Das ist es. Ein größeres Lob kann es nicht geben. Wir müssen hier nicht weitermachen. War klasse bis zum Ende. Vor allem bei dem Ende. Habt den Spaß eures Lebens.

BioShock Infinite - Rapture: Ein modernes Atlantis?28 weitere Videos

Hm. Jetzt möchtet ihr vermutlich wissen, was es ist und woran man es erkennt. Kann ich nicht so genau sagen. Bei jedem von euch etwas anderes. Für mich war es der Moment, als sich eine Tür öffnete und hinter ihr sah man mehr als Kulissen und Figuren.

Es war nicht einfach nur ein Spielbrett mit Steinen und Regeln. Wobei, stopp, natürlich ist Bioshock Infinite in seinem Kern genau das: Salze füllen Kräfte wieder auf, ranzige Hotdogs in Schreibtischen die Lebensenergie. Wer raucht, büßt Gesundheit ein. Wer Leichen plündert, will Munition. Öl und Feuer sind Freunde, Wasser und Blitze auch.

Aber dahinter ist so viel mehr. Eines der wenigen Spiele, das sich anfühlt wie ein eigenes, lebendes Universum weit über Xbox und Playstation hinaus. Mit Hunderten Geschichten, von denen Bioshock Infinite nur einen kleinen Ausschnitt zeigt.

Columbia heißt dieses Spielbrett, eine Stadt in den Wolken, und in der Rolle von Booker DeWitt betretet ihr diese faszinierende Fremde des Jahres 1912. Eindrücke schlagen wie Kometen ein. Um ein Haar hätten sie mich erschlagen, aber das war durchaus abzusehen, als sich DeWitt in eine Kapsel setzt und binnen weniger Sekunden Tausende von Metern hochgeschossen wird. Die Wolken lichten sich, ein Klavier setzt ein, das untere Bild trifft es ganz gut.

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Ein Déjà-vu der besten Sorte.
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Ein Augenblick atemloser Schönheit.

Ein perfekt arrangierter noch dazu. An den Sitz fixiert und ohne die Möglichkeit, den Blick abzuwenden, lernt ihr in wenigen Sekunden das Setting und seine Eckpunkte kennen. Es ist das schönste Déjà-vu, das ihr ab morgen für 50 Euro kaufen könnt, ein Moment, der heute im Hellen genauso überwältigt wie damals in der Horrorstadt. Man kann gar nicht anders, als gierigen Blickes aufzusaugen, was zwischen Wolkenfeldern schwebt: eine Welt, die euch – für Langsamspieler über den Daumen gepeilt – die nächsten 25 Stunden hineinziehen und sich alle Mühe geben wird, diesen Zustand zu halten. Längen? Ja. Schwächen? Auch, aber das sind nur kleine Krümel auf einer sonst federweißen Weste. Ich habe in den letzten Jahren kaum ein Spiel mit so starker Bildsprache erlebt.

Booker weiß bei seiner Ankunft nichts davon, dass er später mit einem Magnethaken an Schienen durch Wolken rasen wird. Oder dass dieser Haken Gesichter zerfräst und blutige Finisher vom Stapel lässt. Ist auch nicht wichtig. Hierfür ist kein Platz, nicht in diesem Paradies, das sich auf den ersten Blick abzeichnet.

Packshot zu BioShock InfiniteBioShock InfiniteErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Columbia zeigt eine perfekte, mitunter absurd perfekte Fassade. Eine strahlende Welt, in der Menschen über den New Eden Square spazieren, vorbei an der himmelhohen Statue von Father Comstock, einem selbsternannten Propheten und religiösen Anführer dessen, was bei eurer Ankunft das teuflische Lachen noch verbirgt.

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Columbia nimmt sich viel Zeit für seine schönen Seiten.
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Unter hellen Farben, warmem, fast glühendem Licht, blauem Himmel. Eine Idylle, die man so aus den Vorgängern nicht kannte. Natürlich ändert sich das später: Auch Infinite hat seine düsteren Momente in Museumshallen voller Leichen und Blut. Oder in den Armenvierteln, wo die Menschen hungern und Ratten aus Angst, auf einem Teller zu landen, den Kopf einziehen. Es hat Kontraste, wo Rapture komplett in Dunkelheit versank. Und je näher man dem Finale kommt, desto finsterer wird die Welt in und um euch herum. Bis dahin habt ihr viel Zeit.

