Drei Stunden lang haben wir getanzt. Fast am Stück. Es waren wirklich schöne Schritte, so angenehm bekannt, in Teilen ja schon irgendwie neuartig, aber doch sehr vertraut. Ein süßes Paar waren wir, die spröde Déjà-vu-Schönheit und ich. Dann habe ich Bioshock 2 ausgemacht.

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Der Anfang war alles andere als unbefangen: bis obenhin voller Vorfreude, romantisch nach hinten blickend auf das, was Irrational Games vor zweieinhalb Jahren auf uns losließ, erwartungsvoll eben. Diese Momente, wenn das Herz schon im Hauptmenü schlägt wie ein kleiner Tyson, wenn die Hände kribbeln und die Augenbrauen nervös zucken, gibt's heute viel zu selten. Ja, ich muss gestehen, dass mich die Vorfreude im fast identisch aussehenden Startbildschirm umgarnt hat wie eine Spinne den im Netz zappelnden Käfer.

BioShock 2 - Ausführlich angespielt: Rückkehr nach Rapture

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Blitzdingens, wie man es kennt: Der Electro-Bolt brutzelt Splicer besonders gern, wenn sie im Wasser stehen.
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Dann geht’s los, ich erwache erneut hier unten. In Rapture. Zehn Jahre nach dem Vorgänger und diesmal als Big Daddy mit der griffigen Bezeichnung „Delta“, der Prototyp aller Taucherglockenritter, der sich behäbig vom Boden schält. Warum Mr. Big Foot so lange hier unten geschlummert, wer ihn aufgeweckt hat und vor allem warum, das ist zwar brennend, aber erst mal egal. Wichtig ist jetzt nur der Weg nach vorne. Und der ist gepflastert mit einer Mischung aus Staunen und Ernüchterung. Staunen deshalb, weil 2K Marin die Vision der entarteten Unterwassermetropole gestalterisch auch im zweiten Teil erstklassig durchzieht. Hier gibt es so viele kleine Details, so viele Blickwinkel abseits des starren Einbahnstraßendesigns.

Euch erwartet ein von Verfall, Wahn, Hass und Neid zerfressenes Utopia, gefangen zwischen filigranem Art-Déco, blinkenden Sicherheitssystemen und surrenden Kameras. Obendrein eine aus den Fugen geratene Stadt voller Dreckecken, in Trümmern liegenden Träumen, Zerstörung und Mord. Leichen und Müllberge stapeln sich in den Korridoren, brennende Mülltonnen zeugen vom letzten bisschen Leben, von irgendetwas, das hier unten noch atmet.

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Nach einem Feuerball schmilzt die Gute wie ein Eisberg dahin.
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Die Wände sind beschmiert mit Lettern aus Blut und hastig gekritzelten Nachrichten. Risse durchziehen Fensterscheiben wie dicke Narben ein Gesicht, überall tritt Wasser ein und plätschert auf den Boden. Immer wieder sieht man Big Daddies, die undichte Stellen von außen mit der Nietenpistole flicken. Dann verschwinden sie zurück in die Fluten.

Kurzum: Die Illusion des im Chaos versinkenden Utopia ist da, so intensiv und bildgewaltig wie 2007. Das Ernüchternde: Die Entwickler gehen nicht weiter. Keinen Schritt. Trotz liebevollen Art-Déco-Designs, trotz überschwänglicher Spendierlaune in Bezug aufs Interieur stellt man in der Tiefseemetropole (noch) keinen kreativen und vor allem technischen Fortschritt fest. Was damals für ungläubiges What-the-Heck-Gestammel sorgte, ist zweieinhalb Jahre später noch gut, keine Frage.

Die ersten Kapitel zitieren den großartigen Vorgänger: Atmosphärisch, wie man es kennt zwar, aber ohne großen inhaltlichen Fortschritt.Ausblick lesen

Aber die Texturen an Mülleimern, Kassenautomaten und Rohren wirken zu grob, um immer noch restlos begeistern zu können. Aus der Nähe sehen die Oberflächen von Schreibtischen und der einen oder anderen Wand merkwürdig verschwommen aus, einige Ecken Raptures kommen im Detail gar altbacken rüber. Gewöhnt sich das Auge wirklich so schnell an den technischen Fortschritt?

