Bioware. Ganz egal, wofür der Name in euren Augen heute stehen mag – früher waren es vermutlich ihre Geschichten, Abenteuer, Baldur's Gate, Mass Effect und KotOR. Ihre Welten, die nicht auf einem Schmierpapier entstanden, und packende Schicksale in beeindruckenden Reichen der Fantasie.

Bioware - BioWare-Gründer Ray Muzyka: "Jedes Spiel ist besser als das letzte"

Einer von ihnen war Trent Oster. Warum ihr ihn mögen solltet? Unter anderem weil es ohne ihn kein Neverwinter Nights gegeben hätte und weil er der Mann hinter der "Eclipse"-Engine von Dragon Age: Origins war. Vierzehn Jahre arbeitete er im Bioware-Büro in Edmonton, Kanada – und irgendwann kommt für jeden der Moment.

"Bioware ist nicht mehr die Firma, die ich damals mitaufgebaut habe", denkt Oster heute zurück, nach über einer Dekade "in der Familie" – die irgendwann im Laufe der Zeit den Rahmen der eingespielten Bande sprengte. Es muss zumindest ein wehmütiger Moment für ihn sein, so etwas zu sagen. Man versteht es vielleicht etwas besser, wenn man sich vorab ansieht, womit er inzwischen sein Geld verdient.

Oster ist seit drei Jahren Geschäftsführer der IdeaSpark Labs, betreibt die Download-Plattform Beamdog und leitet das Entwicklerstudio Overhaul Games in Edmonton, ein zur Hälfte aus Bioware-Veteranen bestehendes Indie-Team, nur wenige Meter vom alten Bioware-Büro entfernt. "Overhaul", das bedeutet so viel wie "Überholung" oder "Instandsetzung", ein Begriff, der vielleicht auf ganz eigene, unbeabsichtigte Weise Osters Bemühen in den letzten Jahren bei Bioware aufgreift.

Der Bezug zu seinem neuen Studio: Neuauflagen bekannter Klassiker.

Eine Liste mit zwanzig pflegebedürftigen Titeln erstellte er nach der Firmengründung zusammen mit seinen Geschäftspartnern, darunter Klangvolles wie "Icewind Dale" und "Descent". Ganz oben allerdings zwei Wörter, mit denen Oster viel Persönliches verbindet, Schweiß, Freude, Tränen, lange Nächte und kurze Pausen, eine Welt, die er selbst mitgestaltet hat: "Baldur's Gate".

Baldur's Gate

- "Heilige Scheiße, wir bekommen Geld dafür!" - wie in familiärer Runde die besten RPGs entstanden
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Hier fing die große Geschichte Biowares an.
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Die Vorstellung, diese in verbesserter Form neu aufleben zu sehen – für ihn in dem Moment eine unheimlich gute Idee. Die bequemen Möglichkeiten eines Tablets, mit einem Stift und in Kombination mit Imoen, Minsc und Boo, die man an der Schwertküste entlangscheucht, und zwar durch ein spannendes Couch-Abenteuer, wie es seit Jahren keines mehr gegeben hat, ohne langwieriges 'Gem-RB'-Gefummel. Es klang nach dem perfekten Plan. Die Idee der "Baldur's Gate: Enhanced Edition" war geboren.

Oster erlebte in diesem Moment eine geistige Heimkehr. Der Motorsportfan war in all den Jahren als Projektleiter, Producer und Director of Technology in Edmonton beschäftigt; hinterließ seine Fingerabdrücke überall, in vielen verschiedenen Projekten und Bereichen – und im Gründungsbuch von Bioware, dessen erste Seiten bis in den Sommer des Jahres 1994 zurückdatiert sind. "Wir haben damals als kleine Firma namens Finite Element angefangen", erinnert er sich.

"Wir", das waren nur eine Handvoll Leute, unerfahren, gerade mal Anfang bis Mitte zwanzig: Oster selbst, sein Bruder und Marcel Zeschuk, Cousin des kürzlich von seinem Posten als Generaldirektor von Bioware Austin zurückgetretenen Greg Zeschuk. Nachdem ein Shareware-Titel namens "Blasteroids 3D" fertiggestellt wurde, begannen die wenigen Leute mit der Arbeit an etwas, das später als "Shattered Steel" bekannt werden sollte. Ein Spiel um Mechs, Aliens und das Aussterben der Menschheit, eines der ersten 3-D-Spiele, das die Technik des deformierbaren Terrains einsetzte. Eines, von dem heute nicht mehr so wahnsinnig oft die Rede ist, wenn man von Bioware spricht.

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Bevor das erste Bioware-RPG entstand, entwickelte das junge Team Shattered Steel.
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"Greg Zeschuk erfuhr von unserem kleinen Unternehmen durch seinen Cousin Marcel", erinnert sich Oster daran, wie alles ins Rollen kam. "Er brachte Augustine Yip und Ray Muzyka mit ins Büro, um mit uns zu sprechen, und schließlich nahmen sie Geld in die Hand. So entstand Bioware". Finite Element wurde dichtgemacht und alles, was noch so an Technik da war, in das neue, frisch bezogene Büro verfrachtet, in dem wahrscheinlich gerade jemand das Bioware-Logo über den Türrahmen nagelte.

