Bratensoße, vielleicht auch Schokopampe. Es hätte alles sein können, nur nicht Matsch am Straßenrand, wie es einem das Racing Destruction Set von Electronic Arts weismachen wollte. Dieser frühe Racing-Simulator von anno 1985 war klasse, wenn es um das Erstellen eigener Rennstrecken ging, und optisch auch nicht übel, wenn man die Möglichkeiten des C64 bedenkt. Aber stimmiges Design war was anderes. Was das mit Blizzard, deren zwanzigstem Geburtstag und ihrem Stil zu tun hat, fragt ihr? Nun ja, damit fing alles an.

Bilderstrecke starten
(33 Bilder)
Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Die Entwickler erinnern sich

Besser gesagt startete die Karriere der 1991 noch Silicon & Synapse genannten Software-Bude mit einem schweren Reinfall: dem inoffiziellen Nachfolger des berühmten Racing Destruction Sets. RPM-Racing nannte sich das gerade mal 300 KB große Super-Nintendo-Modul, das nicht nur an den gleichen Tugenden festhielt, sondern sogar eine auf 16-Bit aufgebrezelte Variante der gleichen Engine verwendete.

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
Das Debüt für Blizz, die damals noch Silicon & Synapse hießen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bei Hardcore-Blizzard-Fans könnte der Blick auf den zugehörigen Screenshot Welten zusammenbrechen lassen. Wie bitte? Dieses farbarme (und obendrein stotternde) Häuflein Rennspiel soll den glorreichen Start jener Firma markieren, die jahrelang bis zu zwölf Millionen Nerds an das Warcraft-MMO-Universum band? Hey, macht mal halblang, das war 1991 hochaufgelöste Grafik in isometrischem Pseudo-3-D(!). Akribisch vorberechnete Einzelteile im High-Res-Interlace-Modus, das muss man doch... ach, ich geb's auf.

Ja, okay, die Grafik war hässlich und das Spiel selbst schneckenmäßig lahm, selbst für Super-Nintendo-Verhältnisse. Jetzt hab ich's gesagt. Und das trau ich mich auch nur, weil es hilft, eine der auffälligsten Merkmale der Software-Schmide Blizzard kontrastreich herauszufiltern: die Gabe, den Konsumenten mit universellen Charakteristika in ein Abenteuer zu locken. Nicht beim missglückten RPM-Racing, aber bei dessen Nachfolger Rock n' Roll Racing und fast allen Spielen, die folgen sollten.

Man muss schon blind oder ziemlich ignorant sein, um zu übersehen, wie viel Dramaturgie und Seele in den künstlichen Universen eines Diablo oder Warcraft liegt, obwohl man als Teilnehmer oft ins kalte Wasser geworfen wird. Als Beweis führe ich meist das Intro von Diablo 2 (2000, PC) an, das mittlerweile elf Jahre auf dem Buckel hat, aber noch immer universell und zeitlos aussieht. Ein Musterbeispiel für einen Stil, den ich gerne „offenes Design“ nenne.

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
Bunte Farben, Weltraum-Setting und Rock-Musik - abseits der Aufmachung ging's aber um dasselbe Spiel wie bei RPM-Racing.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Universell? Offenes Design? Was soll das heißen? Gemeint ist nicht die Grafikqualität, nicht die Geschichte, die erzählt wird, oder die Ausrichtung des Helden in Klasse, Rasse und so weiter. Es ist der in zwanzig Jahren gereifte Balanceakt, Universen zu spinnen, die dicht genug sind, um eigenständig zu sein, und doch so viel Platz für eigene Interpretationen lassen, dass sie Teil fast jeder beliebigen Geschichte des gleichen Genres sein könnten.

Werft mal einen Blick auf den Screenshot. Fällt euch etwas auf? Genau, das ist RPM-Racing, nur ganz dolle bunt und um den Streckeneditor beschnitten. Sieht man von der rein technischen Entscheidung ab, die Auflösung zugunsten von Farbpalette und Spielgeschwindigkeit zu halbieren, kann man Rock n' Roll Racing (1993, Super Ninendo, Mega Drive) ohne Vorbehalt als einen einfachen Neuaufguss des gerade mal eineinhalb Jahre alten Vorgängers einstufen, der obendrein auf dem Zahnfleisch einer sieben Jahre alten Engine rollte.

Der stilistische Blankoscheck

Trotzdem gibt es rückblickend keinen kultigeren 16-Bit-Funracer abseits von Super Mario Kart - wobei ja viele meinen, das käme nur vom rocklastigen Soundtrack. Zugegeben, der war auch beteiligt, selbst wenn er aus heutiger Sicht klang, als ob ihn ein vierarmiger Mutant auf einer Casio-Orgel wiedergeben würde. Die Sound-Programmierer Geoff und Tim Follin mögen mir das Urteil verzeihen.