Ein Spiel, wie es nur alle paar Jahre kommt. Clever und aufwühlend bis zum großen Finale.Fazit lesen

Vorerst geht es entlang an Rosenbeeten mit faustdicken Blüten und goldgelbem Gras, vorbei an gemütlich fahrenden Gondeln. Unter den strahlenden Sonnenschein mischt sich ein gleißendes Feuerwerk, aus den Lautsprechern schmettert Musik. Genau wie in Rapture sechs Jahre zuvor erzählt die Umwelt. Heute natürlich nicht mehr so still wie die vor die Hunde gegangene Unterwasserstadt und ohne euch überwältigende Zwischensequenzen aufzudrängen. Ihr habt jederzeit die Kontrolle über Booker.

Wie in Trance

Wer genau hinsieht und sich Zeit lässt, erlebt schon in der Einleitung viele kleine Geschichten. Die anfänglichen zwei Stunden, bis der erste Schuss fällt, verbrachte ich wie in Trance. Man will alles sehen, jede Ecke, kann in Mülleimern wühlen, Geschäfte betreten und einfach nur staunen über die Pracht einer ebenso faszinierenden wie beängstigenden Umgebung.

Entwickler Irrational Games steckte eine unglaubliche Mühe in Plakate, Flugblätter, Leuchtreklame, Mode und die technischen Kuriositäten in einer Stadt der Wunder. Es gibt Automaten mit eingespeisten Schwarzweiß-Propagandafilmchen Comstocks, vom Start Columbias bis hin zur kollektiven Trauer über seine Frau.

Überall bewegt sich etwas, überall entdeckt man kleine Details, eine erdrückende Fülle an Koffern, Behältern und Regalen zum Kramen. Wer hier durchrennt, raubt sich selbst das kindliche Staunen, mit dem nur noch alle paar Jahre ein Spiel startet.

Wie gesagt: Fast zwei Stunden taumelte ich fasziniert über Jahrmärkte und durch Straßen. Und in diesem einen Moment, als die Fassade für Booker einreißt, ist mir Bioshock ein paar Sekunden lang fremd. Wo ihr in Rapture und an Bord der Von Braun von Anfang überleben musstet, nimmt sich Columbia mehr als genug Zeit für das Alltägliche, dass es den einen oder anderen kalt erwischt. Der Moment funktioniert perfekt.

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Aber dann muss sich Booker wehren. Keine Wahl für ihn.
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Man versteht nicht, worin man hier geraten ist. Die Geschehnisse bewegen sich immer eine Hausnummer über dem Offensichtlichen, und es dürfte noch viele, viele Stunden dauern, bis sich das Bild allmählich zusammensetzt. Und irgendwann später das Ende kommt, von dem ich mir sicher bin, dass lang und breit darüber geredet wird. Nicht nur auf Spielseiten wie unserer, sondern auch dort, wo Spiele allenfalls ein Unterpunkt im "Digitales"-Reiter sind. Mir hat es die Beine weggehauen wie lange nichts mehr.

Ich habe nach dem Finale sofort eine neue Runde begonnen, und es ist beachtlich, wie geschärft die eigenen Sinne mit dem erlangten Wissen sind. Wie ein Film, den man nach dem großen Twist noch einmal in ganz anderem Licht sieht. Es macht einfach wahnsinnig viel Spaß, über das Geschehene nachzudenken. Leise für sich oder laut mit Freunden. Vielleicht haben sie Dinge bemerkt, die euch entgingen. Höchstwahrscheinlich haben sie das.

Trotz des Strahlens ist Columbia eine Welt, in der die Bewohner zur Aufmerksamkeit gemahnt sind. Ein falscher Hirte wird kommen und das Lamm suchen, verkünden riesige kirchliche Plakate, und es sei gut möglich, dass er bereits hier ist. „Es könnte jeder sein“, steht in einem der Propagandafilme Comstocks. Die Menschen sind offen zum Misstrauen aufgerufen, dazu, Fremden mit nötiger Distanz zu begegnen.

Abgesehen davon funktioniert das Gedankenexperiment Columbia auf verschiedenen Ebenen. Ein Meisterstück, von dessen Sorte ich nicht viele kenne und das man umso mehr schätzen muss. Selbst wer die verdrehten christlichen Werte Comstocks ignoriert oder ihn als Gegenspieler in der Tradition Andrew Ryans einordnet, kann nach den Credits seine persönliche Infinite-Geschichte nacherzählen.

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Egal, wo man sich gerade aufhält - die Kulissen sind genial gestaltet. Keine Ecke wurde vernachlässigt.
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Es bleiben die Gesichter der Stadt an sich: Was erzählt sie mit Plakaten, die offen den Fremdenhass vor sich hertragen, und getrennten Waschräumen für Schwarz und Weiß? Rassismus ist trotz Heileweltfassade ein widerlicher Antriebsmotor dieser Gesellschaft. Ihr werdet geheime Druckereien durchqueren, in denen Flugblätter entstehen, Aufrufe zum Erheben der Stimme. Und ihr werdet die Kehrseiten des Aufstands erleben.