Während die Doktoren Zeschuk, Yip und Muzyka heutzutage als alleinige Gründer angeführt werden, gab es anfangs sechs Gesellschafter, von denen am Ende nur zwei übrigbleiben sollten (Stand September 2012: keiner mehr) . Augustine Yip streifte seine Vergangenheit in der Spielebranche ab und sich selbst wieder den Arztkittel über. Auch Osters Bruder sowie Zeschuks Cousin suchten ihr Glück woanders. Übrig blieben die Doktoren. So entstand langsam das, was man heute zu Biowares Geschichte beim Googlen findet.

Wie eine Studentenverbindung

Oster selbst kehrte der Firma kurzzeitig den Rücken, um mit seinem Bruder gemeinsame Sache zu machen, kam aber ein Jahr danach wieder zurück. Der Preis dafür war hoch: Beim Austritt musste er all seine Anteile aufgeben, immerhin ein Sechstel der Inhaberschaft. "Rückblickend war das ein Fehler", gibt er heute zu.

Zwar wurden ihm später, während der Entwicklung von Neverwinter Nights, erneut Anteile zugesprochen, so wie anderen höherrangigen Mitarbeitern. Aber im Moment seiner Rückkehr musste Oster wieder bei Null beginnen, erst als Vertragsarbeiter, dann als Angestellter. "Ich war damals gerade mal 21 Jahre jung und die ganze Sache wuchs mir über den Kopf", spricht er über seine Entscheidung.

Aber es klappte. Er bekam seinen alten Schreibtisch zurück und "Shattered Steel" musste ebenfalls fertiggestellt werden. Keine leichte Aufgabe für ein frisch zusammengewürfeltes, unerfahrenes Team, dessen Angestellte noch grün hinter den Entwicklerohren waren. Um präzise zu sein, hatte keiner von ihnen bis dato je an einem Videospiel mitgearbeitet, erzählte Dr. Muzyka Jahre später.

"Die ersten Jahre waren wahnsinnig", sagt Oster und denkt wehmütig zurück an einen Haufen Mittzwanziger, viele von ihnen sieben Tage die Woche im Einsatz. Es ist eine der ältesten universell erzählbaren Branchengeschichten über die Anfänge fast jeder später groß gewordenen Spielfirma. Die des jungen, wilden Garagenstudios mit kaum etwas zu verlieren, außer dem Willen, das eigene Ziel zu erreichen – komme, was wolle.

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Trent Oster.
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Firmenphilosophie? "Heilige Scheiße, wir kriegen Geld dafür, dass wir Spiele machen – das ist einfach unglaublich!", beschreibt Oster die jugendliche Motivation des Überstunden schiebenden Teams, lange bevor man sich vornahm, die "erzählerisch besten Spiele" zu entwickeln. "Shattered Steel" sollte fertig werden, die Welt sollte es endlich sehen, und jeder stand dahinter.

Oster spricht über die Anfangsjahre als sehr lockere, auf einer gemeinschaftlichen Ebene verlaufende Zeit. Der frühe Erfolg von Bioware, so glaubt er, war hauptsächlich der Freiheit zu verdanken, sich einbringen zu dürfen, wo es nur ging – auch über die Abteilungen hinweg. Die Kommunikation verlief offen und ehrlich, mehr wie in einer "befreundeten Studentenverbindung als in einer Bürobeziehung". Jeder zog am selben Strang und war bereit, alles zu geben, um das Spiel zu verbessern.

Wirklich jeder: Die Doktoren Zeschuk und Muzyka schrieben die Dialoge für die KI, den einzigen Charakter in "Shattered Steel". Muzyka bastelte sogar am Code für die Benutzeroberfläche herum, doch das Ergebnis wurde nie ins Spiel integriert. Wer etwas beisteuern wollte, konnte das tun. Oder es versuchen, auch wenn es vielleicht nicht seine Baustelle war.

Die Firma wuchs. Leitende Angestellte wie Scott Greig, die spätere Programmierspitze bei "Baldur's Gate" und Folgetiteln, fanden ebenso ihren Weg in die Branche wie Zeichner Mike Sass und Cameron Tofer, einige von Biowares Langzeitmitarbeitern. Die Posten wurden zum Teil spezieller besetzt, die Räume füllten sich, wobei für Greg Zeschuk immer noch genug Zeit blieb, sein Team davon zu überzeugen, wie fantastisch seine selbstgebauten Roboteranimationen sind.

''Er arbeitete mit MS Paint''

"Wir arbeiteten Tag und Nacht, nur damit Interplay das Spiel ohne Marketing neben Mechwarrior Mercenaries ausliefern konnte", sagt Oster. Aber selbst wenn die Verkaufszahlen und die Erwartungen des Teams auf zwei verschiedenen Seiten der Schlucht standen, reden wir hier von über 200.000 Verkäufen. Keine Katastrophe für das junge Studio, vor allem zu der Zeit, und immerhin genug, um aus dem "Battleground Infinity" genannten Prototypen, der sich bereits in der Entwicklung befand, einen Traum aufleben zu lassen.

