Auf den ersten Blick könnten die Szenarien gegensätzlicher kaum sein: Statt einer heruntergekommenen Unterwasserstadt wie in Bioshock 1 und 2 verlegt Entwickler Irrational Games das Setting des dritten Teils - Bioshock Infinite - kurzerhand in eine ebenso mysteriöse Stadt hoch über den Wolken. Columbia heißt das pompöse Wolkenkuckucksheim der Amerikaner Anfang des 20. Jahrhunderts, die als Demonstration der Stärke die Welt beeindrucken soll. "Es ist eine Art frühes Apollo-Programm", sagen die Producer des Spiels bei der Demonstration auf der Kölner Gamescom. Doch statt Ruhm erntet die noch junge und aufstrebende Nation nur Spott und handelt sich jede Menge Ärger ein.

Oben!

Als nämlich herauskommt, dass die Prunkstadt nicht nur ein technisches Meisterwerk ist, sondern auch als gemeingefährliche Waffe eingesetzt werden kann, kommt es zu gewalttätigen Volksaufständen. Das Städtchen verschwindet dann jedoch plötzlich spurlos und angeblich weiß keiner, wohin und warum. Eines ist jedoch klar: Mit Columbia löst sich auch gleichzeitig eine gewisse junge Frau namens Elizabeth buchstäblich in Luft auf, die einiges auf dem Kerbholz hat und sogar eine ganze Zeit lang im Knast verbracht hat. Angeblich soll sich die talentierte Dame eben dieses abhandengekommene Städtchen als Zufluchtsort ausgesucht haben, nachdem sie ihren Häschern entkommen konnte.

BioShock Infinite - Echt 'ne Wolke: Jetzt heben die Big Daddys völlig ab

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"The Sky is (not) the Limit": Bioshock 3 kommt mit taufrischem Setting.
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Statt auf dem kalten Meeresboden rumzuturnen, verschlägt es euch nun also in luftige Höhen, weil ein geheimer Auftraggeber nicht nur den knüppelharten Privatdetektiv Booker deWitt mit der Suche nach Elizabeth beauftragt, sondern zufälligerweise auch noch den Standort von Columbia kennt. Was man als Spieler noch nicht ahnt, wird recht bald Gewissheit: Das Fräulein ist eine außergewöhnliche Frau, die es faustdick hinter den Ohren hat und sogar eine ganze Reihe mächtiger Zaubertricks beherrscht. Wie sich aber sehr schnell zeigt, ist nicht die Suche das eigentliche große Problem des ehemaligen "Pinkerton", denn dank seiner Spürnase wird er ziemlich schnell fündig. Vielmehr erweist es sich als delikate Angelegenheit, das Frauenzimmer wieder aus der Stadt zu begleiten.

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Columbia wurde von den Entwicklern jedoch keineswegs vollkommen in der Tradition von Rapture gestaltet, vielmehr entpuppt es sich in fast allen Belangen als das genaue Gegenteil: Offenheit in alle Himmelsrichtungen statt klaustrophober Enge, lichtdurchflutete Helligkeit statt bedrückender Dunkelheit, umschlossen, ja fast eingeschlossen von Luft statt Wasser - sogar die Bewohner wirken auf den ersten Blick freundlich oder zumindest nicht auf Anhieb gemeingefährlich bis mörderisch.

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Wieder begegnen euch allerlei dubiose Gestalten, deren Motive im Dunklen bleiben.
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Das gesamte Setting wurde grundlegend überarbeitet, viele beeindruckende Lichteffekte vermitteln ein zunächst sehr positives und freundliches Licht der verwahrlost wirkenden Stadt. Mit der Ausnahme dass immer noch skurrile politische Botschaften in Form von alten Werbeplakaten unters Volk gebracht werden, die eine ganz spezifische Bioshock-Atmosphäre verströmen. Verfall ist jedoch auch im Himmel allerorten sichtbar und trübt die sonst vorherrschende Helligkeit. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Flucht der beiden Protagonisten (von denen allerdings nur deWitt steuerbar ist, Elizabeth wird von der KI übernommen) ein Kinderspiel wäre.

Auf der Flucht

Das liegt zum einen daran, dass man sich scheinbar in der erneut äußerst surrealen Umgebung zunächst orientieren muss, um herauszufinden, wer Freund und wer Feind ist. Die Grenzen scheinen zu verschwimmen, keine klare Grenze gezogen. Zetert ein schwächliches Männeken in einem Moment noch wirr aber harmlos vor sich her, mutiert es im nächsten plötzlich zum geifernden Irren, das uns mit Granaten beschießt. Aber hier zeigt sich auch, dass Columbia seinen Erschaffern deutlich mehr konzeptionelle Freiheiten bietet als Rapture.

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Columbia sollte die Zukunft der Menschheit werden - so wie später das vermeintliche Unterwasserparadies Rapture.
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Während sich in den ersten beiden Bioshock-Episoden die Action meist nur zweidimensional abspielte, stehen jetzt aufgrund der luftigen Umgebung deutlich mehr Optionen offen - und die werden auch genutzt. DeWitt verfügt nämlich neben elementaren Kräften auch über ein technisches Hilfsmittel, mit dem es ihn möglich ist, an seiner linken Hand eine Art Greifhaken zu aktivieren und damit in neun Kilometern Höhe an Schienen entlangzufahren - was ihm bei dem geschilderten Angriff die Haut rettet. Vorerst. Denn anders als in den beiden Vorgängern attackieren die Feinde hier nicht einzeln, sondern häufig in Gruppen, was den Stress trotz heruntergefahrenem Horror-Level, erhöht.

Doch es gibt noch weitere grundlegende Änderungen und für die ist u.a. auch Elizabeth verantwortlich. Mit ihren Kräften ist sie unserem Helden eine enorme Hilfe, denn der Sidekick vermag es ihre Magie derart zu kanalisieren, dass sie in Kombination mit den Spezialfertigkeiten des Detektivs zu mächtigen Verbündeten werden. Erschafft die Zauberdame etwa einen Wirbelsturm und deWitt fügt ihm eine elektrische Ladung hinzu, verschießt das Naturspektakel plötzlich Blitze auf alle Feinde, die davon erfasst werden. Ähnlich verhält es sich bei einer größeren Menge Wasser, die vom Spieler nur unter Strom gesetzt werden muss, um eine Vielzahl von Bösewichten gleichzeitig auszuschalten.

Imposant sind auch die bisher in einer kurzen Sequenz gezeigten Obermotze. Während in den beiden Vorläufern die Big Daddys das Ende der Fahnenstange darstellten und die wenigen "Bosse" nicht wirklich beeindruckende Gestalten waren, verhält es sich in "Infinite" ganz anders: Riesige Stahl-Kolosse stellen sich dem gewieften Schnüffler entgegen, nur mit größter Mühe kann er sich dieser Bedrohung entledigen, bevor ein noch größeres, noch furchteinflößenderes Flugwesen aufkreuzt und drohend heranrauscht.