Sie haben Spielegeschichte geschrieben. Meilensteine wie Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Jade Empire sowie natürlich Mass Effect und Dragon Age pflastern ihren Weg. Anlässlich eines Electronic-Arts-Events in London hatten wir die Gelegenheit, mit den Masterminds von BioWare, Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuk, zu sprechen. Wir plauderten über Dragon Age 2, Star Wars: The Old Republic, alte Klassiker wie Baldur's Gate und natürlich neue Technologien.

Bioware - BioWare-Gründer Ray Muzyka: "Jedes Spiel ist besser als das letzte"

gamona: Greg, Ray - was bringt euch nach London?

Ray: Wir zeigen eine Reihe von Spielen: Dragon Age 2 und Dragon Age Legends für Facebook und natürlich Star Wars: The Old Republic. Beide Titel sind hier spielbar und wir präsentieren natürlich beide Games ausführlich. Wir haben einiges zu zeigen! Wir haben in fünf unserer Locations eine ganze Reihe von Produkten in der Entwicklung, es scheint so, als würden wir weltweit ständig neue Spiele vorstellen. Wir sind stolz auf die harte Arbeit unserer Teams.

Greg: Es ist eine sehr gute Gelegenheit für uns, denn der europäische Markt ist sehr wichtig für unsere Spiele. Wir können hier viele Leute aus England und dem Rest Europas treffen, mit ihnen über unsere Spiele reden.

Bioware - "Nach SW:TOR finden es viele Leute schwierig, wieder andere MMOs zu spielen"

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Doktoren in Plauderlaune: Greg Zeschuk und Ray Muzyka redeten sich ihren Frust von der Seele. Na ja, so ähnlich...
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gamona: Okay, lasst uns darüber reden: Wie steht es denn derzeit um Star Wars: The Old Republic?

Ray: Großartig! Wir sind heute in der Lage, ausführliche Spielmöglichkeiten zu bieten, die tiefgehende Einblicke in den Spielablauf erlauben. Im Hintergrund laufen derzeit eine ganze Reihe von Consumer-Tests, Tausende testen das Spiel jeden Monat. Wir nehmen deren Feedback auf und analysieren es. Das läuft momentan alles extrem gut. Natürlich liegt noch eine Menge Arbeit vor uns, aber wir haben ein sehr gutes Gefühl dabei, es den Leuten jetzt zu zeigen.

gamona: Wo du gerade die Community-Tests erwähnst: Hattet ihr auch negative Reaktionen auf das Spiel?

Greg: Ich würde nicht sagen, dass wir negatives Feedback hatten. Man kann immer sehr gut damit arbeiten. Wir sehen dieses Feedback stets als Gelegenheit an, uns zu hinterfragen und das Spiel zu verbessern. Immer wenn man ein Spiel macht, ist die erste Version der vielen Features nicht perfekt. Man macht nicht alles richtig, noch nicht einmal die Hälfte. Unsere Philosophie bei BioWare war immer: 'Wenn etwas nicht so gut ist, wie es sein könnte, arbeiten wir so lange daran weiter, bis es unseren Vorstellungen entspricht'. Immer und immer wieder. Es geht hier nicht um negatives Feedback, es geht um eine Menge konstruktiver Anregungen, die uns helfen, das Spiel weiter zu verbessern.

gamona: Würdet ihr denn sagen, dass Star Wars: The Old Republic die Art verändert, wie wir MMOs spielen?

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"Viele Spieler haben positiv auf The Old Republic reagiert".
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Ray: Es ist interessant, dass du das fragst, weil eine Menge Leute, die Star Wars: The Old Republic gespielt haben, sehr positiv darauf reagierten, wie die Geschichte in die Spieler- und NPC-Stimmen integriert ist. In die vielen Entscheidungen und damit verbundenen Konsequenzen, die Art, wie die Handlung in die Erkundung, die Customization, die Kämpfe und die unzähligen sozialen Aspekte - also die eher traditionellen MMO-Features - integriert ist. Nachdem die Leute diese Mischung erfahren haben, finden sie es ziemlich schwierig, zurückzugehen und andere MMOs zu spielen. Wir empfinden das genauso.

