Das letzte Jahr endete für mich mit einer kleinen Enttäuschung. Nicht wegen Bayonetta, die mich um den Schlaf gebracht hat, nicht wegen Silent Hill: Shattered Memories, das mir Angstfalten bescherte. Und auch nicht, weil einfach keine Zeit für einen zweiten Dragon-Age-Durchgang blieb. Der Grund trägt eine Zwei im Namen und den Fluch des schweren Erbes in seinen Tabellen und Algorithmen: Bioshock 2.

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Die Art-Déco-Schönheit von damals wirkte irgendwie genauso angekratzt wie die Wände innerhalb Raptures. Drei Wochen später stehen wir uns erneut gegenüber – und schauen uns in die Augen. Der erste Blick erzeugte zwar verhaltene Schwärmerei, aber noch keine berauschte Verliebtheit. Zweieinhalb Jahre nach Teil eins war das wie ein Date mit zwei verschiedenen Frauen, die nur anders heißen, aber zu ähnlich aussehen, die dieselben Witze erzählen und über dieselben Witze lachen.

BioShock 2 - Neues Meisterwerk oder alles beim Alten?

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Enstellte Fratzen, wohin das Auge blickt. Darüber hinaus solche, die kräftig angreifen.
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Ihr wisst ja, wie das ist: Die Erste bleibt unvergessen. Besonders, wenn sie Bioshock gerufen wird und einem so heiße, so gefühlvolle Nächte beschert hat. Das Problem an der Zweiten: Sie macht genau das Gleiche. Unterm Strich zwar gut und auch so, dass man sich erneut in ihre Arme fallen lassen mag, aber die ganz große Liebe scheint verflogen. So ergeht es mir seit Stunden, in denen ich durchs Unterwasser-Utopia stromere. Stetig dieses manierierte Gefühl in der Brust, pochend und flüsternd: „Das hier ist 'nur' ein Nachfolger. Ein wirklich guter zwar, aber eben nicht mehr so einfallsreich wie einst.“

BioShock 2 - Exklusive Screenshots aus unserer Preview-Fassung

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Immerhin, und das muss man 2K Marin zugutehalten, ist auf dem Bildschirm in fast jeder Szene mehr los als damals. Kameras drehen sich roboterhaft, leuchten die Umgebung etwas feiner aus und zeigen, dass man selbst mit der nicht mehr das Frischesiegel tragenden Unreal-Engine noch stimmungsvolle Szenen erzeugen kann. Immer wieder nimmt man sich eine Minute Zeit und stiert mitten in den Schlund der längst einsetzenden Dekadenz, die schmutzstarrende Kacheln an den Wänden ebenso verschlingt wie die Stadt selbst.

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Als Big Daddy seid ihr auch auf dem Meeresgrund unterwegs. Leider jedoch immer nur ein, zwei Minuten lang.
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Der Blick durch dicke Glasscheiben auf die Skyline des von Fischen umschwirrten Metropolis wurde längst zum Abnicken des Verfalls. Man sieht eine Stadt, die dem Untergang näher steht als das Monster, das Ken Levine und sein Team von Irrational Games damals erschaffen haben. Drückt man die rosarot bebrillten Augen in blinder Ignoranz zu, dann sind vielleicht auch die erheblich zu spät nachladenden Texturen des Big Daddys, der teilnahmslos und phlegmatisch durchs Bild stapft, nicht mehr als ärgerliche Kleinigkeiten. Vielleicht.

Dass die Entwickler mitunter selbst die ausufernden Texturnachladezeiten eines Mass Effect überbieten, ist richtig schade – vor allem, weil man dadurch die technischen Schwächen Raptures noch stärker zu Gesicht bekommt. Armaturen von Geräten und Apparaturen, metallene Oberflächen, Rohre – all das wirkt nicht mehr so fein wie damals. Zwischen zwei nebeneinander platzierten Objekttexturen ist manchmal auch ein herbes Qualitätsgefälle erkennbar, während das linke Auge die scharfen und das rechte Auge die verwaschenen Seiten abtastet.

