''Vertraut'' wäre das Offensichtlichste, um den Einstieg in Bioshock: Infinite in einem Wort festzuhalten. ''Leuchtturm'' und ''keinen Blassen'' wären drei mehr, um es konkreter zu machen. Wieder ist es ein aus den Fluten ragendes Monstrum aus Stein, das ein aus seinem früheren Leben gerissener Mann streift, bevor er unsere Welt verlässt.

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''Bring das Mädchen zurück und tilge deine Schuld'', lautet eine der letzten Nachrichten, die er liest, als Zettel an eine Wand des Leuchtturms geheftet. Grob umrissen wäre damit sein Antrieb, auch wenn er vielleicht nicht von ihm selbst kommen mag. Dafür wissen wir einfach noch viel zu wenig über den Mann, der sich Booker DeWitt nennt, früher Pinkerton-Agent und anschließend Privatschnüffler.

Das klapprige Holzboot, das ihn hierher brachte, ist längst weg, mit ihm die letzten Menschen, die er sah. Jetzt sieht er nur noch eine vermummte Leiche und einen leeren Stuhl, schäumende Fluten um sich herum. Er setzt sich, mitten hinein in eine Kapsel. Sie schießt ihn Tausende Meter nach oben.

Der Mann erkennt schwebende Gebäude einer Stadt der kleinen und großen Wunder, hier im Himmel. Über den Wolken wäre nicht ganz richtig, denn in Fetzen legen sie sich um die Häuserfassaden und Zeppeline Columbias, so der Name des paradiesischen Ortes. Es ist ein Fingerzeig auf die historische Bezeichnung Amerikas, ein architektonisches Kuriosum abseits gewöhnlicher Videospielkulissen, wenn man es nicht mit eigenen Augen gesehen hat.

BioShock Infinite - Faszination und Tod liegen nah beieinander

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Willkommen in der Stadt in den Wolken. Die Aussicht ist grandios.
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Columbia sollte den Amerikanischen Traum hinaustragen in die Welt, wie ein wandernder Jahrmarkt von Stadt zu Stadt fliegen, als Attraktion in kruder Perfektion. Booker erinnert sich an einen Plan, der im Leuchtturm hing, auf altem, vergilbtem Papier. Darauf festgehalten waren sämtliche Stationen auf der Route: Portland, New York, Chicago, St. Louis sind nur einige von ihnen.

Heute schwebt sie wie ein Mahnmal in luftiger Höhe, und es ist noch nicht abzusehen, wie stark sie von innen heraus zerrissen wird. Noch nicht jetzt, in dem Moment, in dem Kinder durch die Straßen tollen, sich heimlich in der Ecke eine Zigarette anstecken, in dem die Menschen in Frieden aufschauen zu Vater Comstock, dem Propheten, zu dem er sich in dieser entrückten Welt macht. Aber warum eigentlich? Was stimmt denn hier nicht? Sieht doch alles sehr harmonisch aus...

Packshot zu BioShock InfiniteBioShock InfiniteErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Entwickler Irrational Games nimmt sich Zeit, viel Zeit, um euch die friedliche Seite ihres Entwurfes grenzenlosen menschlichen Einfallsreichstums zu zeigen. Und diese Zeit solltet ihr auskosten. Im Gegensatz zum ersten Bioshock, das einem sofort vor Augen führt, wie gefährlich schnell technischer Fortschritt zur Bedrohung für den Menschen werden kann, der diesen Fortschritt herbeigeführt hat, bleibt Infinite lange wie ein vager, undeutlicher Traum von einer fremden, auf magische Weise faszinierenden Welt. Der Blick wird kindlich und staunend, der Gang langsam. Nur lässt sich nicht genau festmachen, woher all das kommt. Die Häuser kann man anfassen, die Bänke, Mülleimer und Reklameschilder auch, aber was ist das hier?

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So friedlich bleibt es allerdings nicht immer.
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In dieser Welt stehen Statuen von Jefferson, Franklin und Washington. Pferde mit rot glühenden Augen und mechanischen Gliedmaßen ziehen Wagen durch die Straßen. Booker streift über einen Jahrmarkt inmitten Columbias, fasziniert wie derjenige, der ihn hinter der Monitor-Trennwand steuert. Er könnte an einem Schießstand etwas gewinnen – eine Schachtel Zigaretten zum Beispiel –, aber ein anderer Stand sieht viel verlockender aus.