Kenn' ich doch irgendwie...

Aber auch wenn es stellenweise so scheint, als hätte 2K Marin ein paar Fleckchen der Stadt mittels Strg-C-Strg-V-Kombination in den zweiten Teil beordert: Gestaltung und Architektur trösten über die erste Enttäuschung hinweg. Auch wenn die Wassereffekte und viele Soundeffekte dieselben sind und einige Texturen im Detail ernüchtern: Mit dem aus der Stille strömenden Geruch des Ungewissen reißen sie das Ruder wieder herum.

Ich hab echt viel Lust, auf Entdeckungsreise zu gehen. Wen stören schon ein paar schwache Texturen hier oder der fehlende Fortschritt dort, wenn dieses Unterwasserreich ruft: „Komm schon, ich sehe zwar aus wie der Vorgänger, stecke aber voller Geheimnisse“? Mich zunächst kein Stück.

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Den Bohrer zu benutzen, endet fast immer in einem blutroten Gemetzel.
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Danach erst wird peu à peu deutlich, dass die gleichen Köder wie in Teil 1 ausgelegt werden, um den Einstieg über die feuchte Bühne zu bringen. In der ersten halben Stunde passiert nicht viel – mal hört man nur ein verstörtes Flüstern, mal ein kindliches Kichern, mal ein weibliches Klagen. Man spürt das merkwürdige Eigenleben der Stadt, geht weiter und findet: das Blitzspielzeug aka Electro-Bolt-Plasmid. Ein- und dasselbe Plasmid bringt den ersten Stein des Aktionsrepertoires ins Rollen. Natürlich inklusive geschlossener Türen, die sich erst nach einem Blitzschlag auf die Konsole daneben öffnen. Kennt man.

Dann werden die Erzähler langsam konkreter: Eine gaaanz bestimmte Little Sister ist der Dreh- und Angelpunkt meiner Existenz, meiner Mission, sagt mir eine ihrer kleinen Schwestern. Ich stehe vor ihr, gucke aus der Taucherglocke heraus, mitten in ihr lachendes Gesicht, ihre leeren Augen. Sie springt auf und ab, sagt so was wie: „Sie würde sich freuen“ - ich solle „sie“ doch bitte suchen.

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Überall hat eure Little Sister Nachrichten hinterlassen.
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Dann taucht ein mechanisches Wesen auf, flink wie ein Hundertmeterläufer, namentlich Big Sister, schnappt sich die Kleine und verschwindet mit einem lauten Knall. Ich kann nicht mal lange genug darüber spekulieren, ob diese „gewisse Little Sister“ mich vielleicht geweckt haben könnte. Nur zusehen. Und versuchen zu verstehen.

Ich setze gedanklich ein paar Teile des Erzählpuzzles zusammen. Und erkenne die Dringlichkeit meiner Mission, das Mädel aufzuspüren. „Come soon to find me“, wurde mit Buntstiften auf den Boden geschrieben - sie sagt es. Just in dem Moment, wo die Neugier langsam brennend wird, springt ein Funkgerät an. Kennt man auch. Eine alte Bekannte meldet sich: Tennenbaum. Ich solle sie gefälligst finden, dann gebe es Antworten.

Kurz darauf schaltet sich ein Kerl namens Sinclair zu. Mit schmieriger Stimme, so richtig unsympathisch, schlichtweg jemand, dem man einfach nicht vertrauen möchte. Eine andere Wahl, als sich von den beiden in Richtung des aufloppenden Richtungspfeils schubsen zu lassen, gibt’s allerdings nicht. Zunächst.

Der Feind guckt mit

Um die persönliche Verwirrung und die lustige, über Funk krakeelende Tu-dies-tu-das-Runde komplett zu machen, mischt sich eine Frau namens Sofia Lamb ein: die neue Antagonistin. Und gleichzeitig jene Frau, die sich nach Andrew Ryans Herrschaft zum neuen Kopf Raptures aufgeschwungen hat.