Es lebt!

Aber immerhin: Das sind nur die ruhigen Momente, in denen man überhaupt Zeit hat, dem gestalterisch liebevoll zurechtgeschliffenen Interieur im Detail ein paar Blicke zu schenken. Die meiste Zeit über gibt sich die Stadt genug Mühe zu atmen, zu erzählen und innerhalb ihrer Grenzen das Schauspiel der Bewohner aufrechtzuerhalten. Klagend und verzweifelt driften sie in Agonie vor sich hin, diese bis aufs Blut geschundenen, ADAM-süchtigen Freaks, bevor sie sich wirr anblaffen und aufeinander losgehen. Biegt jetzt noch ein Big Daddy um die Ecke, was im zweiten Teil auffällig oft geschieht, bricht die Hölle los.

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Die Brute Splicer gehören zu den neuen Gegnern und rammen euch gern aus dem Weg.
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Dieses Eigenleben von Rapture und seinen Bewohnern fasziniert irgendwie immer noch. Jedes Mal, wenn im Lichtkegel der Kamera der brutale Unterwassertanz angestimmt wird, wenn sich Splicer und die mürrischen Taucherglockenritter gegenseitig ausweiden, während ein Brute Splicer durch die Tür kracht, will man 2K Marin auf die Schulter klopfen und für das morbide Stück ein herzliches Dankeschön aussprechen. Brute Splicer, das sind neue Gegner, in Zwirn und Frack gekleidete Riesenaffen, die mit Vorliebe in eure Richtung preschen, euch aus dem Weg drängeln und Kugeln mit ihren hässlichen Fratzen verschlingen.

Ehe sie abtreten, stoßen sie euch etliche Male beiseite, schnappen sich Objekte wie Kisten oder Behälter, die sie euch entgegenwerfen, während sie euch grunzend verfluchen. Neben Spider Splicer und Co., die man bereits aus dem Vorgänger kennt, sind sie die Vorreiter des hochgezüchteten Freak-Kabinetts, das hier unten die entstellte Fratze verzieht. Wer kann denen noch den Schneid abkaufen? Bislang nur die Big Sisters, die euch wie ein Fluch heimsuchen, wenn ihr zu viele ihrer kleinen Geschwister zum makaberen Leichenabzapfen abkommandiert.

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Im Gegensatz zum ersten Teil trifft man öfter auf normale Menschen. So richtig zum Anfassen - oder Töten ...
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Es bräuchte nicht mal den Text „Eine Big Sister ist unterwegs. Mach dich bereit.“, der sich als Warnung in den Bildschirm schiebt. Das ohrenbetäubende Kreischen und der rot anlaufende Sichtbereich würden voll und ganz als erhobene Zeigefinger genügen. Ehrlich, das höllische Keifen geht durch Mark und Bein, man schaut sich ängstlich um, immer wieder von links nach rechts, nur eins im Hinterkopf: Wo ist das verdammte Biest? Dann rennt irgendwann eine agile Figur in den Raum, die mit ihrem Taucher-Outfit locker als halbe weibliche Big-Daddy-Portion durchginge. Sieht gar nicht so gefährlich aus, was? Ist sie aber.

Don't mess with her

Die sichtlich angefressene Dame huscht flink wie eine Bodenturnerin von einer auf die andere Seite, stößt sich von Wänden ab, schlägt ein Rad nach dem anderen und hüpft immer wieder aus dem vom Fadenkreuz abgedeckten Bereich. Sie ist augenscheinlich dermaßen wütend, dass sie wie ein Boxer auf der Matte tänzelt. Man kann sie nicht mal atmen hören, aber wenn, dann würde sie mit Sicherheit wild schnauben, so zornig präsentiert sich die große Schwester.