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
Captain America oder Captain Falcon? Vielleicht auch noch Green Lantern? In die Heldenriege von RRR konnte man vieles hineinprojizieren.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Nein, abgesehen vom durchaus spaßigen, wenn auch etwas altbackenen Spielablauf und dem spärlichen Rock-Soundtrack, bestehend aus gerade mal fünf Kulttiteln von Black Sabbath, Deep Purple und Co., gehörte auch ein wenig Schlitzohrigkeit im Charakterdesign dazu. Mit nur wenig Phantasie erkannte man in der Pilotenriege problemlos Chewbacca, Captain America, den Predator und Slimer aus Ghostbusters wieder. Der Witz ist: Es hätte genauso gut mit einem Ork, Captain Falcon aus F-Zero und Darth Vader funktioniert.

Eigentlich waren die Charaktere genauso universell gestaltet wie die klischeegefütterte Heldenriege von Diablo 2 (2000, PC). Es fiel bei beiden Beispielen unheimlich leicht, seine eigenen Hauptdarsteller in die Vorlage zu projizieren. Vielleicht erinnert ihr euch ja an den „Nachtelf-Irokesen“-WoW-Spot mit Mr T., der bringt das Prinzip wunderbar auf den Punkt. „Was soll das heißen, Captain America gibt es nicht in Rock n' Roll Racing? Doch, wenn ich es sage, dann gibt es ihn!“. Genauso wie Conan oder Beowolf durch die Kerker von Diablo 2 stampfen.

Blizzards erfolgreichste Daddelfeste ähneln auffällig oft einem Buch mit vorgegebener Handlung, in dem der Autor Lücken gelassen hat, die man selbst ausfüllen darf - aber nicht muss. Und damit ihr nicht denkt, ich würde Glanz und Gloria eines Blizzard-Fanboys auffahren (denn ich bin garantiert kein felsenfester Blizzard-Verehrer), nenne ich gerne noch ein paar andere Spiele und Firmen, die das schaffen. Etwa Segas Phantasy Star Online - hier passt einfach jeder Upbeat-Sci-Fi-Charakter hinein, von Han Solo bis Flash Gordon.

Oder Rockstars Grand Theft Auto 1 bis 3, wo der namen- wie sprachlose Protagonist alle möglichen Actionheldsprüche auf Lager haben könnte, von „Hasta la vista, baby“ bis „Yieppee-Ki-Yay, Motherfucker“. Eine Eigenschaft, die in späteren GTA-Ablegern verloren ging, obwohl nicht viel am Spiel verändert wurde. In „Vice City“ schwang das Pendel einfach zu sehr Richtung Retro-Feeling, was nicht heißt, dass der Trip in die 80er qualitativ schlechter ausfiel. Das Setting war nur nicht mehr so offen angelegt.

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
Kratos, Conan oder doch nur irgendein Barbar? Bleibt eurer Phantasie überlassen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es ist schlichtweg die Möglichkeit, dem Hauptdarsteller jeden beliebigen Namen geben zu können, und sei es nur insgeheim. Blizzard ist definitiv nicht die einzige Firma, die einen Barbar so ungeprägt gestalten kann, dass man sowohl Conan als auch Kratos in ihm erkennt - je nach Phantasie und Geschmack. Doch halte ich es für große Kunst, diese Gestaltungsphilosophie über ganze Generationen von Serien aufrechtzuerhalten und nach Bedarf zu variieren.

Wie sonst sollte ein MMO wie World of Warcraft sieben Jahre lang über technisch modernere Massenrollenspiele triumphieren? Durch einzigartige Spielinhalte? Ich bitte euch, World of Warcraft war weder das erste oder das letzte noch das einfallsreichste MMO, auch wenn es selbstverständlich seine ganz eigenen Innovationen mitbrachte. Das zu Grunde liegende Ultima-Online-System wurde so oft von anderen Software-Schmieden kopiert, verdreht, ausgebaut und umstrukturiert, dass selbst WoW spielerisch nur so weit von seinen Mitbewerbern entfernt ist, wie Coke und Pepsi sich geschmacklich unterscheiden.

Happy Birthday

Offenes Design ist Trumpf. Blizzard, oder vielmehr Silicon & Synapse, lernte diese wichtige Lektion meiner Erkenntnis nach bereits in den frühen Neunzigern. Vielleicht irre ich mich auch und die Firmengründer Michael Morhaime, Frank Pearce und Allen Adham hatten nie ähnliches im Sinn, dann könnt ihr es im Kapitel „Seltsame Zufälle der Gaming-Geschichte“ verbuchen.