Was denken die Stadtbewohner aus verschiedensten Schichten, Großindustrielle, Schwarze, Arme und Gelehrte? Ihre Gedanken findet ihr in Form von Tonbändern in ganz Columbia.

Booker DeWitt an sich funktioniert als sein eigenes Mysterium: Wer sind seine Auftraggeber, die scheinbar über den Geschehnissen Columbias stehen, und wieso soll er ein Mädchen finden, um „seine Schuld zu tilgen“? Was ist seine Schuld überhaupt und wie tief kann die sein bei jemandem, der in seinem früheren Leben glücksspielsüchtig war? Irrational Games legt hier sehr interessante Fährten aus und charakterlich wächst Booker deutlich mehr als sein Vorgänger im ersten Bioshock.

Die beste Begleiterin aller Zeiten

Es vergehen einige Stunden, dann kommt sie.

Elizabeth, das in eine Statue gesperrte Mädchen, das Booker hier herausholen soll und seine Seite nicht mehr verlässt. Jemand, den ich sehr ins Herz geschlossen habe. Welche Geschichte ist ihre? Die des neugierigen Mädchens, das eine ihr unbekannte Welt entdeckt.

Sie funktioniert als verlängerter Spielerarm deswegen so gut, denn man selbst ist ebenso verloren hier. So erfahren beide auf ihre Art ein Gefühl des Neuen, Fremdartigen: der Spieler mit staunendem Blick auf die fliegende Architektur und ihre Wunder, Elizabeth in kleinen, herzerwärmenden Szenen, als sie zum ersten Mal Zuckerwatte in der Hand hält. „Haben Sie so etwas schon mal probiert?“, fragt sie Booker übermütig und tänzelt leichtfüßig am Strand vor sich hin.

Sie steht nicht wie eine Salzsäule im Weg, sondern setzt sich hin, wenn es ruhiger wird, oder lehnt sich an eine Wand. Als wir eine Damentoilette betreten, verschränkt sie die Arme und zieht die Augenbrauen hoch. „Ich will nicht festgenommen werden“ – eine unaufdringliche, sich aus dem Spiel heraus ergebende Art des Daseins.

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Elizabeth ist ein Traum in Sidekick-Form. Sie unterstützt euch, wo es nur geht, aber das wirkt nie gezwungen oder besonders gekünstelt.
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Eine Tür weiter, „Men“ steht dort auf dem Schild, wartet sie artig draußen und erkundigt sich alle dreißig Sekunden nach Bookers Wohlbefinden. Woanders sieht sie ein Werbeplakat und weicht mit angewidertem Gesicht zurück. In diesen Momenten weiß man nicht, was sie denkt, und will es auch gar nicht. Trip aus Enslaved war damals ein unheimlicher Fortschritt, Elizabeth ist mehr als das. Sie ist einer der Hauptgründe, warum viele Leute dieses Spiel erleben wollen und die Erinnerungen daran garantiert keine schlechten sein werden.

Darunter, auf einer rein mechanischen Ebene, ist Infinite auf den ersten Blick ein leicht aufgebohrtes Bioshock. Rechts die Waffe, links die Kräfte mit der Rolle der früheren Plasmide: Feuer, Blitz und Levitation sind alte Bekannte hier, hinzu kommt ein Krähenschwarm und das Beherrschen von Mensch wie Geschütz – was in gewisser Weise das fehlende Hacking-Minispiel ersetzt. Insgesamt acht Kräfte, keine davon so wahnsinnig überraschend, aber in der Gesamtheit eine wunderbare Sache. Man kann jederzeit frei auf das reagieren, was sich vor euch schiebt. Kann kombinieren, indem man Blitzfallen auslegt und Gegner zu sich heranzieht.

Und außerdem gibt es in den Schießereien noch die beste Unterstützung, die man sich wünschen kann.

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In den Kämpfen wechselt ihr frei zwischen den Kräften und Waffen, wie man es aus Bioshock kennt.
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Elizabeth, die im Kampf Munition, Heilpakete und Salze sucht und sie Booker zuwirft. Alles ganz zurückhaltend und nur, wenn man es will. Sie wehrt sich nicht und wird nie angegriffen, ist eine Hilfe mit ihrer Fähigkeit, Objekte durch Dimensionsrisse zu holen. Geschütze oder Waffen können das sein, Schwunghaken, Öllachen oder Deckungsmauern.

