Bioshock läutete anno 2007 vielleicht sogar ungewollt eine Art Trendwende ein. Actionspiele mit emotionaler, tiefgreifender Geschichte waren plötzlich wieder "in". Nicht zuletzt Spiele wie "Dishonored" haben von dieser Entwicklung profitiert. Dabei wurde der Grundstein eigentlich schon 1999 gelegt, als Creative Director Ken Levine mit seinem Studio Irrational Games "System Shock 2" hervorbrachte - einen Meilenstein der Shooter-Geschichte.

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Und trotzdem - mit Bioshock ist der Meister nie hundertprozentig glücklich gewesen, sagt er bei unserem Besuch im Bostoner Studio. Es habe schon seinen Grund gehabt, warum Rapture trotz atmosphärischer Dichte letztlich leblos gewirkt habe: "Wir haben uns da in einer Art Wohlfühlzone bewegt. Dass in Bioshock alle tot waren, hat uns das Leben einfacher gemacht", gibt Levine im Gespräch mit gamona zu.

Mit Bioshock Infinite, dem dritten Teil der Serie, beschreitet man genau den entgegengesetzten Ansatz. Und davor habe das Unternehmen mit seinen 140 Mitarbeitern sogar Angst gehabt. Denn die Wolkenstadt Columbia, in die es den Helden Booker Dewitt verschlägt, ist alles andere als unbelebt. Sie strotzt nur so vor Bewohnern einer utopischen Alternativrealität, in der so einiges schiefgelaufen ist.

Mit Babyschritten vom Big Daddy zu Elizabeth

Und doch ist sie laut Levine die logische Fortführung von Bioshock (zur Erinnerung: Teil zwei wurde nicht von Irrational produziert). Während man mit dem Big Daddy und den Little Sisters nur kleine Babyschritte in Richtung einer emotionalen Charakterdarstellung gewagt hätte, ist Elizabeth das Endergebnis großer Anstrengungen.

BioShock Infinite - Wir lieben diese Frau!

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Liz wird als permanente KI-Partnerin eine zentrale Rolle spielen - und war bei der Entwicklung daher ein extremer Fixpunkt.
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Lange habe man vor diesem Schritt zurückgeschreckt, dabei sei es eine so ungeheuer andere Erfahrung, sich in einer so lebendigen Welt zu tummeln. Das Ziel sei, Interaktion ohne künstliche Grenzen zu ermöglichen. Aus diesem Grund sei Elizabeth entstanden, ein zutiefst glaubhafter Charakter, der euch ab einem gewissen Zeitpunkt auf Schritt und Tritt begleitet. Hölzerne Spielfiguren sind den Machern laut Levine ein Dorn im Auge und deshalb sei es beim Ansinnen, Spiemechanik und erzählerische Handlung zu verschmelzen, eine folgerichtige Entscheidung gewesen, einen festen Partner für den Spieler einzuführen:

"Es war immer unser Ziel, Handlung und Spiel zu verbinden. Der Spieler war dabei immer ein Teil der Erzählung und weniger ein Beobachter. Viele Spiele machen das so und ich denke, das ist ein Fehler. Denn gerade Spiele lassen Interaktion viel besser zu als alle anderen Medien - etwa TV oder Kino. Nur Games sind in der Lage, uns in eine Situation zu versetzen, mit der wir uns eigenhändig auseinandersetzen müssen. Nur Gamer können an einer Geschichte teilhaben und eine großartige Handlung erleben, in die sie verwickelt sind", erklärt Levine den Gedanken hinter Elizabeth.

Packshot zu BioShock InfiniteBioShock InfiniteErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

In Bioshock Infinite wolle sich Irrational nicht hinter schicken Zwischensequenzen verstecken, denn das sei der "sichere Weg", der den Spieler aus dem Spiel nehme. Ohne Cutscenes könne man eine viel persönlichere Geschichte erzählen, weil die ganze Zeit Interaktion notwendig sei. Einige Momente ließen sich demnach nur herstellen, wenn sie selber gespielt würden.