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
Stilistisch gar nicht so weit von Warcraft weg: The Lost Vikings.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Erstaunlich scheint dann nur, wie weit man das zurückverfolgen kann. Stilistisch liegt zwischen dem Knobel-Plattformer „Lost Vikings“ (1992, Super Nintendo, Mega Drive, Amiga) und den ersten „Warcraft“-Echtzeitstrategieschlachten (1995, PC, PlayStation, Sega Saturn) weniger als ein Steinwurf. Kein Scherz. Mit größter Wahrscheinlichkeit waren bei beiden Spielen völlig andere Grafikkünstler am Werk, aber es ist dieselbe Art von zeichnerischem Witz, von subtiler Ungebundenheit mit der Überschreibbarkeit eines Blankoschecks, die es selbst bis ins hochtechnisierte StarCraft (1998, PC, Mac, Nintendo 64) schaffte.

Und ich möchte mal unverfroren behaupten, dass es genau dieser offene Stil war, der auch World of Warcraft (2004, PC, Mac) so massentauglich machte. Manchmal ist es eben ein Fehler, seine Charaktere zu sehr auszudefinieren. Es lässt dem Spieler weniger Platz für das eigene Abenteuer, die eigene Projektion.

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
WoW fesselt Massen - aber an der Spielmechanik alleine liegt es nicht.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bevor mich jemand falsch versteht: Natürlich sind die Charaktere in WoW oder Diablo dramaturgisch ausdefiniert. Sie haben alle ihre Geschichten, ihre Ortschaften und selbstverständlich Bösewichte, die man hassen kann (Baal, du Wurm, ich krieg dich! Und wenn ich noch 10 Level steigen muss...). Aber es ist schon auffällig, dass man in den aberwitzigen „Lost Vikings“ Erik, Baleog und Olaf genauso einfach die drei Stooges oder die Marx Brothers sehen kann wie Herr-Ringe-Zwerg Gimli in einem WoW-Bartträger, und das bei farbkräftiger, comichaft überzeichneter Gestaltung.

Nur mal für den Kontrast: Viele andere Firmen wie Nintendo, Square-Enix oder auch Bioware beherrschen diesen Stil nicht. Auch Mario und Link sind nur schwammig angelegte Helden, die dem Spieler Platz für das eigene Abenteuer lassen. Aber Nintendos Anspruch ist viel niedriger. Link schickt man auf simple Entdeckerreisen, bei denen bereits das Öffnen einer Itemkiste als Event gefeiert wird.

Bilderstrecke starten
(33 Bilder)

Das klappt nur, solange der kindliche Horizont die Sicht vernebelt. Für die meisten erwachsenen Spieler ist Mario ein unvergleichlicher Spaßgarant im Jump-and-Run-Genre, aber eben kein Held, dessen Abenteuer man selbst erleben oder mit anderen bekannten Protagonisten vergleichen möchte - nicht mal im gefeierten Rollenspiel Super Mario RPG.

Der Rest vom Fest

Schon mal versucht, in einem Final-Fantasy-Recken etwas anderes zu sehen als das, was Square-Enix ihm als Charakteristika überstülpt? Es funktioniert einfach nicht, die Definition der Charaktere ist zu steif, sei es optisch oder in der Art, wie sich der Held im Spiel weiterentwickelt. Oblivion? Dragon Age? Fallout? Herr der Ringe Online?

Alles klasse Rollenspiele, aber eben keine mit der universellen Handschrift von Blizzard. Ich wette, Diablo 3 und Titan werden sie wieder tragen und dafür vergöttert werden. Wenn dann noch der Rest stimmt, hagelt es wieder Millionenabsätze. In diesem Sinne: Happy Birthday, und bleibt zumindest auf gestalterischer Seite auf Kurs!

Blizzard Entertainment - 20 Jahre Blizzard: Eine Handschrift für die Ewigkeit - von Heavy Metal bis zum Rauschebart

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 161/1681/168
Zum Zwanzigsten von Blizz verlosen wir zehnmal WoW: Cataclysm - mitmachen!
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Gewinnspiel: 20 Jahre Blizzard - Wir sagen: Herzlichen Glückwunsch! Das freudige Ereignis feiern wir mit 10x World of Warcraft: Cataclysm, die wir unters Volk werfen - mit freundlicher Unterstützung zur Verfügung gestellt vom Online-Shop nVOOD, dem Store für hochwertiges Computer- und Multimediazubehör wie Macbook-Taschen, Software, Games, iPhone-Zubehör, Notebooktaschen und Vieles mehr.

Und so geht's:

Schick einfach eine E-Mail mit deiner Postanschrift und dem Betreff "20 Jahre Blizzard" an und beantworte darin folgende Gewinnspielfrage: Noch bevor Blizzard mit Warcraft berühmt wurde, ließen die Jungs einen berühmten Comic-Superhelden auf das Super Nintendo los - wie heißt das zugehörige Spiel? Kleiner Tipp: Die Antwort findet sich in unserer Blizzard-History-Fotoreportage. Teilnahmeschluss ist Montag, der 21. Februar.

Bilderstrecke starten
(33 Bilder)