"Nimm eine Gabel und stochere dir damit ins Auge"

So beschreibt Oster den Demo-Prototypen heute. Ein Mann namens Feargus Urquhart von Interplay, so ist es überliefert, leistete den Anstoß fürs Umrüsten des Spiels auf das ''Dungeons & Dragons''-Regelwerk - was dem Projekt schließlich die finale Richtung gab. Es war der Beginn einer langen Verbundenheit mit den Black-Isle-Studios, Interplays Rollenspielabteilung, die 1998 so getauft und von Urquhart geleitet wurde.

Dort entstand zu der Zeit unter anderem Fallout, ein Endzeit-RPG in einer Welt nach dem großen atomaren Schlag. Interplay hatte eine weit zurückreichende Vergangenheit in Sachen RPG, bis in die Achtziger, als Bioware noch ein Quark im Schaufenster war, und man ahnte zu dem Zeitpunkt nicht, welche Auswirkungen dieser "Prototyp mit Pen-&-Paper-Regelwerk" auf die Branche haben würde. Fallout und das Meiste, was Interplay davor auslieferte, verkaufte sich angemessen. Nicht übermäßig, aber angemessen mit Blick auf den Kalender und RPG-Kerngruppe, die das spielte. Der große Knall stand bevor...

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Baldur's Gate war ein großer Erfolg. Konsolenableger mit starkem Actionfokus folgten.
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Bioware befand sich mitten im Bombenbasteln. Ein Fantasy-Rollenspiel sollte es nun werden. Ein Projekt weitaus größer als das letzte. Kaum mit einem Dutzend Leute zu schaffen. Die Firma wuchs weiter, noch nicht drastisch, wir sprechen hier von etwa 40 Leuten, und die Kultur der lockeren Zusammenarbeit blieb bestehen.

Sie war nötig in einer Zeit, als sich das Team mit vorsintflutlichen Windows-Tools als Standardwerkzeug behelfen musste: "Ich erinnere mich noch genau daran, wie der leitende Programmierer Scott Greig an seinem Rechner saß und das User-Interface von Baldur's Gate mit Microsofts Paint überarbeitete, um es besser zu machen", erinnert sich Oster.

Hinzu kamen klapprige Computer, Pentium-75-Geräte, absurd lange Kompilierungszeiten. "Die Programmierer fanden damals Gefallen an Jo-Jos", sagt er. "Zu praktisch jeder Zeit konnte man raus auf den Flur blicken und sah ein paar von ihnen beim Jo-Jo-Spielen, während ein kleiner Spielabschnitt kompiliert wurde."

Zwar war die einstige Klitsche, die in der Garage ein Mech-Spiel zusammenkloppt, über die Start-up-Blauäugigkeit hinausgewachsen, aber der "Spirit", das Ziehen an einem Strang blieb erhalten. Und die Bürokratie sei aufs Nötigste reduziert gewesen, denn es gab keine großen abteilungsübergreifenden Meetings, sondern Kommunikation von einem Schreibtisch zum gegenüberliegenden. Wer etwas zu klären hatte, ging zum Kollegen und sprach einfach darüber. Oster: "Jeder war dort, um an Spielen zu arbeiten" – etwas, das sich in den späteren Jahren ändern sollte, zumindest für einige der höherrangigen Mitarbeiter innerhalb der Firma.

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Irgendwo hier drin findet man die Gesichter vieler alter Bioware-Mitarbeiter wieder.
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Damals hingegen? "Alle übernahmen Verantwortung, erkannten, was im Spiel nicht funktioniert hat, und fixten es einfach". Etwas, das nicht nach moderner Projektmanagement-Software klingt oder nach langwierigen Abnahmen "von oben". Viele der Abenteurerporträts beispielsweise verdanken ihr Gesicht den Bioware-Teammitgliedern.

Wer erkennt in Reihe 4 auf Platz 4 Ray Muzyka oder Zeschuk in Reihe 1 auf Platz 8? Muzyka war darüber hinaus in die Texte involviert, schrieb am Handbuch mit und wird in den Credits auch unter "Functional Design" sowie "Music" geführt. Kaum eine Abteilung war strikt getrennt.

Es war eine Zeit, als es noch keine Armada an Personalern gab, als man durch persönliche Kontakte gute Chancen hatte, in die Firma zu kommen, als Dr. Greg Zeschuk die "Neuen" in bunten Badeshorts und -schlappen durchs Büro führte und als noch nicht ansatzweise so viel Geld (und Risiko) im Spiel war, wie es das heute ist.

''Es hat mich sieben Jahre meines Lebens gekostet''

Zwei Jahre später war es vollbracht. Bioware gelang mit "Baldur's Gate" der Durchbruch, einem Spiel, dem oft und gern die damalige Rettung des RPG-Marktes ans Revers geheftet wird.

Es muss eine Hochphase gewesen sein, berauscht vom überwältigenden Erfolg als "Nahezu-Newcomer" und gepriesen als Retter eines faszinierenden Genres. Baldur's Gate verkaufte sich weltweit nicht nur millionenfach, sondern zeichnete auch die Startlinie ein für weitere RPGs auf der Grundlage der verwendeten Infinity-Engine. Icewind Dale und Planescape Torment von den Black-Isle-Studios wären ohne Biowares Technologie wahrscheinlich nie in der Form erschienen, die wir heute kennen und lieben.

