erreicht habt, schält sich schließlich die Kleriker-Bestie aus dem Dunkel und wuchtet mit einem schnellen Satz auf die Brücke. Das Monster lässt sich irgendwo zwischen Hirsch, Werwolf und Mensch einordnen und fängt euren Blick besonders durch das wehendes Haar ein, dass seinen Körper umspielt. Zwei Arme mit üblen Pranken sind das Angriffswerkzeug der Bestie, einer davon dünn, einer massig und kräftig. Ihr werdet sie fürchten lernen.

Bevor ihr jedoch überhaupt daran denken könnt, den Kampf ernsthaft aufzunehmen, gilt es zuerst einmal einige wichtige Voraussetzungen zu schaffen und Weisheiten zu verinnerlichen. Zuallererst – auch wenn das eigentlich klar sein sollte – solltet ihr prüfen, ob ihr wirklich die beste Ausrüstung tragt, die euch zur Verfügung steht. Mit euren Startlumpen ist die Auseinandersetzung mit der Kleriker-Bestie kaum oder nur sehr schwer zu bestreiten, geht deshalb sicher dass ihr mit dem Yharnam-Jäger-Set in den Kampf zieht, dass ihr beim Bad-Boten erstehen könnt. Insgesamt müsst ihr hierfür zwar 2500 Blutechos locker machen, aber die Investition zahlt sich ohnehin im weiteren Spielverlauf aus.

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Ab jetzt könnt ihr ein Nebeltor vor dem Bossareal vorfinden.
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Zusätzlich solltet ihr euer Inventar sorgfältig vorausplanen. Geht in jedem Fall sicher, dass ihr den Maximalwert von zwanzig Blutphiolen mit in den Kampf führt und seid lieber etwas verschwenderischer mit den Heiltränken als aufgrund von sparsamem Verhalten unnötigerweise ins Gras zu beißen, für 180 Blutechos lassen sich die schmackhaften Gefäße ohnehin beim Bad-Boten unbegrenzt nachkaufen. Zusätzlich bieten sich Molotowcocktails an, um der Bestie gut beizukommen ohne eure eigene Haut in zu große Schwierigkeiten zu bringen.

Erneut ist es essentiell für den Sieg, die Angriffsmuster des Bossgegners zu lernen und zu durchschauen, alt eingesessenen Dark-Souls-Veteranen könnten aber durchaus Probleme haben diese Vorgehensweise mit der grundsätzlich aggressiveren Vorgehensweise im Kampf in Einklang zu bringen. Spätestens hier wird den meisten Spielern der 'Verlust' des liebgewonnenen Schildes schmerzlich bewusst werden, da ihr gefordert seid, aktiv in den Kampf einzusteigen und euch so nur nebenbei mit dem Bewegungsrepertoire eures Widersacher vertraut machen könnt. Häufige Tode sind also vorprogrammiert, dabei hat euer virtuelles Ableben aber euch etwas unmittelbar Gutes.

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Die stumme Puppe ist zum Leben erwacht, rechts daneben findet ihr eure ersten Multiplayer-Items.
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Nach eurem ersten Tod erhaltet ihr nämlich einen Zähler im Einsicht-Feld unterhalb eures Blutechospiegels, was bewirkt, dass ihr die Welt um euch herum ein wenig anders wahrzunehmen vermögt. Die direkte Folge – die stumme Puppe im Traum des Jägers hat nun einer lebendigen Variante Platz gemacht, bei der ihr euren Charakter aufleveln könnt! Seht ihr im folgenden Kampf also gar kein Land, farmt im Zweifel erst einmal ein paar Seelen und stärkt eure Attribute, bevor ihr einen erneuten Versuch wagt.

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Jetzt aber genug des Vorgeplänkels, die Kleriker-Bestie lässt sich nun mal nur im Kampf auf Leben und Tod bezwingen. Selbstredend seid ihr für den Erfolg auf dem Schlachtfeld auf die präzise Ausführung von Ausweichmanövern angewiesen, das Biest ist unheimlich flott auf den Beinen und lässt euch spätestens in der zweiten Hälfte des Kampfes kaum effektiv zum Zug kommen. Zusammen mit seinem dicken Fell und den wuchtigen Angriffen ist das ein ganz schön übles Gesamtpaket, im offenen Schlagabtausch werdet ihr deshalb auf die Dauer fast immer den Kürzeren ziehen. Glücklicherweise weist die Kleriker-Bestie einen großen Schwachpunkt auf, den ihr euch zunutze machen könnt, ja müsst – ihren Kopf.

