Liebesheirat oder Vernunftehe? Wir sind uns nicht sicher – überraschend ist es jedenfalls schon, welche zwei gegensätzlichen Herzblätter da im Dating-Game der Spielebranche zueinander gefunden haben.

Auf der einen Seite Publisher astragon, die mit dem berühmt-berüchtigten Landwirtschafts-Simulator für eine Sensation sorgten. Auf der anderen Seite die Adventure-Spezialisten von Deck 13, die mit den Abenteuern „Ankh“ und „Jack Keane“ auch zehn Jahre nach Guybrush Threepwood noch die „Monkey Island“-Piratenflagge im Genre hochhalten. Doch mit ihrem Geisterschiff „Black Sails“ gehen die Frankfurter Freibeuter leider baden…

Unverhofft kommt oft

Nachdem die Deck-13er mit ihren bisherigen Spielen ausschließlich die betulich humoristischen Meere des Adventure-Ozeans unsicher machten, habe man sich laut eigener Aussage besonders darauf gefreut, mit dem Geisterschiff „Black Sails“ gänzlich neue Gewässer zu befahren. Dass die Abkehr vom Gag-Feuerwerk hin zur traditionellen Gruselgeschichte im Stile der „Fliegenden Holländer“-Legende somit eine Herzensangelegenheit für die Entwickler ist, mag man den Jungs gerne glauben und ist ihrem Bemühen durchaus anzumerken.

Black Sails: Das Geisterschiff - Abgesoffen: Geisterschiff der Macher von Ankh

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Unverhofft kommt oft: Anna und Lex retten sich auf ein Geisterschiff.
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Dass es dennoch nicht funktioniert, ist daher vermutlich weniger ihren Ambitionen anzukreiden, sondern dem begrenzten Budget, das ihnen für die Durchführung ihrer Vision zur Verfügung gestanden hat. Doch der Reihe nach: Wir schreiben das Jahr 1884. Die Journalistin Anna und der launische Taugenichts Lex treiben als einzige Überlebende eines Schiffsunglücks stundenlang auf dem Ozean, bis sich das unfreiwillig zusammengewürfelte Duo an Bord eines Segelschiffes retten kann.

Doch die anfängliche Freude über die unverhofft aufgetauchte Rettung schlägt schnell in ihr Gegenteil um: Von der Besatzung fehlt jede Spur – zumindest eine, die man nach irdischen Maßstäben als solche bezeichnen würde. Hinweise auf grausame medizinische Experimente, Türen, die plötzlich zufallen, rätselhafte Stimmen und geisterhafte Erscheinungen – während der Kleinkriminelle Lex das verlassene Schiff sofort als Chance zur persönlichen Bereicherung nutzt, versucht Anna, seine Geheimnisse zu lüften. Und macht eine schockierende Entdeckung…

Packshot zu Black Sails: Das GeisterschiffBlack Sails: Das GeisterschiffErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Von allen Geistern verlassen

Black Sails ist eine Geistergeschichte alter Schule. Statt Schreckmomente vom Fließband der Survival-Horror-Fabrik rollen zu lassen und Ekelszenen wie eine Blutspur entlang des Gameplay-Parketts auszulegen, möchte Black Sails beim Spieler Gänsehaut durch Andeutungen und Ahnungen wecken, ihn durch Atmosphäre statt durch roten Lebenssaft waten lassen.

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Anna versucht dem Geheimnis des Schiffes auf den Grund zu gehen.
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Dass sich Black Sails Zeit nimmt, um sein Geheimnis zu hüten und die Geschichte behutsam aufzubauen, wäre dem Titel in diesem Sinne hoch anzurechnen. Dass es damit aber bis zum finalen Showdown braucht, ist ein erzählerischer Totalschaden. Ohne dabei zu spoilern: Eine Geschichte kommt in den ersten 95% des Spiels so gut wie überhaupt nicht zustande. Weder trifft man auf Geistererscheinungen, noch auf irgendwelche NPCs – von dem mürrischen Schicksalsgenossen Lex einmal abgesehen.

Stattdessen rätselt sich der Spieler durch ein leeres Schiff, benutzt Gegenstände an anderen Gegenständen, um neue Gegenstände zu erhalten, die sich wiederum mit anderen Gegenständen verwenden lassen – sonst passiert nicht wirklich viel. Ein Myst auf Piratenschiff mit Ankh-Engine gewissermaßen.

Die Spieldauer einer Sam&Max-Episode zum Preis der kompletten Season: klarer Fall von Schiffbruch fürs Geisterschiff.Fazit lesen

Die Anzahl der Schauplätze hält sich dabei in einem Rahmen, der bestenfalls Platz für ein Passfoto bietet. Wäre das komplette Geisterschiff von Black Sails ein Abschnitt in einem Shooter-Level, so hätte sich der Spieler in geschätzt maximal einer Minute durch die komplette 3D-Welt geballert. Lediglich eine Handvoll Locations stehen zur Verfügung – in etwa so viele, wie andere Spiele im ersten Kapitel bereitstellen.

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Der Geist eines kleinen Mädchens scheint auf dem Schiff zu spuken.
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Ebenso überschaubar ist die Spieldauer: Nach gut drei Stunden lief bei mir bereits der Abspann über den Bildschirm – selbst unerfahrene Abenteurer werden dafür nicht mehr als vier Stunden benötigen. Und auch die unterschiedlichen Enden, die die Entwickler versprechen, motivieren nicht zum erneuten Durchspielen, da sie sich erstens nur minimal voneinander unterscheiden und zweitens nicht das komplette Spiel über, sondern lediglich durch einige wenige Antworten während des Schlussdialogs beeinflusst werden.

Hinzu kommt eine verkorkste Kameraführung, bei der sich Gegenstände andauernd hinter anderen verstecken oder bei bestimmten Ansichten gar nicht erst im Bild sind. Die Hotspot-Taste wird so zum besten Freund des Spielers. Dass die Grafik veraltet ist und die Sprecher Deck-13-typisch einen ordentlichen Job machen, fällt dabei schon gar nicht mehr sonderlich ins Gewicht…