Möglicherweise liegt es daran, wie die Geschichte all das zusammen- und uns in der Spielwelt gefangenhält. Uns emotional mitnimmt und fesselt. Einem das Gefühl gibt, einer der Charaktere der Star-Wars-Filme zu sein, obwohl die Handlung Tausende Jahre davor angesiedelt ist. In gewissem Sinne den Wilden Westen des Star-Wars-Universums darstellt. Mit Tausenden Jedis und Sith, dem Republikanischen Imperium. Es ist eine sehr interessante Zeit und die Story hilft dabei, dass es sich real, außergewöhnlich, emotional unwiderstehlich anfühlt.

Es ist einfach schwierig, zu etwas zurückzugehen, das nicht so emotional anziehend wirkt, nachdem man das erlebt hat. Das ist eine der großen Innovationen, die wir mit Star Wars: The Old Republic einführen und bei der die Leute sagen: Das ist wirklich anders, einzigartig und kraftvoll.

"Wenn man eine Taste drückt, passiert was Fantastisches"

gamona: Du sprichst über die emotionale Seite beim Spielen von "The Old Republic". Glaubt ihr, dass es einen essenziellen Unterschied zwischen der Art und Weise gibt, wie Erwachsene und Kinder den Star-Wars-Mythos erfahren?

Greg: Ich denke schon! Es ist auch eine sehr interessante Sache, denn Star Wars scheint sich ja selbst immer wieder neu zu erfinden. Nehmen wir beispielsweise "Clone Wars", das ist tatsächlich ein neues Fenster in die Welt einer ganzen Menge Kinder. Die wachsen dann allmählich in die ganzen anderen Inhalte hinein. Es ist auch eine Sache der Wahrnehmung. Als Erwachsene kennen wir das schon seit Jahren, seit fast zweieinhalb Jahrzehnten, Kinder werden dem dagegen neu ausgesetzt, alles ist aufregend. Die Prinzipien sind jedoch die gleichen: Es geht um Lichtsäbel, Jedi, Prinzessinnen, es ist letztendlich die gleiche Science-Fiction-Fantasy, die es schon immer war."

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"Immer wenn man eine Taste drückt, passiert etwas Fantastisches", beschreibt Ray Muzyka das Kampfsystem von Dragon Age 2.
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gamona: Lasst uns ein wenig über Dragon Age 2 reden: Wie weit ist die Produktion vorangekommen?

Ray: Wir sind sehr weit fortgeschritten, wir bieten ja auch heute Anspielmöglichkeiten. Wir arbeiten an der Geschichte, an der Rahmenerzählung, dem Dialograd, der Spielerstimme, definieren die Persönlichkeit des Protagonisten Hawke, des Action-Kampfsystems: Immer wenn man einen Knopf drückt, passiert etwas Fantastisches. Das sind alles sehr wichtige, innovative Punkte, an denen wir seit geraumer Zeit arbeiten. Ja, die Entwicklung des Spiels schreitet sehr gut voran und es wird ja bekanntlich im März 2011 erscheinen. Wir haben zwar noch sehr viel Arbeit und Feintuning vor uns, aber das Feedback der Journalisten und Fans ist bisher sehr gut.

gamona: Ich bin aber ein bisschen enttäuscht, dass ihr Dragon Age 2 hier nur auf der Xbox 360 vorstellt und nicht auch auf dem PC. Warum eigentlich?

Ray: Na ja, wir haben die PC-Version schon mal gezeigt und für europäische Journalisten wird es wohl demnächst noch ein spezielles Event geben, auf dem die PC-Version spielbar sein wird. Es geht hier nur um die Zweckmäßigkeit, welche Version zu welchem Zeitpunkt tatsächlich gezeigt werden kann. Alle drei Fassungen befinden sich in einem guten Entwicklungsstatus und hier war es eben die Xbox-Version, die uns zugänglicher und zweckmäßiger erschien.

