Und ich bin wieder hier. Wieder hier unten in Rapture. Zum dritten Mal innerhalb eines Monats. Und diesmal nicht nur zum kurzen touristischen Winken nach der Ankunft, nicht zum Luftholen oder -schnappen. Nein, die letzte Woche war kein Reinschnuppern-und-wieder-abhauen-Kurzurlaub, sondern ein Tauchgang bis an die Grenzen von Andrew Ryans gescheitertem Utopia.

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Am Ende wirkt es fast wie ein versöhnlicher Handschlag in Richtung all derer, die sich beim ersten Teil über ein Meisterstück abgründiger Schönheit freuten, aber über ein lückenhaftes Erzählgebilde klagten. Technisch mag der zweite Teil heute nicht mehr die Wucht haben, die der Erstling damals hatte, aber rein erzählerisch ist es die Kur für so viele „Das versteh ich nicht“-Stirnfalten, die sich beim ersten Tiefseegang nur durch ausgiebige Eigeninitiative des Spielers lichteten. Und das auch nur vielleicht. Bioshock 2 nötigt einem viel Laufarbeit ab, wenn man hinter die von Löchern zerfressene Fassade der Stadt blicken will. Und noch mehr Zeit für nachdenkliches Lauschen all der Tonbandaufnahmen, sofern ein fortgeschrittener Erkundungsdrang herrscht. Diese wichtigen Antworten kommen nicht auf dem dicken Goldtablett, werden nicht in „Da, schau her“-Zwischensequenzen breitgetreten.

BioShock 2 - Endlich im Test: Des Unterwasser-Opus zweiter Akt

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Trotz Schwächen im feinen Texturdetail ist Rapture ein gestalterisches Kunstwerk.
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Das ist das Tolle an der Stadt: Entdecker werden nicht nur belohnt, wenn sie fleißig Kameras, Geschütze und Co. hacken, sondern vor allem dann, wenn sich ein neues Teil ins große Puzzle namens Rapture einfügt. Eines, das viel wertvoller als Munition oder der platzende Medikit-Jackpot sein kann. In dieser stoischen Zurückhaltung macht es dem Konsumenten mehr als jedes andere Spiel deutlich: „Ich bin um Himmels Willen kein Wald-und-Wiesen-Shooter; wenn du mehr wissen, mehr verstehen und reflektieren willst, musst du es dir erst erarbeiten.“ Versteckt sind die Hinweise hinter Fässern, Rohren, Kisten oder in Ritzen. Und danach, wenn das Band rauscht und sich die Stimme erhebt, hinter Schicksalen und den Andeutungen der Leute, die hier unten alles gewinnen wollten, aber im Gegenzug alles verloren haben.

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Und das ist auch gleichzeitig das Traurige an der Stadt: Die Mühe, die sich 2K Marin beim Auslegen dieser erzählerischen Mausefallen, bei der Charakterzeichnung von Sofia Lamb bis Sinclair und bei all den feinen ideologischen Untertönen gegeben hat, wird nicht jeder Spieler fühlen. Und wenn, dann auch nur, sofern man bereit ist, gedankliche Stopfarbeit zu leisten, zu resümieren, zu akzeptieren und zu vervollständigen. Manch einer wird den Riesenbohrer vielleicht zigmal in Splicer-Körper rammen, ohne über die elementaren Fragen nachzudenken, die das Spiel in den letzten Stunden aufwirft. Wird sich freuen über den Stromschlag, der auf Stufe 3 großflächiges Zappeln verursacht, aber keinen Gedanken daran verschwenden, wie tragisch das Big-Daddy-Schicksal ist, das man in Bioshock 2 am eigenen Leib zu spüren bekommt.

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Düster, bedrohlich, starrend - an der Grundstimmung hat sich in Rapture nichts geändert.
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Diejenigen werden das Arm in Arm tanzende Splicer-Paar einfach rösten und ihnen nicht eine Sekunde lang das letzte bisschen Herzenswärme in diesem verkommenen Drecksloch gönnen. Sie werden genüsslich schießen, aufrüsten, nachladen und einen guten, sehr unterhaltsamen Shooter erleben, nur stolpern werden sie nicht. Schon gar nicht über die zwar altbekannten, aber hervorragend funktionierenden Fußangeln, die das 2K-Marin-Team auch ohne Rückendeckung von Bioshock-Schöpfer Ken Levine verteilt hat. Bis zum Ende werden sie immer feiner und führen das Stück der niedergehenden Stadt auf, in dem viele Fragen geklärt werden: Unter anderem, woher die Masken der Splicer stammen, wie ein Teil Raptures in seiner Glanzzeit aussah und warum die Little Sisters zu Leichen immer „Engel“ sagen...