Infinite, der Shooter

''Das ist ein Voxophone'', so der ungefähre Wortlaut der Verkäuferin, an der Booker vorbeiläuft. ''Was ist ein Voxophone?'', zuckt er mit den Schultern. Na, das eben! Er drückt auf den Knopf des Gerätes und hört die Frage, die er vor fünf Sekunden stellte, in seiner eigenen Stimme, laut ausgesprochen. Ein Tonbandgerät. Eine brillante Art, eine Spielmechanik zu vermitteln, ohne sie aus der eigentlichen Welt zu reißen.

Technisch ist diese Generation erschöpft, aber Infinite beweist, dass beim Erzählen von Geschichten noch so viel möglich ist.Ausblick lesen

Gab es in ähnlicher Form zuletzt etwa in Borderlands 2, als Claptrap trottelig gegen Schneehäufchen rempelte, aus denen Beute fiel. Es braucht keine Textboxen und Tutorials, wenn man seine Figuren innerhalb ihrer natürlichen Umgebung auf diese Art agieren lässt.

Damit beschert euch Infinite – wenn nicht schon beim erzählerischen Ein- und dem folgenden Aufstieg nach Columbia – ein erstes Déjà-vu: die Tonbandgeräte. Wie in den Vorgängern bergen sie die Geschichten von Menschen, die ihr oben lebten oder immer noch leben, was sie erreichten, was sie bewegte und woran sie scheiterten.

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Neben den Tonbändern erzählen auch die kruden Bewohner und Gegner in Columbia die Geschichte der Stadt.
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Booker findet die Aufnahme eines Biographen, direkt neben einem prächtigen, leider verschlossenen Rosengarten. Der Mann erzählt, er soll die Biographie von Vater Comstock schreiben, 100 Seiten wären ausgemacht. Anschließend fragte er Comstock, ob 100 nicht zu wenig seien, und dieser antwortete, dass es genüge, schließlich wüsste er ja bereits, ''wie die Geschichte ausgeht''.

All das ist nur ein Bruchteil dessen, womit Columbia innerhalb einer Stunde erste Konturen bekommt, und auch nur das, woran ich mich auf die Schnelle erinnere. Infinite erzählt noch weitere Geschichten. Eine davon ist die des Liebespaars, das gefesselt auf eine Bühne laufen muss, getrieben von der schmierigen Stimme eines melonenbemützten Ansagers, eine grölende Menge aus Schaulustigen ringsum. Die Frau ist dunkelhäutig. Dafür soll sie bestraft und verletzt werden.

Booker hält einen Baseball in der Hand und ihr könnt nun entscheiden, wessen Schädel ein furchiger Abdruck davon zieren soll. ''Trinkst du deinen Kaffee schwarz?'', stichelt der Ansager in einem ekelhaft-verachtenswerten Ton, als ich für einen Moment zögere. Es ist das Letzte, was das Scheusal sagen soll, denke ich und hole aus. Hier beginnt ''Infinite, der Shooter''. Und mit ihm Bookers Weg als ''false shepherd'', als ''falscher Hirte'', den Comstock prophetisch kommen sah. Und vor dem Columbia geschützt werden muss...

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Wer mit dem Haken durch das Schienensystem rauscht, kann auch den Schwung für einen Kick nutzen.
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Ein vertrauter Shooter beginnt hier, so ganz unverfangen auf den ersten Blick, und auf jeden Fall einer, der sich gut anfühlt. Pistole, Gewehr oder Flinte rechts, links etwas, das sich ''Vigors'' nennt und an die Stelle der bekannten Plasmide rückt. Booker findet diese Kräfte in Form kleiner Flaschen. Ein Schluck genügt, schon schießt er feurige Geschosse aus brennenden Handflächen, legt sie als Mine ab und wartet, bis jemand hineintappt.