Die warme Umarmung, mit der die Schwertküstensaga aufgenommen wurde, verschaffte Aufträge für Add-on und Nachfolger – und man konnte schon ein wenig Geld für Folgeprojekte auf die hohe Kante legen.

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Baldur's Gate 2 mitsamt der Erweiterung Thron des Bhaal gilt als eines der besten RPGs aller Zeiten.
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Eines davon sollte ebenfalls über Interplay erscheinen und befand sich bereits vor dem Ausliefern des ersten Baldur's Gate in Planung: "Neverwinter Nights hat mich sieben Jahre gekostet, seit ich es irgendwann einmal in einem Nebensatz erwähnte, bis zur Vollendung der zweiten Erweiterung", resümiert Oster. Mehrere Jahre davon seien alleine den Herausforderungen der Rahmentechnologie geschuldet. Neuland für das junge Studio.

Bioware konnte sich nicht mehr auf die Grundlagen der Infinity-Engine verlassen, sondern baute ein eigenes Gerüst zusammen. Und setzte sich hehre Ziele: Die Spieler sollten im fertigen Spiel das Toolset bedienen und eigene Abenteuer erstellen können; der Mehrspielermodus sollte aufge- und nicht mehr so verbohrt sein, wie das bei Baldur's Gate der Fall war. "All das raubte uns mit am meisten Zeit", heißt es.

Aber nicht nur das Austüfteln einer brandneuen 3D-Engine und die entsprechenden Weiterbildungen der Grafikabteilung verzögerten die Abläufe. Während der Entwicklung von Neverwinter Nights fand langsam eine Veränderung statt, stellte Oster fest, "von einer Firma mit einem Projekt hin zu einer mit zwei und, später dann, drei Projekten gleichzeitig".

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Neverwinter Nights befand sich bereits in Planung, bevor das erste Baldur's Gate fertig war.
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Entsprechend flexibel musste das Personal umherspringen und abrufbereit sein, wenn Not am Mann war. Fast Osters komplettes Team musste vom einen auf den anderen Tag die Räume wechseln, dabei helfen, Baldur's Gate den letzten Schliff zu verpassen und danach MDK2. Casey Hudson, heute bekannt als der Mass-Effect-Mann, war einer von Osters Technical Artists und wanderte wenig später ab zum neuen Star-Wars-Spiel. Entsprechend schleppend verlief die Entwicklung Neverwinter Nights'.

Dieser Abschnitt, so beschreibt es Oster, war eine Zeit des gehetzten Anheuerns neuer Leute und eine, in der ein konstanter Bedarf an Mitarbeitern bestand, die mehrere Rollen in verschiedenen Projekten ausfüllen sollten. Und zu allem Überfluss krachte es.

Interplay war um die Jahrtausendwende herum finanziell nicht in bester Verfassung. Darüber hinaus, so war zu vernehmen, hatte das Unternehmen Verträge gebrochen, die mit dem Vertrieb des Spiels zu tun hatten, ohne die Kenntnisnahme des Entwicklerstudios. So richtig geklärt wurde der Fall in der Öffentlichkeit nie; Ex-Bioware-Designer Brent Knowles griff ihn Jahre später auf seinem privaten Blog auf und gestand ein, dass selbst für die Mitarbeiter vieles "im Unklaren" blieb.

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Vor allem das Toolset zum Erstellen eigener Abenteuer erhielt das Spiel lange am Leben. Bioware verkaufte sogar Premium-Module im eigenen Shop.
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Der Fall endete vor Gericht und begann damit, dass Bioware die Online-Foren abschalten und sämtliche mit dem Projekt zusammenhängenden Dokumente ausdrucken (!) musste. Greg Zeschuk füllte erst Kisten mit Zettelwirtschaft und danach ganze Räume mit Kisten. "Ich bin ziemlich sicher, dass wir ein oder zwei Wälder ausgerottet haben", schreibt Knowles.

Während das Studio weiterhin mit dem "Dungeons & Dragons"-Rechteinhaber Wizards of the Coast zusammenarbeiten musste, um die laufenden Arbeiten an deren IP aufrechtzuerhalten, finanzierte man die Entwicklung zeitweilig aus eigener Tasche. Und fand mit Atari (damals noch als Infogrames) einen Vertriebspartner, weniger als ein Jahr vor der Veröffentlichung.

Als Projektleiter, so sagt Oster, blieb keine andere Wahl, als das Drumherum auszublenden und sich komplett auf die Entwicklung zu konzentrieren - mit einem sich oft verändernden Team, mal mehr, mal weniger Leuten. Er hatte trotz aller Widrigkeiten den Eindruck, dass die komplette Firma hinter seiner Mannschaft und ihm steht, um das Ganze zu einem Abschluss zu bringen.

Das Zehnjährige war nicht mehr weit weg. Und von irgendwoher, man hörte es erst nur ganz schwach, brüllten bereits die ersten Drachen zur Gratulation.