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Die Ballerei ist Irrational Games lange nicht so wichtig wie die Erstellung einer möglichst glaubwürdigen KI-Umgebung.
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Elizabeth stand dabei laut Levine im Mittelpunkt der Bemühungen. Sie soll euch über das gesamte Abenteuer hinweg ein Partner sein, als wäre sie ein Kumpel, der an eurer Seite zockt: Sie versorgt euch mit Munition, sie heilt euch, sie nimmt Anteil und sie zieht euch subtil in eine gewisse Richtung. Gleichzeitig sei es jedoch eine unheimliche Anstrengung, die Figur so glaubhaft zu erschaffen, dass sie eher menschlich und weniger künstlich wirke. Dabei gehe es um Situationen, die vielleicht nur einem von 100 Spielern auffallen - etwa, dass "Liz" zu schnell oder zu langsam blinzele.

Ihre emotionalen Reaktionen müssen zudem im Kontext zum Erlebnis der eigenen Spielfigur stehen. So sei es auch ein Drahtseilakt, den KI-Partner nicht zu einer Nervensäge werden zu lassen, der euch mit Munition vollpackt oder am Dauersabbeln ist - und den ihr am Ende am liebsten wegpusten möchtet. Schließlich wollt ihr auch kein Babysitter sein, der sich ständig um die um Hilfe schreiende Frau kümmert - sie kann deshalb sehr gut auf sich selbst aufpassen.

Ich kann es kaum erwarten, Columbia mit Elizabeth an der Seite zu erkunden.Ausblick lesen

Vieles wird aus diesem Grund nur situationsabhängig ausgelöst - etwa wenn ihr ein Gemälde anschaut. Sie wird aber nicht bei jedem Poster anhalten und einen eigenen Kommentar abgeben, weil sie "weiß", dass ihr dringendere Aufgaben zu erledigen habt. "Wir müssen uns in die Spieler hineinversetzen - was wird er in bestimmten Momenten tun und was nicht?", erläutert Levine.

Partner oder Laufbursche?

Doch was schützt Elizabeth eigentlich genau davor, nicht mehr zu sein als eine Art Laufbursche oder der Hund in Fable? Ken Levine hat natürlich auch darauf eine Antwort: „Als erstes muss sie auf eine Weise funktionieren, dass man sie nicht einmal anzuschauen braucht und sie trotzdem verschiedenste Verhaltensweisen an den Tag legt. Ihr Aussehen ist simpel – sie muss gut aussehen und sauber animiert sein.

Wir mussten aber auch einen Schritt zurücktreten, um uns zu überlegen, was überhaupt Beziehungen ausmacht. Zum einen ist sie natürlich liebenswert, weil sie hübsch ist, klug, lustig und weil sie Interesse an Schlössern, Codes, Geschichte an Musik und Kunst hat. Sie ist außerdem extrem hilfreich, denn sie wird zu einem nützlichen Partner für Booker. Je mehr sie für den Spieler erledigt – ihm Munition zuwirft oder ihn heilt –, desto mehr hat man unabhängig von der erzählerischen Seite für sie übrig."

Dabei habe für Irrational niemals im Fokus gestanden, das beste Action-Gameplay zu entwickeln, sondern eine KI, die man so zuvor noch nie erlebt hat. "Liz" sei als Charakter ein Produkt von mehreren Frauen. Für TV-Werbung sei beispielsweise eine Cos-Playerin aus Moskau engagiert worden, die ihr ziemlich ähnlich sieht. Doch viel wichtiger sei natürlich die Arbeit von Courtnee Draper, einer US-Schauspielerin, gewesen. Die beschreibt Levine als "emotionales Chamäleon", das sich für die Audioaufnahmen und Motion-Capture-Produktionen extrem in die Rolle hineinversetzt habe.

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Nach den jetzigen Eindrücken ist kaum davon auszugehen, dass Bioshock Infinite uns enttäuschen wird.
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In Videos ist zu sehen, wie die Darstellerin sich von ihrem Partner zum Weinen bringen lässt ("Kannst du mich bitte ein bisschen mehr anschreien..."), um eine glaubwürdigere Performance abzuliefern. Die Darsteller in solch emotionale Umstände zu versetzen sei ein wichtiger Schritt, um Elizabeth den Spielern näherzubringen, sagt Levine.