Der Vorhang fällt

Diese letzten Bioshock-2-Kapitel sind unheimlich wichtig für das Verständnis so vieler Vorgänge innerhalb der Welt, man könnte fast vergessen, dass der Stillstand Rapture im Würgegriff hält. Zehn Jahre nach Teil eins angesiedelt, ist es ein Ausschnitt derselben Unterwasserstadt mit denselben mutierten Freaks, die vor derselben schaurigen Kulisse dasselbe Freak-Karussell befeuern. Schön spooky, sehr tief unter die Haut gehend. Immer noch, und das nach über zwei Jahren. Aber abgesehen von Löchern und Rissen, durch die langsam Wasser in die Räume und Korridore plätschert, ist der zeitliche Fortschritt kaum sichtbar, weil 2K Marin hinsichtlich spürbarer architektonischer Konsequenzen im Präsens keine eigene Marke setzen kann.

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Wieder dreht sich das moralische Dilemma um die Rettung oder Ausbeutung der Little Sisters.
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Dem Rapture, das 2007 als morbider Spielplatz funktionierte, gelingt das auch heute noch. Nach unserer Vorschauversion sogar ab dem Intro, das damals noch nicht implementiert war. Aus der Ego-Perspektive betrachte ich die ersten Schritte meines bulligen Taucherglockenritters Delta, nicht weniger als der Prototyp aller Big Daddys, als er auf einen Lüftungsschacht zugeht. Ein Schlag, zwei Schläge, dann krabbelt sie aus der Schwärze hinaus und lacht mir ins Gesicht: eine Little Sister - wie süß. Sie rennt vor mir her, ihre Hand liegt sicher in meiner Riesenpranke, und lotst mich einen Gang entlang. Mein Blick fällt nach links in die Scheibe und ich sehe … einen leibhaftigen Big Daddy.

Es wirkt, als falle selbst der Spielfigur der traurige Anblick des Spiegelbilds schwer, weil sie den Blick kaum löst, ungläubig auf dieses Monstrum starrend, das sich da vor der Skyline Raptures abzeichnet. Eine derartige Einführung, die bedeutend für die Identifikation mit der eigenen Rolle und die Glaubwürdigkeit selbiger ist, fehlte in der Vorschaufassung schlicht. Dass man in der finalen Version nicht ins kalte Wasser geworfen wird, darf man erstens erwarten und ist zweitens klasse: Weil das Intro unheimlich bildgewaltig aufzeigt, wie sehr der menschliche Verfall an Rapture schon zu einer Zeit nagte, als Marmorbüsten, Zierrahmen und Co. noch intakt waren. Und weil der Big-Daddy-Motor hier erst den richtigen Antrieb erhält.

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Die Natur hat gesiegt, das Meer holt sich zurück, was ihm zusteht.
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Dann wird alles dunkel, der Hüne sinkt mit einer Kugel im Kopf zu Boden, der Ten-Years-later-Vorhang fällt. Dass er nach so langer Zeit ohne jegliche Regung wieder auf die Beine darf, hat er einer ganz bestimmten Little Sister zu verdanken, seiner Little Sister: Eleanor Lamb, die ihn aus dem Schlaf reißt und ihm die dicke Finde-mich-Karotte vor die Linse hält. Gleichzeitig ist sie übrigens die Tochter jener Frau, die sich nach Andrew Ryans Abtritt die Rapture-Krone aufs Haupt gehievt hat und höchstpersönlich für die Lahmlegung Deltas verantwortlich war. Es braucht keine Kristallkugel, um vorherzusehen, dass diese Dreiecksgeschichte eine sehr tragische sein muss.

Freund oder Feind?

Noch während sie Delta über die allgegenwärtigen Lautsprecher zum Teufel wünscht, meldet sich unsere alte Bekannte Tenenbaum zurück, wenig später auch ein Kerl namens Sinclair. Als Big Daddy mit persönlichem Antrieb vor Augen bleibt mir trotzdem nichts weiter übrig, als den Mach-dies-mach-das-Jungen zu spielen und zu akzeptieren, dass die strukturellen Parallelen zum Vorgänger nicht übersehbar sind. Es ist fast derselbe Einstieg, der euch zum sklavischen Folgeleisten wildfremder Anweisungen zwingt, bar jeglicher Kenntnis, wer diese Figuren sind, was sie planen, wie sie denken.