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Trotz Vereinfachungen und Modernisierunden in Sachen Kampfmechanik soll DA2 ein echtes BioWare-Spiel zum Reinknien werden.
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gamona: Ich habe die Frage nicht ohne Hintergedanken gestellt, denn es gibt und gab jede Menge Diskussionen um das Thema geänderter oder simplifizierter Kameraperspektive in der PC-Version. Seid ihr der Meinung, dass die Kritik in diesem Bereich gerechtfertigt ist?

Greg: Wir versuchen natürlich, die Meinungen der Leute zu verstehen. Es kann schwierig sein nachzuvollziehen, dass neue Dinge anders oder sogar besser sind als das, was man liebgewonnen hat. Wenn man sich an gewisse Dinge gewöhnt hat. Wir ändern das dann natürlich nicht ohne Grund, einfach so. Wir können diese Vorbehalte verstehen, für uns ist es ein wichtiges Schlüsselelement, den Spielern die Chance zu geben, zu sehen, welche Möglichkeiten es gibt. Wir hoffen, unsere Fans vertrauen uns darin, dass wir Dinge ausprobieren, die in ihrem besten Sinne sind. Darauf basiert übrigens das ganze Spiel.

"Viele Spieler sind vernarrt in dieses 'Rollenspiel'"

gamona: Wo wir gerade über Änderungen sprechen: Ihr scheint eine Art Evolution durchlebt zu haben, wenn man BioWares Entwicklung von Baldur's Gate bis Mass Effect 2 betrachtet. Würdet ihr zustimmen, dass die Produktion cineastischer Spiele eine eurer höchsten Prioritäten ist?

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"Unsere Priorität sind emotional fesselnde Spiele", so Muzyka.
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Ray: (überlegt lange) Ich würde eher emotional fesselnde Spiele als unsere Priorität bezeichnen. Cineastische, bezaubernde Momente sind ein Teil dieser Erfahrung. Ein Mittel, um dieses Ziel zu erreichen. Es ist nicht der einzige, aber ein Weg. Es ist auch ein Thema der technologischen Weiterentwicklung. Wenn man zurückgeht zu Baldur's Gate, in dem die Charaktere nur 64 Pixel groß waren...

Greg: So groß? Ich dachte, es waren nur 32? Die waren wirklich klein! Denk nur an die Auflösung der ersten Spiele...

Ray: Ja, 640 mal 480. 64 Pixel erscheint mir auch zu groß, ich bringe das sicher gerade durcheinander. Aber egal, das waren 2-D-Sprites zu dieser Zeit, das waren keine 3-D-Charaktere. Wir hatten zwar 3-D-Charaktere in Baldur's Gate 2, aber wir hatten damals nicht die Möglichkeit, cineastische Zwischensequenzen mit der Game-Engine herzustellen. Jetzt haben wir diese Gelegenheit, wir können die Kamera auf HD-Charaktere ausrichten und alle Spielelemente dazu verwenden, sie in cineastischen Momenten darzustellen.

Alle Zwischensequenzen, die man zu sehen bekommt, werden mit der Game-Engine abgebildet. Sie zeigen deine Spielfigur und wie sie im Spiel aussieht. Wir personalisieren die Spielerfahrung, indem wir diese Charaktere in die Zwischensequenzen integrieren. Die Figuren, die ihr erstellt, und mit der Ausrüstung, die ihr ihnen anzieht, mit personalisiertem Gesicht, Tattoos. Das ist wirklich mächtig und fesselnd. Wir sehen das als Möglichkeit, emotional berührende Inhalte zu liefern. Es ist zumindest einer der Wege, das zu tun. Der Fortschritt der Technologie erlaubt uns, solche Dinge umzusetzen.

gamona: Letztendlich sprechen wir hier doch über die Evolution der Spielentwicklung überhaupt. Eure Spiele scheinen in diesem Sinne ebenfalls eine Entwicklung durchlebt zu haben: Früher waren sie gespickt mit detaillierten Regelwerken, heute sind sie zugänglicher, bieten mehr Action und weniger Stats. Stimmt dieser Eindruck?