Landet ihr einen wohl platzierten Treffer auf den ungeschützten Kopf der Kreatur, der sich aus etwas Entfernung angenehm als Ziel aufschalten lässt, jault diese auf und fällt für einige wertvolle Momente zu Boden, wo sie reglos verharrt. Der ideale Zeitpunkt, um einen Konter zu starten und im späteren Verlauf des Kampfes auch der einzige, an dem ihr effektiv austeilen könnt, ohne selbst zu viel beim Angriff zu riskieren. Es kommt aber noch besser: Seid ihr in der günstigen Position, direkt vor dem Kopf des betäubten Monstrums zu stehen, sobald diese zu Boden gefallen ist, ist euch nun noch die Möglichkeit gegeben einen kritischen Eingeweideangriff, ähnlich eines Backstabs oder einer Riposte zu verteilen, der ordentlich Leben kostet und den Schädel der Bestie verstümmelt, woraufhin ihr etwas mehr Schaden im Verlauf des Kampfes auszuteilen vermögt. Versucht sooft wie möglich eine solche Angriffsmöglichkeit herbeizuführen, damit ihr auch in der Endphase des Kampfes Land seht.

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Je früher ihr den Kopf der Bestie verstümmelt, desto schneller lässt sich ihr Ende herbeiführen.
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Soviel zum expliziten Schwachpunkt, kommen wir zur allgemeinen Taktik. Es mag verlockend erscheinen, dem Monster aus nächster Nähe zuzusetzen und eingesteckte Treffer mithilfe des Regain-Systems schnell wieder ungeschehen zu machen, doch ihr solltet recht schnell merken, dass diese Taktik, die bei einfach Mobs wirksam ist, noch lange nicht in Auseinandersetzungen gegen die ganz Großen gilt. Stattdessen lässt sich als empfehlenswerteste Verhaltensweise das behutsame Herumtänzeln vor den Pranken der Kreatur empfehlen, während dem ihr nach Lücken im Angriffsmuster sucht und an gewählten Situationen kurz und schnell zuschlagt.

Die Kleriker-Bestie attackiert euch am liebsten mit verschiedenen Wisch- und Stampfangriffen aller Art, die es mit seinen beiden langen Armen über eine beeindruckende Reichweite auszuführen vermag. Am markantesten ist hierbei ein vierfacher Wischangriff, vor dem ihr euch tunlichst zurückziehen solltet und der keinerlei Raum zum Gegenschlag lässt, da sich das Monster in der Regel nach Beendigung der Kombo schnell mit einem Hops von euch zurückzieht. Ebenso ungünstig für einen Konter eurerseits ist ein ausladender Hieb mit der rechten, dünnen Kralle, der in vielen Fällen noch von einem Nachsetzer mit dem linken Arm gefolgt wird und der aufgrund seiner hohen Reichweite das schnelle Nachsetzen aus nächster Nähe unmöglich macht.

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Im unmittelbaren Nahkampf zieht ihr zumeist den Kürzeren.
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Konzentriert euch stattdessen auf zwei weniger riskante Manöver, welche die Kleriker-Bestie von Zeit zu Zeit ausführen wird. Auf der einen Seite wäre das ein schneller Sprung nach oben und hinaus aus eurem Sichtfeld, der gefolgt wird von einem wuchtigen Einschlag der Kreatur, der euch mit etwas Pech direkt das Leben kostet. Während der Attacke verliert ihr automatisch eure Zielaufschaltung, rollt euch als Reaktion einfach stur nach vorne und entgeht so dem nahenden Aufprall ohne größere Probleme. Mit gutem Timing vermögt ihr es in der Folge, mit einer schnellen Drehung dem ungeschützten Rücken des Biestes noch zwei Schläge mitzugeben, bevor es euch wieder seine Front zuwendet und ihr wieder auf gesunden Sicherheitsabstand geht.

Auf der anderen Seite ist da ein leicht vorherzusehender starker Hammerschlag mit dem kräftigen linken Arm zu nennen, der zwar auch ordentlich austeilt, aber durch einige lässige Schritte nach hinten unschädlich gemacht werden kann. Der entblößte Arm bietet die perfekte Oberfläche für einen, maximal zwei schnelle Hiebe, bevor ihr wieder das Weite sucht. Wiederholt ihr diese Attacke oft genug, lässt sich auch der starke Arm der Kreatur verstümmeln, was durch einige blutende Einschnitte und die erschlaffte Behaarung kenntlich gemacht wird. Mag sein, dass das Biest dadurch etwas seiner Offensivkraft verliert, wirklich merken werdet ihr den Unterschied aber nicht. Trotzdem – cool sieht das Ganze allemal aus.