Wer sie genau ist, bleibt vorübergehend unklar. Was sie will, dagegen nicht: mich am Auffinden genau dieser einen Little Sister hindern. Und an diesem Punkt, wo man über Tonbandaufnahmen das schwingende Machtpendel in Rapture spürt und sich ohne Ahnung, ohne Mündigkeit von wildfremden Personen hin und her scheuchen lässt, macht sich der Déjà-vu-Gesichtsausdruck breit.

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Little Sister kann man entweder aufnehmen, woraufhin sie fröhlich strahlen...
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Es ist nicht nur dasselbe Geräusch beim Starten und Beenden der Tondbandaufnahmen, nicht nur die fast eins zu eins übernommene Benutzeroberfläche oder dasselbe Alarmgeräusch, wenn drei feindliche Drohnen heranrauschen. Es ist die Spielstruktur, die euch zum Sklaven der Stimme in eurem Ohr macht. Es ist die Ankündigung der Gefahr, die sich über kleinste Geräusche steigert, bis man in die erste Gruppe hässlicher Splicer-Fratzen stolpert. Und es ist das Gegnerverhalten, das nach zweieinhalb Jahren immer noch dasselbe wie damals ist.

Kaum den Blitzschlag als erstes Plasmid eingeweiht, bekommt das Stammeln in den Gängen ein konkretes Gesicht. Ein sehr aufgedunsenes, bösartiges, von den Experimenten und Auswirkungen des Adam mutiertes. Wer vorsichtig durch die Flure pirscht, wird immer wieder Zeuge aufgebrachter Dialoge zwischen zwei Splicern, die sich in ihrer Verzweiflung ankeifen, beschuldigen und an die Gurgel springen. Man sieht nur zwei wild gestikulierende Schatten – und hört einen Schuss. Danach herrscht Stille, kurzzeitig durchbrochen von einem einsamen Grammophon und dem Plätschern des Wassers.

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Der Sinn für Inneneinrichtung ist wie immer pikant – und herrlich bizarr.
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Was also tun, wenn die erste Schusswaffe noch weit weg ist? Man wirft den überdimensionalen Bohrer an, mit dem die Big-Daddy-Armee im Vorgänger ihre kleinen Protegées beschützt hat. Den kann man entweder im Rahmen seiner vorgesehenen Funktion benutzen oder man drückt B für einen mächtigen Hieb. Da die Bohrfunktion Treibstoff verbraucht, nimmt die grobe Kelle schnell den Platz der Rohrzange aus Teil 1 ein, wenn man Splicer per Stromschlag betäubt und sie danach zu Tode wuchtet.

Funktioniert prächtig und macht tierisch Spaß. Fast schon lächerlich wirken die Schreie der Freaks, die selbst dann noch zu hören sind, wenn sie schon zehn Sekunden lang leblos am Boden liegen. Was sagt ihr? Ja, kennt man.

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Arme Seelen in ihrer eigenen Welt gefangen.
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Ein wenig später kommen die Telekinese zum Aufnehmen und Herumschleudern großer Objekte sowie die Big-Daddy-Nietenpistole hinzu. Letztere sogar mit verschiedenen Munitionstypen: normale Nieten zum Schießen und solche, die auf Oberflächen haften und eine Explosion ausstoßen, sobald ein Gegner durch die erzeugte Lichtschranke läuft. Wie wichtig diese sein können, wird spätestens beim Adoptieren der ersten Little Sister deutlich. Sie nimmt Platz auf den Schultern des Hünen und führt ihn mit einem Lichtstrahl à la Fable 2 zu einer mit wertvollem Adam gefüllten Leiche.

Capture the Sister

Sobald man sie zum Aussaugen des Toten auf dem Boden platziert, kriechen die Splicer wie Raubtiere aus ihren Löchern und setzen alles daran, sowohl die Kleine als auch den Großen ins nasse Grab zu verfrachten. Hier gewinnt nur, wer die Wände der Umgebung vorher mit Explosionsnieten drapiert und fliegende Sicherheitsdrohnen sowie Geschütztürme hackt, die fortan bleierne Unterstützung leisten.

