Kidnapping

Black Mirror 3 - Fluchfrei in sechs Kapiteln

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Undank ist der Welten Lohn.
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Gerade als wir ihn nach Ralphs Ergehen fragen, schmettert er uns die Motorhaube auf die Rübe und wir wachen im Dunkeln wieder auf. Phil hat uns eingesperrt und droht uns mit dem baldigen Tod. Nicht nett, doch wir kommen ja schließlich überall raus. Wir tasten um uns herum alles ab und bemerken, dass die Decke bröselig ist. Ein erneuter Schlag dagegen und wir sind in der Nachbarkühlkammer. Wir kriegen zwar die Bahre zu fassen, allerdings ist sie zu rutschig, um damit die Tür einzurammen. Mit dem Korkenzieher aus Ralphs Hütte basteln wir unseren eigenen Griff an die Bahre und sprengen unseren Weg nach draußen frei.

Auch außerhalb der Kühlfächer ist es derzeit stockdunkel. Wir nähern uns dem roten Lämpchen und Darren findet den Lichtschalter beim zweiten Versuch. Anscheinend befinden wir uns in einer Art Folterkammer. Mithilfe des Projektors verschaffen wir uns ein wenig zusätzliches Licht und durchsuchen den Raum.

Black Mirror 3 - Das letzte Kapitel?

Da der Lichtschalter an der Tür anscheinend auch die Schreibtischlampe auf dem Tisch bediente, schauen wir uns dort um. Wir erleichtern das Skelett um seinen Schädel und den Oberschenkelknochen. Vom Schreibtisch nehmen wir die Zigaretten und das Riechsalz. In der Schublade finden wir außerdem ein Chemiebuch und ein Skalpell. Am Kasettenspieler neben uns hängen ein paar Drähte herab, die wir mit dem Skalpell abschneiden und einstecken.

Wir untersuchen weiterhin die Kühlfächer und bemerken, dass im mittleren Fach anscheinend noch eine Person eingesperrt ist. Unvorteilhafterweise ist auch dieses Fach mit einem Vorhängeschloss gesichert, sodass wir es nicht öffnen können. Die Leinwand lässt sich hochschieben, sodass wir dahinter einen Farbfilter für den Projektor finden können. Ohne Film bringt das aber nicht viel. Wie durch Zufall schütteln wir den Totenschädel und – wer hätte das gedacht – ein Film kommt zum Vorschein.

Metallkiste

Wir lassen die Leinwand wieder runter, richten den Projektor darauf aus, packen Filmrolle und Farbfilter in den Projektor und auf ins nächste Minispiel. Wir haben die Auswahl zwischen zweimal drei Farbfiltern. Kombinieren wir den gelben (zweiter links) mit dem roten (ganz rechts) Filter und lassen den Film dann durchlaufen, fällt uns irgendwann eine Zahl im Bild auf. Über langsames Vor- und Zurückspulen halten wir die Aufnahme direkt auf der 2180 an und haben die Kombination für die Schließkassette auf dem Schreibtisch.

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Paket für Murray – Teil 2

Black Mirror 3 - Fluchfrei in sechs Kapiteln

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Sieh ins Licht! und ZACK.
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Die Kassette enthält einen Brief von einem gewissen M. Das kann nur Murray sein, der Phil beauftragt hat, uns zu entführen. Wir reparieren die Gegensprechanlage mit den Drähten aus dem Kasettenrekorder, richten den Projektor auf die Tür aus und rufen Phil nach unten. Darren versteckt sich hinter der Tür, und sobald Phil in den Raum tritt, hauen wir ihm ordentlich eins mit dem Oberschenkelknochen auf die Birne.

Befreiung aus einem Kühlfach

Da Phil nun ausgeknockt ist, nehmen wir seine Schrotflinte und die Schlüssel an uns. Mit den Schlüsseln öffnen wir das Vorhängeschloss an den Kühlfächern und finden Ralph darin, selig schlummernd. Leider ist das Riechsalz alle, aber ein Blick in das Chemiebuch eröffnet uns neue Möglichkeiten: Wir stellen selbst welches her.

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Wer mit so einer Puppe spielt, ist schon unheimlich.
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Dazu gehen wir die Treppe hoch und greifen uns das Hirschgeweih im Hintergrund. Den nötigen Glaskolben finden wir in der Vitrine auf der rechten Seite. Habt ihr versäumt, die Feile aus Ralphs Hütte mitzunehmen, könnt ihr eine andere in der Werkzeugkiste im Keller finden.

Mit der Feile schrubben wir also ein wenig Hirschhornmehl vom Hirschgeweih. Das Mehl in den Glaskolben und ran an den Schreibtisch. Die Glasphiole stellen wir auf den Bunsenbrenner und an damit – Samuel Gordon Feuerzeug sei Dank (der Bunsenbrenner muss mehrfach angeklickt werden, bis Gas ausströmt).

Mit unserem eigens kreierten Riechsalz wecken wir Ralph auf und geben ihm seine Puppe, Mr. Bubby, zur Beruhigung. Daraufhin verlässt er den Ort fluchtartig.

Wer ist Phil?

Während Phil noch schlummert und wir hier unten nichts mehr zu tun haben, gehen wir die Treppe nach oben. Sicherheitshalber schließen wir die Kellertür ab (Benutzt Phils Schlüsselbund mit Treppe) und sehen uns um. In der verschlossenen Schublade des Schreibtisches finden wir eine Pistole samt Munition und eine wertvolle Halskette. Damit wir später nicht erschossen werden, stecken wir die lieber ein. Die Pistole.

Wollen wir auf den Computer zugreifen, benötigen wir ein Passwort. Der Post-it am Monitor gibt eine Gedächtnisstütze. „Beim Runtergehen“ bezieht sich auf die Beschriftung neben der Treppe. RGUE ist aber nicht das Passwort. Realisieren wir nebenbei, dass wir uns in einem Leichenschauhaus befinden, kommt die Lösung von allein: MORGUE.

Darren führt die unlock.exe aus und ein Geheimfach unter der Vitrine öffnet sich. Darin finden wir eine Liste mit Geldeingängen und eine Videokassette über Ralph. Legen wir die Kassette in den Videorekorder unter dem Fernseher, sehen wir erschreckende Aufnahmen, bis Darren wegschaltet. Neben dem Computer liegt eine Diskette mit dem Spiel Space Attack, das, einmal gestartet, immer wieder über das Hauptmenü gespielt werden kann.

Vor dem verlassenen Haus können wir nun mit Phils Schlüsselbund den Müllcontainer öffnen und entnehmen eine Papprolle und ein gusseisernes M vom Schriftzug über der Tür. An dessen Stelle packt Darren die Pistole und die Schrotflinte und schließt wieder zu. Wir machen uns jetzt auf den Weg zu Murray.

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