Teil 2 auf der nächsten Seite

Bioware hat einen turbulenten Weg hinter sich, ebenso wie die Spieler, die seit fast zwanzig Jahren Unterstützung leisten. Zusammen mit Trent Oster – heute Geschäftsführer der IdeaSpark Labs, früher leitender Mitarbeiter in Edmonton – reisen wir zurück in eine Zeit, als Bioware in Kommentarsektionen noch vergöttert wurde.

Teil 1 verpasst? Dann schnell nachholen. Dort sprechen wir über die Studioentwicklung vom Tage der Gründung bis zum Zehnjährigen.

"Vergöttert" ist ein gutes Stichwort. Anders kann man die damalige Wertschätzung der Spieler kaum nennen, für das kanadische Studio, das "mal eben" die Welt der Computer-Rollenspiele für eine wesentlich größere Gruppe öffnete, als es vor Baldur's Gate der Fall war.

Der zweite Teil, "Schatten von Amn", schmückt sich mit einem der höchsten Metascores aller Zeiten, wird geliebt, gedrückt, verehrt, immer noch fleißig gespielt. Es ist ein Denkmal, das bis heute nicht anfing zu bröckeln, auch wenn die zeitgleich erschienenen Black-Isle-Spiele rückblickend vielleicht etwas zu sehr (und zu unrecht) überschattet wurden.

Der Zeitraum, bis sich langsam das Zehnjährige näherte, ist wohl am besten mit "goldene Jahre" umrissen. Budgets und Teams waren vergleichsweise überschaubar, Kommunikationswege kurz und direkt, die Risiken geringer als heute bei einer Hundert-Mann-Produktion mit Vollvertonung, Motion-Capturing-Animationen und allem, was sich inzwischen eingebürgert hat.

Neverwinter Nights mit seiner 3D-Engine war zwar der größte Brocken, den man bis dato stemmen musste, mit erschöpft nach vorn gebeugten Körpern, Übernachtungen auf dem Schreibtisch und Zwölf-Stunden-Tagen für Leute wie Trent Oster und Designer Brent Knowles. Obwohl Oster feststellte, dass sich Bioware veränderte, "von einer Firma mit einem Projekt zu einer mit zweien und, später dann, dreien gleichzeitig", beschreibt er die Atmosphäre als nach wie vor gemein- und kameradschaftlich.

Neben der Neverwinter-Nights-Abteilung gab es eine für "Star Wars: Knights of the Old Republic", später eine, über deren Tür "Jade Empire" stand. Für "Dragon Age" wurden nach der Fertigstellung der zweiten Neverwinter-Erweiterung erste Meetings abgehalten, auch die ersten Striche auf der Mass-Effect-Flipchart deuteten sich bald an. Jede Menge zu tun für ein mittlerweile gefragtes Studio mit Mitarbeiterzahlen im dreistelligen Bereich. Eigentlich nicht verkehrt, möchte man meinen: Große Teams = starke Menpower = tolle Spiele, hm?

Das kann so sein. Große Teams kosten aber viel Geld. Die Gewinnschwelle verschiebt sich mit jeder zusätzlichen Arbeitskraft nach hinten. Und damit auch das Risiko für den Geldgeber sowie der Druck auf das Spiel. Es soll dann möglichst vielen Leuten gefallen oder, im Falle eines Nachfolgers, zumindest mehr Leuten als der Vorgänger. "Leichter zugänglich" wird dann hinter netten Phrasen wie "Think like a general, fight like a spartan" versteckt.

Man könnte hundert Studios dazu befragen und bekäme, je nach Schwerpunkt, viele Antworten, ob das eine gute Sache ist oder nicht.

Jemand in einer zumindest vergleichbaren Situation ist Josh Sawyer, seit vielen Jahren Projektleiter beim kalifornischen RPG-Studio Obsidian Entertainment. Was die Unternehmensgröße und die Kommunikation angeht, sagte er in seinem Formspring-Account einmal Folgendes:

"Als Obsidian seine bisherige Maximalgröße erreicht hatte – um die 140 Mann –, da fing es an, dass ich nicht wusste, wer all die Leute sind, und das war kein schönes Gefühl. In den größeren Teams konnte ich außerdem nicht mehr mit den Kollegen über ihre alltägliche Arbeit sprechen."

Trent Oster erwähnt ähnliches, vor allem in Bezug auf seine letzten Jahre, als er Gruppen von über 70 Leuten betreuen musste.

"Die Leidenschaft, Spiele zu entwickeln, ist nie verschwunden", so Oster, sie sei immer vorhanden gewesen, sogar mit Kind und Kegel im Rücken. Aber als die Teams und Projekte größer wurden, sei es auch schwerer geworden, einfach so "reinzuspringen und auszuhelfen". Womit Oster und seine Kollegen damals begonnen hatten - die völlige Hingabe zu einem Spiel und dessen Fertigstellung, das Ausblenden des Drumherums, das Sich-Einbringen, wo man gerade konnte -, war nur noch in begrenztem Rahmen möglich.

Wir sprechen hier nicht über die Zeit bei Electronic Arts, sondern eine, in der Bioware ganz von sich allein wuchs.