Greg: Ich denke, das ist interessant, denn wir versuchen immer noch die ganzen Details zu haben, aber wir legen sie unterhalb der sofort zugänglichen Oberfläche ab. Auch in Baldur's Gate waren viele Dinge optional, man konnte vieles an- und abschalten. Es ist immer noch ähnlich, wir wollen den Detailgrad gar nicht so sehr beschränken. Wir wollen es aber so gestalten, dass jeder es ausprobieren kann. Wenn Spieler möchten, können sie weitere Details aktivieren.

Es ist also nicht wirklich eines unserer Ziele, all diese Dinge zu sehr zu simplifizieren oder rauszunehmen. Beispielsweise auch bei Star Wars: The Old Republic - da gibt es eine unglaubliche Menge an Details. Bei all unseren Spielen ist enorme Komplexität unter der Haube zu finden, wir versuchen immer sicherzustellen, dass alles Wichtige vorhanden ist. Es ist aber nichts, das wir an die erste Stelle setzen, als erste und wichtigste Spielerfahrung.

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"So tiefgründig, wie es unsere Fans bevorzugen" - wir nehmen euch beim Wort.
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Ray: Star Wars: The Old Republic und Dragon Age verfügen über den gleichen Level von Tiefe, den unsere traditioneller ausgerichteten MMO- und RPG-Fans bevorzugen. Wir machen das Ganze nur zugänglicher und legen es in unterschiedlichen Schichten ab, sodass jeder die Dinge an- und abschalten kann, die er für wichtig hält und an denen er Spaß hat. Wir wissen, dass eine Menge unserer Fans das mögen, speziell auch unsere deutschen Fans. Viele Deutsche sind vernarrt in dieses "Rollenspiel" (er spricht es Deutsch aus - Anm. des Autors) mit seinen speziellen Regeln.

Wir lieben das, es ist großartig! Wir haben diesen Aspekt also absolut nicht aus unseren Games entfernt. Wir versuchen nur jedem die Möglichkeit zu geben, seinen persönlichen Präferenzen zu folgen. Manche mögen es einfach, wenn das Spiel actionorientierter ist - das ist cool für uns. Wenn du dagegen ein eher traditionelles RPG bevorzugst, das Spiel unterbrichst und jeden Zug deiner Spielfigur peinlichst genau durchplanen, alle Optionen nutzen, alle Charakterattribute persönlich verteilen willst, kannst du das auch in Dragon Age 2 machen.

Die Möglichkeit ist zumindest vorhanden. Die gleiche Spieltiefe findet ihr übrigens auch in 'The Old Republic', das Regelwerk ist sehr komplex. Man benötigt eine ganze Weile, um das alles zu verstehen."

"Kinect ist das Interessanteste"

gamona: Ihr habt aber das Einstellungssystem früherer Zeiten, das alle Entscheidungen der Spielfigur hinsichtlich seiner Ausrichtung als good/evil oder auch lawful/chaotic betrifft, über Bord geworfen. Sowohl Dragon Age als auch Mass Effect vertrauen doch auf andere Systeme, oder?

Greg: Wir versuchen das immer weiterzuentwickeln. Dragon Age ist in diesem Zusammenhang eigentlich mein Favorit, denn wir versuchen, jeden einzelnen Gedanken der Individuen einzufangen und abzubilden. Das macht die Erfahrung viel persönlicher. Man hat natürlich immer noch den übergeordneten Begriff von Gut und Böse, wer die fiesen Charaktere sind und wer dich abstoßend findet. Wir wollten aber erreichen, dass die Gefühle der dich direkt umgebenden Personen wichtiger sind, denn eine allgemeine Bewertung der Umwelt zu bieten.