Die Akteure hätten sich dabei persönlich und mental sehr stark und in Hunderten Sitzungen in der Woche eingebracht. Als Paradebeispiel nennt der Creative Director seinen "Lieblingstag" während der Produktion von Bioshock Infinite - Draper und ein Kollege hätten spontan einen Country-Song aufgenommen, der es wohl auch ins Spiel schaffen wird. In der Tat beweisen beide hohes musisches Talent, ich bin gespannt, an welcher Stelle das berührende Stück ertönen wird.

Und dabei sei einer der ersten Gedanken bei der Charakter-Erstellung gewesen, sie stumm zu machen – das sei schlicht der einfachere Weg. Zudem sei es auch immer problematisch, die Kamerakontrolle aus den Händen des Spielers zu reißen, das müsse subtil geschehen. Beispielsweise indem "Liz" den Kopf der Hauptfigur sanft zur Seite drehe.

Vermischung von Handlung und Spiel

"Eine Person dabei zu haben, ist einfach der nächste Schritt auf dem Weg, sich wirklich Sorgen um einen Charakter zu machen. Und mit ihm zu interagieren. Wenn nämlich Booker Anteilnahme an Elizabeth zeigt, der Spieler aber nicht, haben wir ein großes Problem. Booker und der Spieler müssen auf einer Linie sein, sonst würden sie ihn zurückweisen. Liz muss deshalb liebenswert und glaubhaft sein", verdeutlicht Ken Levine die Denkweise der Entwickler.

Bioshock Infinite konzentriert sich neben der Figurenerschaffung vor allem auf eine spannende Handlung und historische Ereignisse. Das Spiel versetzt uns in eine Epoche, in der Rassismus und Sklaverei an der Tagesordnung waren. In Columbia haben sich sogar die radikalen Kräfte durchgesetzt, ein Demagoge steht an der Spitze einer beinahe "arischen" Gesellschaft. Ist das Zufall? Denn die USA haben schließlich ihre eigenen Erfahrungen mit ähnlichen Auswüchsen gehabt.

"Wenn man sich mit dieser Periode beschäftigt, wäre man doch ein Narr, diese Tatsachen zu ignorieren. Amerika war damals ein ganz anderes Land. Die Mehrheit der Menschen hatte den Bürgerkrieg erlebt. Rassentrennung war ganz normal, es war ein Teil der Kultur. Es gab Schilder, dass in bestimmten Bereichen nur ‚Neger‘ und Iren zugelassen waren. Selbst in den 60er Jahren war es für viele noch schockierend, dass ein irischer Katholik Präsident werden konnte. Es ist einfach, so etwas vergessen, dabei ist es nur gute 50 Jahre her.“

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Trotz der unzähligen kulturellen Einflüsse: Auch die Schießereien machen richtig Spaß.
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Doch als Ausdruck einer generell pessimistischen Weltsicht will Levine das nicht gewertet sehen. Vielmehr gehe es in Bioshock Infinite um ein Denkexperiment: Wie würde sich eine Welt entwickeln, wenn sie gewissen Theorien unterliegt? Etwa einer mono-ethnisch-religiösen Kultur. Was würde passieren? Was wären die guten und was die schlechten Dinge? Was wäre witzig, was beängstigend? Das durchzuspielen sei faszinierend.

Gleichzeitig wolle man als Spielentwickler aber niemanden erziehen, denn das würde auch bedeuten, Fragen zu beantworten. "Am Ende stellen wir mit dem Spiel eher Fragen oder wir zeigen Dinge auf", so Levine. Etwa dass Rassentrennung eine schlechte Sache sei und dass man Konsequenzen daraus offenbare. Irrational versetze uns in diese Fantasy-Welt, ohne sie zu verurteilen oder zu kommentieren. "Wir lassen euch selbst ein Urteil fällen und die Welt mit euren eigenen Augen erleben."