Letzteres funktioniert diesmal über einen Hack-Pfeil, eine besondere Munitionsart für die Nietenpistole. Einmal verschossen, haftet sich das Gadget an das Objekt und startet ein Minispiel, mit dem man Verkaufsautomaten, Drohnen, Kameras und Gesundheitsstationen in den Griff bekommt. Nicht mehr mit dem Umlegen von Rohrstücken, sondern mit einem simplen Reaktionstest, der besonders flinke Finger belohnt.

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Menschliche Charaktere treten im zweiten Teil öfter auf.
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Eine von links nach rechts fahrende Nadel muss mittels Tastendruck in einem grünen Bereich zum Stehen gebracht werden. Schafft man es in einen blauen Abschnitt, gibt’s je nach Automat nicht nur bessere Preise, sondern auch etwas Munition, ein Medikit oder sonstige Boni obendrauf. Bringt man die Nadel in einem roten Bereich zum Anhalten, schrillt der Alarm los.

Doof allerdings, dass die Gören erst dann spuren, wenn man ihren bulligen Begleiter aus dem Weg schafft, die eigenen Kollegen, die sklavisch hinter ihnen herdackeln. Es bleibt nichts anderes übrig, als Brudermord zu begehen, will man eine Sammlerin auf der eigenen Schulter wissen. Also genietet und geblitzt, was das Zeug hält, wobei es auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade bislang verdächtig einfach war, lediglich plump den Bohrer rotieren zu lassen. Der Brocken fällt, die Kleine plärrt um ihn. Aber nicht lange, nur bis ich vor sie trete: „Bist du mein neuer Daddy?“, fragt sie. Und wie!

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Entartete Fratzen starren euch aus der Nähe an.
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Es geht auch anders. Rabiat und herzlos nämlich, wenn man sie erntet wie im ersten Teil, sogar unterlegt mit derselben Animation. Dafür gibt’s zwar auf der Stelle mehr Adam, aber die paar Leichen in jedem Abschnitt sind unbrauchbar. Und überhaupt: Ernten kann man die Sisters immer noch, wenn man einen Lüftungsschacht findet, an dem man ihnen alternativ die Freiheit schenkt, sie reinigt – wie gesagt: alles mit Auswirkungen auf die Menge des Adams. Wer also erst ihre Arbeit und anschließend ihre Körper ausbeutet, bekommt am meisten. Vielleicht aber auch Besuch, den man sich lieber ersparen möchte...

So oder so läuft es nur auf eins hinaus: die wertvolle Substanz, hinter der alle her sind. Ohne sie spucken die bekannten Gatherer's-Garden-Verkaufsautomaten keine neuen Plasmide, sondern nur heiße Luft aus. Wobei „neu“ reichlich übertrieben wäre, denn in den ersten drei über das Atlantic-Express-Schienensystem verbundenen Abschnitten gab's nur das Rapture-typische Starterpaket: Blitz, Telekinese, Feuerball, die sich allesamt genauso anfühlen wie im Rapture vor zehn Jahren. Nichts also, was man als Überraschung bezeichnen könnte – hier muss in den nächsten Kapiteln unbedingt noch mehr her. Unbedingt!

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Rapture ist genauso verlockend wie im ersten Teil, hat zweieinhalb Jahre später aber mehr Ecken und Kanten.
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Wirklich erfrischend war lediglich der Spaziergang unter Wasser, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Auf einmal platzt ein Raum aus allen Nähten, die feuchten Massen brechen herein und man kann nicht mehr tun, als sich verschlingen zu lassen. Big Daddy rappelt sich wieder auf, läuft kurzzeitig an farbenfrohen Wasserpflanzen vorbei und unter gigantischen Walskeletten hindurch. Der Nachteil: Waffen und Plasmide sind unter Wasser tabu. Passiert ist hier unten bislang noch nichts Großartiges, aber ich lasse mich gern überraschen.