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"Wir versuchen uns immer weiterzuentwickeln".
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Bei Mass Effect beispielsweise hat man zwar noch die Renegade- und Paragon-Punkte, aber es ist mehr allgemein gehalten. Es geht letztendlich um die Visionen für diese Spiele. Darum, wer Shepard im großen Ganzen ist, und im Gegensatz dazu Dragon Age mit seinem Mikrouniversum. Das ist wirklich eine gute Frage, denn wir fordern unsere Teams wirklich dazu auf, in diesen Bereichen neue, innovative Lösungen zu finden."

Ray: Wir versuchen auch, die unterschiedlichen Ansätze in unsere Spiele zu integrieren. Wir haben tatsächlich Spaß daran. Bei 'The Old Republic" geht’s eher in die Richtung von Knights of the Old Republic mit seinem "Dark Side"-System. Dieses Universum passt einfach besser dazu. Bei Mass Effect und Dragon Age verfahren wir bei der Wahl der Spielelemente ähnlich und haben entsprechend passende Systeme integriert. Am Ende haben wir aus Spielersicht drei unterschiedliche Systeme, mit denen wir bestimmte Ziele erreichen. Wo Aktionen bestimmte Reaktionen auslösen, die sich im Charakter oder dem Spieler selbst widerspiegeln. Jeder reagiert auch anders auf solche Dinge, und daher gibt es auch unterschiedliche Ansätze.

gamona: Ihr habt drei unterschiedliche Systeme angesprochen, aber warum habt ihr euch dazu entschieden, in Dragon Age und Mass Effect auf Online-Modi zu verzichten?

Ray: Na ja, wir haben Download-Inhalte in diesen Spielen und haben in der Vergangenheit eine Menge Online- und Mehrspielermodi in anderen Spielen angeboten. Für die Zukunft haben wir auch noch nichts angekündigt, vielleicht sieht man ja noch etwas in dieser Richtung... Und Star Wars: The Old Republic ist offensichtlich ein Online-Spiel, auf dem ein großer Fokus von uns liegt. Das sollte sehr befriedigend für Spieler sein, die Online-Games mögen.

Greg: Es zeigt natürlich auch, in welchen Bereichen wir unsere Anstrengungen konzentrieren. Es ist schwierig, herausragende Online - und Einzelspieler-Games zu produzieren. Wir versuchen also, unterschiedliche Dinge mit den verschiedenen Spielen umzusetzen.

gamona: Zum Schluss noch schnell zwei andere Fragen: Move, Kinect und 3DS - welche dieser Technologien interessiert euch als Entwickler derzeit am meisten? Gibt es Pläne, sie in euren nächsten Projekten einzusetzen?

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Mass Effect 3 mit Move oder Kinect? Eher nicht.
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Greg: Ich denke, wir haben keine unmittelbaren Pläne. Auf einer langfristigen Basis ist Kinect vielleicht das Interessanteste, für uns aus einer Core-Entwickler-Perspektive ist es aber ein sehr langer Weg dorthin. Die erste Welle an Games wird eher aus Partyspielen, also eher vorhersehbaren Titeln bestehen. Kinect ist sehr spannend, aber wir werden uns die Zeit nehmen herauszufinden, wie man am besten damit umgeht. Vermutlich muss man ein Spiel von der Pike auf neu dafür aufbauen und nicht einfach nur irgendwie an ein existierendes Spielprinzip dranklatschen."

gamona: Habt ihr denn aktuell Pläne, eure Spiele mit Smartphone-Technologien zu verbinden? Guild Wars 2 hat solche Pläne ja bereits verkündet...

Wir sind wirklich gespannt über all diese Möglichkeiten, Online- und Offline-Funktionen über verschiedenste Plattformen anzubieten. Wir haben noch keine Details dazu angekündigt, aber man kann wohl sagen, dass es ein Bereich aktiver Forschung für uns ist.

gamona: Ray und Greg, vielen Dank für das Gespräch.