Und das sei eines der größten Probleme des Unternehmens gewesen, abgesehen von den ansteigenden Kosten für moderne Technologien, Lizenzen und neuere, aufwendige Projekte. Es muss ungefähr zu dieser Zeit geschehen sein, als der Investor Elevation Partners dazukam, sich Bioware sowie Pandemic schnappte und unter dem Dach der VG Holding Corp. vereinte. Brent Knowles: "Es war wie ein Warnsignal, dass Bioware vielleicht nicht ewig die beschauliche, verschmuste Firma bleiben würde, die sie einst war. Sie wuchs. Und mit diesem Wachstum würde Schmerz kommen".

Der Verschleiß

Zunächst kam eine Art Teilanonymität. Hunderte Mitarbeiter können einfach nicht derart auf einer Linie sein wie das verrückte Dutzend, das einst Schlafsäcke im Flur aufschlug und "Shattered Steel" sowie "Baldur's Gate" entwickelte. Der Bedarf an neuen Leuten für die unterschiedlichsten Bereiche steigt – und damit die Zirkulation. Personal wechselt von einer Baustelle zur anderen, alte Designer verlassen die Firma oder neue stoßen in der Mitte dazu, um die liegengelassenen Fäden wieder aufzunehmen. All das führt zu Verschleiß, ob man will oder nicht.

Ein Spiel kann durch so viele Hände gehen und sich letztendlich auch so anfühlen, abgesehen von der zur Eminenz hochstilisierten Anwesenheit großer Game-Director-Figuren, die von Anfang bis zum Ende wissen, wohin sie wollen, und ihre Vision durchziehen können, ohne Kompromisse (gibt es sie wirklich, Personen, die ein ganzes Spiel tragen? Keine Ahnung, aber man liest immer wieder davon).

Inzwischen war übrigens längst nicht mehr die Rede vom "Designer-Flur" oder der "Programmierhöhle", sondern von einem kompletten "Dragon-Age-Stockwerk". Dort kamen und gingen viele Menschen innerhalb der fünf bis sechs Jahre, die das Projekt verschlang. Leute, die eine bessere Karrierechance erhielten, Kinder in die Welt setzten; Leute, die heirateten oder in andere Städte zogen.

Die Entwicklungsgeschichte von "Dragon Age" liest sich fast wie eine größere Version des Neverwinter-Nights-Hürdenlaufs, nur ohne Gerichtsverhandlung und Schuhkartons. Dafür in einer Firma, die locker die fünffache Größe seit damals erreicht hatte. "Oh, der Kerl, der die Verantwortung für diesen Level hat, ist nicht mehr bei uns angestellt? Mit wem rede ich jetzt?", fasst Knowles treffend das personelle Wechselspiel zusammen.

Allein das technische Grundgerüst war, man merkt es im fertigen Abenteuer hier und da deutlich, ein Problemkind. Drei Jahre wurden Oster und seinem Team zugesagt für die "Next-Gen-Engine" namens "Eclipse", bevor man das erste Spiel darauf aufsetzen wollte. Nicht "Dragon Age", sondern etwas, das Oster als "Agent"-Projekt beschreibt – und das später seinen Austritt markieren sollte. Geplant für "Eclipse" waren Tools zur Erstellung einer weiten, offenen Welt – genau das Gegenteil von dem, was "Dragon Age: Origins" letzten Endes wurde. Was war geschehen?

Es gab eine Entscheidung weit über dem Gehaltscheck von Oster und seinem Team, keine zwei Jahre nach Beginn der "Eclipse"-Entwicklung. Auf einmal sollte Dragon Age – zu jenem Zeitpunkt vermutlich wie auf dem Bild unterhalb aussehend – auf der noch unfertigen Technologie aufsetzen. "Wir mussten das Streaming verwerfen und zurückkehren zu einem auf getrennten Gebieten basierenden System", erinnert sich Oster.

Das Zusammenführen der bislang nur als Prototyp existierenden Engine und dem, was damals Dragon Age war, sei fast mehr Aufwand gewesen, als eine komplett neue Technologie zu schreiben. "Die folgenden Jahre waren keine sehr schönen, als wir probierten, diese zwei Technologien miteinander funktionieren zu lassen".

"Eclipse" durfte nach dem Abenteuer der Grauen Wächter nicht weiter wachsen, schon gar nicht über sich hinaus. Eigene Engines zu schreiben, zu pflegen und ständig weiterzuentwickeln, das ist harte und teure Arbeit, zumal die Programmierer stetig Geld kosten und nichts einbringen, wenn man die Technologie später nicht an andere Unternehmen lizenzieren möchte. "Und", hakt Oster ein, "es gibt heute viel mehr Druck als früher, die Spiele früh und rechtzeitig zu veröffentlichen". Vor allem da die Studiokultur inzwischen von EAs globaler Strategie beeinflusst wird. Die bloße Erwähnung von Dragon Age 2 sollte reichen. Trent Oster erlebte das nur noch aus der fernen Beobachter- und Spielerperspektive mit.

Zuletzt leitete er besagtes "Agent"-Projekt, doch für das episodisch angelegte und per Download-Vertrieb geplante Spiel war wohl nicht die richtige Zeit.