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Hier ist sie - eure Chance zum Angriff.
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Die Kleriker-Bestie hat zu Beginn des Kampfes noch zwei weitere Moves aus Lager, die an dieser Stelle noch kurz erwähnt werden sollen. Zum einen wäre das eine Greifattacke mit dem linken Arm, die bereits aus den vorab veröffentlichten Gameplay-Szenen bekannt ist und bei der euch das Biest emporhebt, wütend anjault und dann unsanft zu Boden schmettert. Sieht allerdings schlimmer aus als es ist, der Angriff zieht nicht viel mehr als die Hälfte eures Gesundheitsbalkens ab. Außerdem ist das Biest dazu fähig, eine Art Blutaura um sich herum zu beschwören, dass seine Attacken etwas stärkt, das Ganze passiert aber ohnehin zu schnell als das ihr wirklich effektiv darauf reagieren könntet.

Mit ein wenig Eingewöhnungszeit und den oben aufgeführten Tipps solltet ihr der Kleriker-Bestie ganz gut beikommen können, zumindest so lange, bis ihr die zweite Phase des Kampfes erreicht – hat das Monster knapp einen Drittel seiner Lebensenergie eingebüßt, stößt es einen gellenden Schrei aus und fängt, sichtbar aggressiv, mit noch wuchtigeren Varianten seiner ursprünglichen Angriffe an. Fortan lässt euch das Monstrum kaum noch eine Pause und setzt euch mit neuartigen Hechtsprüngen und Stampfattacken zu.

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Sieht schlimmer aus als es vermuten lässt.
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In dieser Phase solltet ihr von normalen Kontern mit eurer Waffe absehen und euch nur noch darauf konzentrieren, zum richtigen Zeitpunkt einen Hieb auf den Kopf der Bestie zu landen, um euch einige wertvolle Sekunden für einen richtigen Gegenschlag zu erkaufen. Hier ist das Abschätzen von Bewegungsreichweite der Kreatur und Präzision eines Hiebes von großer Bedeutung und ihr werdet wahrscheinlich einige Anläufe brauchen, bis ihr den Dreh so richtig raus habt. Ihr macht es euch bedeutend einfacher, wenn ihr nach dem Schrei der Kleriker-Bestie eure Waffe in ihre Sekundärform morpht, so verliert ihr zwar an Angriffskraft, aber einen offenen Schlagabtausch solltet ihr nun ohnehin nicht mehr im Sinn haben.

Um einen sicheren Kopftreffer zu platzieren, bieten sich im Speziellen zwei neue Angriffe der Kleriker-Bestie an, zum einen wäre das nach einem der Hechtsprünge, während dem die Kreatur ihr Haupt gefährlich nah zu euch herabsenkt, zum anderen – und das ist die deutlich sicherere Variante – als Reaktion auf einen markanten neuen Stampfangriff, bei dem das Biest nacheinander mit beiden Armen auf den Boden schlägt und schließlich die Kombo mit einem kombinierten Trümmerschlag beendet. Die gute eine Sekunde, die das Monstrum mit gesenktem Kopf verharrt, ist die ideale Möglichkeit zum Gegenschlag.

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Immer schön auf den Kopf.
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Viel mehr können wir euch nicht als Tipps mit auf den Weg geben. Prägt euch das Angriffsverhalten des Bossgegners ein, haltet nach dem Kopf Ausschau und wägt vor jedem Angriff Risiko gegen Nutzen ab. Steht ihr kurz vor dem Ende des Kampfes und fehlen nur noch wenige Schläge, um der entstellten und blutüberströmten Kreatur das Licht auszublasen, dann wahrt Ruhe und riskiert nicht alles auf den letzten Metern mit einem blindlings geführten Angriff. Früher oder später wird auch dieses Biest eurer Klinge zum Opfer fallen.

Belohnung
Nach der schweißtreibenden Auseinandersetzung werdet ihr mit beachtlichen 4000 Blutechos und dem Schwert-Jägerabzeichen belohnt, das es euch erlaubt, den Kirchenhammer oder die Repetierpistole beim Bad-Boten zu erwerben. In der Mitte des Brückenabschnitts erscheint nach dem Ende des Kampfes eine Lampe, die den Weg zurück zum Traum des Jägers ermöglicht, wo ihr die teuer verdienten Echos direkt in Levelaufstiege oder Waffenverbesserungen investieren könnt. Steckt zuvor noch die zehn Quecksilberkugeln ganz in der Nähe ein und gönnt euch eine wohlverdiente Pause.

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Die erschienene Lampe transportiert euch bequem in den Traum des Jägers zurück.
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