Sie stand bei mir nicht ein einziges Mal im Weg oder musste den Kopf einziehen. Würde sie nicht hin und wieder herrschend rufen „Medizin, sofort nehmen!“, während sie Booker etwas zum Heilen zuwirft, man könnte fast vergessen, dass sie da ist. Und das ist wirklich ein Kompliment in diesem Fall. Nun wird es Leute geben, die sagen, das Spiel werde mit ihr zu leicht, und damit gar nicht mal falsch liegen.

1999-Modus für die Beinharten

Auf „Normal“ war der Tod jedenfalls mein kleinstes Problem, und wenn er doch mal kommt, darf Booker gegen einen Geldbetrag sofort wieder einsteigen. Im Grunde wie die Vita-Kammern aus Rapture.

Die ersten beiden Schwierigkeitsgrade wurden in Gedanken an heutige, gemütlichere Shooter entworfen. „Schwer“ ist jederzeit bereit, die Schraube etwas anzudrehen, was schnell ein Loch in die Brieftasche knabbern kann.

Dann hat man vielleicht kein Geld mehr für Waffen-Upgrades aus den Automaten oder Verstärkung der Kräfte. Nichts Ausgefallenes: mehr Munition oder Schaden, weniger Rückstoß, längere Kraftnutzung, größerer Umkreis, ein paar Extraeffekte und so was. Das gibt es nicht, wenn man sich zitternd durchstirbt.

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Es kann nie genug Bilder einer so genialen Umgebung geben. Ihr erlebt Hingucker am laufenden Band.
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Der 1999-Modus, angelehnt an System Shock 2, Irrationals erstes Spiel, ist nach einmaligem Durchspielen wählbar. Aus gutem Grund: Kein Ahnungsloser möchte hier hineinstolpern. Gewählt ist gewählt. Kein Regler hilft euch aus der Patsche, falls ihr nicht weiterkommt. Munition ist knapper, ebenso wie Ressourcen, die man zum Wiederbeleben braucht. Mit leeren Taschen landet ihr nach einem Tod nicht auf den Beinen, sondern im Hauptmenü. Viel Glück hierbei.

Dass Infinite im Vergleich mit Rapture ein wenig mehr nach vorn geht, bedeutet auch die Abwesenheit lahmer „Finde x-mal y“-Zeitschinder. Im Mittelteil ist das mehrfache Zurückkehren zur Waffenschmiede das Schlimmste, das man dem Spiel vorwerfen kann; ein paar Gegnerwellen mögen zu lang sein, ein, zwei Abschnitte nicht ganz so brillant gestaltet wie der Rest. Doch all das sind nur unwesentliche Makel; man muss schon zweimal überlegen, um überhaupt was anführen zu können.

Das Fahren an den Schienen gehört zu den witzigsten Dingen, die ihr in Columbia tun könnt. Einhaken und losrasen, es ist so einfach, das Gefühl auch nach Stunden umwerfend – obwohl man nie über die Abschnitte hinaus darf, in denen man sich bewegt. Am Ende bleibt uns Infinite die Vision der offenen, durch Schienennetze verbundenen Metropole schuldig; es gibt keine Schienenrätsel und abseits der grandiosen Geschichte nichts zum Kopfzerbrechen. Es sei denn, ihr zählt den Haken dazu, mit dem Booker wuchtig in den Nahkampf geht.

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Zwar sind die Kräfte nicht so wahnsinnig anders als die, die man schon aus den Vorgängern kennt, aber mehr braucht man auch nicht, um angemessen auf jede Situation reagieren zu können.
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Infinite läuft immer dann zu Höchstform auf, wenn die Gefechte über mehrere Ebenen hinweg stattfinden. Manche Gegner verfolgen euch fluchend an dem Transportsystem hängend, einige setzen es sogar unter Strom. Ihr müsst flink sein im Wechsel zwischen Boden und Schienen, könnt Feinde im Flug von ihren Plattformen treten, was ein herrlich befriedigendes Gefühl erzeugt. Diese schnellen Wechsel, während man stets die volle Kontrolle über Waffen und Kräfte hat, gehören zu den besten Momenten in Infinite.

Einem Spiel, von dem man noch so viel sagen kann, und trotzdem würde man ihm nur im Ansatz gerecht. Es ist eines, über das in den kommenden Wochen nicht zu knapp geredet und geschrieben werden wird, sei es im Guten oder im Schlechten. Und selbst wenn ihr die großen, mitunter bösen Momente der Geschichte nicht mögt oder eh alles ahnen konntet – ich hoffe nicht –, kommt ihr nicht umhin, Infinite als etwas Besonderes, sehr Seltenes anzuerkennen. Wie oft passiert das?