Über den Wolken - an Schienen

Ein anderes kann Besitz von Maschinen und – in einer späteren Ausbaustufe – Menschen ergreifen, ein drittes einen Schwarm Raben heraufbeschwören. Der entweder zu einem krächzenden Albtraum aus fluffigem Gefieder anschwillt und Feinde ablenkt oder sich wie ein Rabenminennest im Boden einnistet und, na ja, im Grunde dasselbe tut wie die oben erwähnte Mine, nur ohne Feuer. War auf die Schnelle nicht so gut zu erkennen.

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Links die Kräfte, rechts die Waffe - spielt sich sehr schön. Man kann jederzeit so auf die Gegner reagieren, wie es eure Bewaffnung und Kräfte zulassen.
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Später verteilt man Stromstöße oder lässt Gegner unfreiwillig abheben. Während Öllachen und Pfützen verräterisch zwinkern würden, wenn Öllachen und Pfützen dazu fähig wären. Die Erinnerungen an die ersten Bioshocks sind zu keinem Zeitpunkt wirklich weit weg, und wenn ihr mich fragt, ist mehr von so etwas Gutem nie verkehrt.

Die Gegner, kurz nach eurer ''Krönung'' zum ''falschen Hirten'' vor allem Polizisten, sind agile Teufel. Sie ducken sich blitzschnell weg, spurten von einer auf die andere Seite und zwingen Booker zum ständigen Wechsel zwischen Schuss und Zielkorrektur. So oft habe ich in einem Shooter lange nicht danebengeschossen, und es fühlt sich einfach gut an, das zu tun. Sei es, weil so viel Bewegung in jeder Szene herrscht, das Waffengefühl ein sattes ist oder der Wechsel zwischen Kugeln und Kräften super klappt. Ein Gefühl, stets nach eigener Fasson auf die Umwelt und ihre feindlichen Blüten reagieren zu können. Und dann kommt der Haken.

Die schwebenden, leicht hoch und runter schaukelnden Gebäude Columbias sind durch ein Schienensystem verbunden. Der richtige Platz für den Haken, mit dem sich Booker vorwärts bewegt und der Columbia zur Seite hin mächtig öffnet - oder zumindest die Illusion erzeugt. Ihr könnt nicht nur an den Schienen entlangfahren und das Tempo regulieren, wie es etwa Samus Aran im dritten ''Metroid Prime'' tut, sondern auch Ankerpunkte an den Gebäuden fixieren und von einem zum nächsten springen.

Wie ein Kletteraffe hangelt man sich festen Griffes durch Wolkenfelder, viele Kilometer über dem, was man zu Hause nennt. Man überwindet zehn Meter breite Abgründe, während Metall klirrend aufeinandertrifft, und spürt richtig die körperliche Mühe des Hauptcharakters. Dem ein wenig Reflexion vielleicht gut gestanden hätte, immerhin beherrscht er plötzlich Sachen, für die andere Leute mindestens sieben Finger opfern würden, doch es sieht nicht so aus, als wundere er sich über den Wahnsinn. Kann aber auch an mir vorbeigegangen sein, so schnell auf einmal alles umschwingt von Heile-Wolkenwelt-Idylle zum offen erkennbaren Hass.

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Elizabeth heißt das Mädchen, das ihr suchen sollt. Sie kann nicht nur Risse in der Realität öffnen, sondern Booker auch mit Munition, Heilzeugs und Co. versorgen. Sie wirft es ihm dann im Kampf zu.
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Columbia wird innerlich zerrissen von seinen Gruppierungen, über die ich nicht viel weiß. In zwei Stunden Hands-on-Spielzeit kann man vielleicht erahnen, dass ein Machtpendel hin und her schwingt; man erfährt es in Tonbandaufnahmen, die noch sehr vage bleiben, aber die Ansätze sind nicht zu übersehen. Immerhin ist Columbia eine mächtige Waffe, ausgestattet mit Verteidigungsystemen abseits jeglicher Vorstellungskraft.

Man mag sie nicht sofort sehen, nicht dann, wenn man gedankenverloren über einen Marktplatz taumelt, aber spätestens dann, wenn robotische Statuen mit anmontierten Geschützen das Feuer eröffnen. Und irgendwo da drin ist dieses Mädchen, von dem die Nachricht sprach. Elizabeth ihr Name. Ich sollte sie finden. Die Geschichte geht weiter.