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Kommt euch das bekannt vor? Kein Wunder, die Benutzeroberfläche wurde fast eins zu eins übernommen.
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Ihr Geschrei gleicht einer Provokation, als wolle sie sagen: „Mach schon! Leg deine Minigeschütze und Fallennieten ruhig aus!“ Kein Problem, mach ich glatt, bevor ich am Ende als Big-Sister-Killer triumphiere. Die grazilen Damen schreien deutlicher als jeder andere Gegner danach, die Umgebung zu manipulieren und Pfützen sowie Öllachen in Verbindung mit Blitz- bzw. Feuerplasmid in todbringende Fallen zu verwandeln. Letzten Endes sorgen sie auch für das wichtige Überraschungsmoment in der Bioshock-Aufführung, die in den ersten sechs Kapiteln so abläuft, wie man es kennt.

Bioshock 2 entwickelt sich langsam. Sehr langsam. In den letzten Stunden muss 2K Marin einfach den großen Knall entfachen, sonst ist es zu spät.Ausblick lesen

Rapture folgt denselben Logiken wie 2007 und gibt immer mehr Pfade frei, je weiter man in die Tiefen des Aktionsrepertoires vordringt. Es legt euch trotzig ein Hindernis in den Weg und lässt nur diejenigen durch, die das erforderliche Plasmid oder eine bestimmte Waffe gefunden haben. Wer den ersten Ausflug weiland überstanden hat, wundert sich wahrscheinlich nicht mal über komplett im Bann des Eis gefangene Levelabschnitte, die sich erst öffnen, sobald der Gatherer's-Garden-Automat das Feuerplasmid ausgespuckt hat. Hier muss man das Hab-ich-schon-mal-gespielt-Gefühl genauso akzeptieren wie den Moment, in dem man begreift, dass man an einer fremden Leine und mit derselben Spielstruktur durch Rapture geführt wird.

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Die grotesken Splicer verstecken ihre aufgedunsenen Gesichter immer noch hinter Tiermasken.
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Am längeren Hebel sitzen natürlich wieder die Damen und Herren im Hintergrund, die über Funk einen Machtkampf austragen und euch zum sklavischen Folgeleisten ihrer Anweisungen zwingen. „Gehe hierhin, danach dorthin, mache dies und danach das“, heißt es meist. Das ist ja nicht unbedingt schlimm, aber im Sinne der Spielzeitstreckung fühlt man sich spätestens dann verkaspert, wenn man ein Diner betreten soll, das mit einem Vorhängeschloss gesichert ist. „Gut“, denkt man sich, „suche ich mir eben einen Weg außenherum.“ Sobald man aber einen gefunden hat, drinnen steht und den nagelneuen Fotoapparat aufnimmt, zerschlägt ein Splicer von draußen das Schloss mit einem Rohr - was Big Daddy mit seinem Bohrer vorher nicht geschafft hat. Komisch.

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Am Ende unserer Vorabversion platzt Rapture aus allen Nähten. Steht der große Knall kurz bevor?
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Apropos Fotos und Bohrer: Das Forschungssystem wurde leicht aufgebohrt. Statt wie wild einen Schnappschuss nach dem anderen zu landen und den Gegner so oft wie möglich von seiner Schokoladenseite abzulichten, genügt im zweiten Teil ein Knipser auf den zu erforschenden Feind. Jetzt legt sich ein filmischer Grafikfilter mit Stör- und Filmrolleneffekten à la WET übers Bild und jeder gelandete Treffer, jeder im muffigen Splicer-Nacken zuckende Blitzschlag lässt den Punktesäckel klingeln, der irgendwann Forschungsboni wie erhöhten Schaden oder das Aufdecken der gegnerischen Schwachpunkte freischaltet. Kann man also gar nicht oft genug tun, zumal es Spaß macht und man während des Forschungsprozesses nicht mehr wehrlos ist.