Wir sprechen hier von einem Titel, der sich Spionage und Infiltration zum Thema nehmen wollte, mit einem actionorientierten MMA-artigen Kampfsystem. Ein wenig wie "Jason Bourne trifft Mass Effect", mit spannend erzählter Bioware-Geschichte, tiefgreifender Charakterinteraktion, beschreibt Oster.

Das grobe Konzept stand, die Richtung war da, fehlte noch grünes Licht. Das kommt in der Regel von der Sales-Abteilung, die Konzepte wälzt und einschätzt, Ausgaben und potenzielle Einnahmen gegeneinander abwägt. Kurzum: Dort wird entschieden, ob der Publisher Geld locker macht für das, was die Entwickler unter einem knappen Demo-Prototypen zusammenfassen. Als denen die Präsentation eines Titels auf den Schreibtisch gelegt wurde, der nicht als Box für die Läden vorgesehen war, kamen bescheidene Prognosen zurück.

Eine verständliche Entscheidung

Trotz aller Neugier für ein episodisches Agenten-RPG eine durchaus verständliche Entscheidung. Lohnt es sich für ein Unternehmen wie EA, einen nicht näher benannten Haufen an Millionen für ein unsicheres Projekt und eine neue Marke in die Hand zu nehmen und Oster sämtliches Personal zuzugestehen, das er gern eingestellt hätte?

Aus idealistischer Spielersicht: Ja – genau so müssen wir antworten, wenn es um Vielfalt geht, von der man nie genug haben kann. Es möge bitte derjenige die Hand heben, der sich unter einem Agentenspiel von Bioware nicht etwas Wundervolles vorstellen kann. Vor allem passt die Absage gut ins beliebte Feind- und Sinnbild für alles Schlechte und Schlimme, das EA schon lange mit sich herumschleppt.

Wirtschaftlich gesehen haben wir hier ein Unternehmen, das seit Jahren Verluste einfährt mit seinem riesigen Portfolio, und das trotz FIFA, Sims, Madden und Need for Speed. Spiele wie Mirror's Edge, Shadows of the Damned und Alice kommen nicht mal in die Nähe; auch Dead Space war bislang kein Jackpot, mit dem man herumprahlen und Lokalrunden schmeißen kann.

Ganz zu schweigen von ''Star Wars: The Old Republic'', der größten Millionenverbrennungsmaschine seit immer und EAs jüngstem Versuch, den MMO-Markt aufzumischen wie eine Kneipe voller betrunkener Schaumschläger – hier hatten sich sowohl Entwickler als auch Publisher gnadenlos verhoben. Warum also aufs dünne Agenteneis, wenn man mit dem zur Trilogie erweiterten Mass Effect, bestehender Fanbase und erprobter Engine viel mehr Aussichten auf Erfolg hat?

Die Finanzkrise hinterließ ebenfalls ihre Spuren: Der Aktienkurs von EA fiel von 60 auf unter 20 US-Dollar. "Auf einmal fing jeder damit an, Geld zu sparen, und an dem Punkt war Bioware ein Teil des Konzerns", so Oster, ''hier ein fünfprozentiger Stellenabbau, dort eine zehnprozentige Reduzierung'', wie das beim Geldsparen nun mal so ist.

Erschwerend hinzu kommen die langen Kommunikationswege in einem Konzern wie EA, was in der Natur der Sache liegt. Die Abnahme eines Projektes braucht so viele Unterschriften und geht durch zahlreiche Hände, dass der ohnehin meist knappe Zeitplan (in der Software-Entwicklung ist nie genug Zeit, selbst wenn man sie hat) noch knapper wird.

So ein Prozess kann sich über Monte hinziehen, bevor man überhaupt damit beginnt, die nötigen Leute einzustellen. ''Während der 'Agent'-Entwicklung verbrachte ich zu viel Zeit mit Business-Sachen und zu wenig damit, mein Team zu betreuen'', sagt Oster.

Als endgültigen Rausschmeißer empfand er dann das Angebot, das Projekt in seinem Umfang einzukürzen und aus den übriggebliebenen Resten ein Facebook-Spiel zu machen. "Das war der Punkt, an dem ich ihnen sagte, ich bin der falsche Typ dafür", und so zog Oster weiter. Das war 2009.

Die Zeit nach Bioware

Er gründete zusammen mit seinem alten Bioware-Kollegen Cameron Tofer das Studio Overhaul, dahinter die Download-Plattform Beamdog, deren Spielangebot sich querbeet aus allen Genres zusammensetzt und vor allem ältere Titel umfasst. In Zeiten von Steam kann man damit höchstens den Hausmeister bezahlen, und natürlich juckt es in den Fingern, nach der Bioware-Flucht, wo man heutzutage besonders die Grundlagen ausgefeilter RPG-Systeme vermisst.

"Ich liebe es, wenn die Regeln transparenter sind und ich meinen Charakter fein justieren, ihn ausleben kann", sagt Oster, "und die Möglichkeit, mehrere Charaktere in einer Party zu steuern, das Geschehen zu pausieren und zu grübeln, bevor man eine Aktion macht".

Nach dem letzten Aufflackern dieser Werte in Form von "Dragon Age: Origins" gab es für ihn, der mit seinen Kollegen bereits darüber nachdachte, ein eigenes isometrisches Party-RPG zu entwickeln, nur eine Richtung. Das Spiel, mit dem die Erfolgsgeschichte begann: "Baldur's Gate". Für Tablets. Für eine neue Generation von Schwertküstentouristen.

Vierzehn Monate verbrachte Oster damit, einen Vertrag auszuarbeiten, was vor allem aufgrund der verschiedenen Interessenseigner so lange dauerte. Atari, Wizards of the Coast, Bioware – sie alle für eine HD-Version von Baldur's Gate an einen Tisch zu bekommen, das war keine leichte Aufgabe. Oster schmorte monatelang in der ''Rechtshölle'', sagt er, wurde durchgereicht, vertröstet, abgewimmelt.

Bis eines lieben Tages eine E-Mail bei Jim Wilson, dem CEO von Atari, eintraf:

''Lieber Jim,

ich schreibe dir, um über die Wiederbelebung eines alten Atari-Franchises zu reden. [...] Es geht um eine potenzielle HD-Version von Baldur's Gate. Ich hoffe, diese Nachricht erreicht dich in guter Laune und Verfassung.''

Offenbar war Jims Kaffee an diesem Morgen ein guter.

Als sich das Hin und Her einem Ende näherte und eine Einigung abzusehen war, wollte Overhaul von Bioware die Original-Assets haben: 3DS-Max-, Photoshop-Dateien und was man so alles braucht. Niemand hat gesagt, es würde einfach, und so kam der nächste Rückschlag: Die Quellgrafiken waren weg.

Im Laufe der Jahre, nachdem Baldur's Gate erschienen war, gingen diese verloren. Was war passiert? Der Leiter der Grafikabteilung ließ sein Team damals sämtliche Baldur's-Gate-Grafiken auf einem speziellen Laufwerk ablegen, während alle anderen projektbezogenen Dateien an das Projektlaufwerk gekoppelt waren. Als irgendwann ein Back-up der Baldur's-Gate-Daten anstand, übersah man das Grafiklaufwerk. Zwölf Jahre später war nicht mehr viel übrig.

"Als wir das hörten, waren wir am Boden zerstört". Eine HD-Version, auf die man über ein Jahr lang hingearbeitet hatte, war damit nicht mehr möglich. Köpfe wurden zusammengesteckt, Ideen hin und her geschubst, und am Ende tauschte man das HD-Kürzel gegen ein Doppel-E aus.

"Enhanced Edition", eine inhaltlich stark erweiterte Fassung also.

Etwa zwanzig Mann arbeiteten daran, mal mehr, mal weniger, rund die Hälfte davon mit Bioware-Erfahrung. Sogar einige Leute des ursprünglichen Teams waren beteiligt und auch Osters ehemalige Kollegen brachten sich hier und da mit ein. Eine gute Sache, vor allem da nicht mehr viele Leute aus alten "Infinity"-Tagen übrig sind (so hieß die Engine von Baldur's Gate; kam später in Icewind Dale und Planescape zum Einsatz).

Seit wenigen Wochen ist die erweiterte Version erhältlich, für PC und iPad; Android- und Mac-Versionen sind noch mit einem tröstenden ''tba'' versehen, sollen in Kürze folgen. Egal, wie die Verkaufszahlen ausfallen mögen – vertraglich ist das Studio im Anschluss an eine Enhanced-Edition von Baldur's Gate 2 gebunden, inklusive Thron des Bhaal. ''Und wenn es nur drei Leute sind, die in einem Pappkarton arbeiten'', scherzt Oster. Und danach?

Vieles wäre möglich, je nachdem, wie die Finanzen aussehen und in welcher Verhandlungsposition man sich nach den beiden Neuauflagen befindet.

Eines Tages würde Oster liebend gern das vollbringen, was Black Isle und Interplay (und Obsidian, wie kürzlich zu lesen war) ihrerzeit nicht vergönnt war: Baldur's Gate 3. Eine neue Geschichte. Die Bhaal-Saga ist abgeschlossen. Dort anzuknüpfen hätte kaum Sinn. Wenn es je ein Baldur's Gate 3 von seinem Team geben sollte, wird es nichts mit dem zu tun haben, was die Black-Isle-Studios damals unter der Bezeichnung "Black Hound" begonnen hatten. "Ich war jahrelang bei Bioware, habe die Kultur gelebt, während großartige Spiele entstanden. Wir haben ein sehr gutes Gefühl dafür, was Baldur's Gate ausmacht", sagt er.

Und die Fans?

"Was in den Köpfen der Fans schwebt, ist sicher sehr nah an unseren Vorstellungen". Was das ist, wollen wir wissen. "Episches, Party-basiertes Rollenspiel. Abwechslungsreiche, sorgfältig ausgearbeitete und interessante Charaktere. Tiefgehendes taktisches Rollenspiel in seiner besten Form".

Oster wirkt irgendwie zufrieden, wenn es um die alten Werte geht. "Ich habe nicht mal so richtig bemerkt, wie sehr ich all diese Elemente von früher vermisse, bis wir mit der Arbeit an der Enhanced-Edition begonnen haben", sagt er. "Mittlerweile ist es für mich offensichtlich, dass wir wieder mehr Spiele wie diese brauchen".