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Man merkt Rapture an, dass Vertrauen hier ein Fehler sein kann.
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Wenn Sinclair mich zum zehnten Mal „sport“ (englisches Wort für „Kumpel“) nennt, dann kommen Erinnerungen an Atlas und sein verbales Wärst-du-so-freundlich-Netz hoch, so sehr vertraut 2K Marin aufs Zitieren der besten Teil-eins-Verse. Was rückblickend nicht allzu schlimm ist, wie man in den letzten Stunden zu spüren bekommt, wenn das Schicksal der handelnden Personen enthüllt wird. Ich will nichts vorwegnehmen, nur so viel: Ihr werdet mehr Verständnis für viele Vorgänge Raptures haben. Zumindest dann, wenn ihr zwischen den Zeilen lesen könnt.

Der kleine Junge in mir, der mit glänzenden Augen eine spannende Geschichte hören will, wird also voll und ganz unterhalten. Aber wie sieht's mit dem großen Jungen aus, dem Entdecker? Ihm kommt auf Anhieb vieles bekannt vor, sobald er zum ersten Mal auf Tauchstation geht: Die Benutzeroberfläche von Verkaufsautomaten, Gatherer's Garden und Co. gleicht dem zwei Jahre alten Vorgänger wie ein Ei dem anderen. Selbst die Geräusche der Videokameras beim Abtasten der Umgebung und das Schrillen der Sicherheitsbots klingen genauso wie damals. Dass sich die Déjà-vu-Starre zunächst im Gesicht festsetzt, ist also normal. Und dass mir die Spielstruktur bei der Ankunft im Ryan-Amusements-Freizeitpark plötzlich aufzwingt: „Du kommst hier nicht durch, bis du das Feuerplasmid gefunden hast“, bremst die Euphorie zunächst merklich.

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Diesmal dürft ihr auch unter Wasser herumlaufen. Schade nur, dass in den Fluten so gut wie nichts passiert.
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Dass sich Rapture immer weiter öffnet, je mehr dieser genetischen Verbesserungen im Big-Daddy-Körper schlummern, ist ja völlig okay. Aber diese Szene ist exemplarisch für die Logiken einer Welt, die vor zwei Jahren nicht nur so existierten, sondern in Teil zwei auch in fast derselben Reihenfolge und demselben Zusammenhang abgeklappert wurden – etwas enttäuschend für einen Nachfolger. Blitze knistern ja immer noch herrlich, wenn sie schwulstige Splicer-Körper umzucken; der Feuerball ist schöner denn je, wenn er eine Öllache entflammt und drei gammelige Fliegen mit einer Klappe schlägt; und die Telekinese ist nach wie vor die schadenfreudigste Möglichkeit, jemandem explosiv in den Rücken zu fallen.

Nutze die Umgebung

Das Rapture-typische Starterpaket, das mit jedem gefundenen Gatherer's-Garden-Automaten anschwillt, ist das Fundament. Ein nur zu gut bekanntes, um genau zu sein. Eines auch, das lediglich sehr zaghafte Änderungen durchmachen musste. Nummer eins: Als Big Daddy hat man beide Hände zur gleichen Zeit zur Verfügung. Forderte der erste Teil noch den mühseligen Wechsel von Schusswaffe zum Plasmid, um nicht nur mittels Schrot, sondern auch blitzend oder lodernd zur Sache zu kommen, sind jetzt beide Hände jederzeit sichtbar. Das situative Reagieren auf Gegner, ihre Anzahl, die Umgebung und ihre Besonderheiten ist also leichter als zuvor. Einem flotten Blitz folgt viel schneller eine Ladung Schrot, was die etwas steife Action des Vorgängers mit genug Tempo würzt – zum Ende entbrennen gar richtige Massenschlachten.

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Das Rohrverlegen beim Hacken wurde durch einen knackigen Reaktionstest ersetzt, der zum Ende hin immer kniffliger wird.
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Nummer zwei: 2K Marin fordert genau dieses Einstellen auf die Umwelt von mir. Bioshock 2 ist ein Spiel, das langsam erlebt und argusbeäugt abgetastet werden will. Andernfalls entgehen einem nicht nur die knisternden Audioaufnahmen, nicht nur die wichtigen Dollars und Medikits, sondern auch so viele Möglichkeiten, die Sicherheitsarme Raptures zu eigenen Gunsten zu verlängern und die Augen der Stadt zu manipulieren. An oberster Stelle steht das Hacken, das diesmal eine fundamentale Funktion erfüllt und nicht zum schmückenden Kann-man-mal-machen-Beiwerk verkommt. Zum einen, weil das aus dem Rahmen fallende Rohrverlegen von damals der Vergangenheit angehört und einem eingängigen, zum Ende hin immer knackiger werdenden Reaktionstest weichen musste. Die Folge: Man wird nicht mehr aus der Welt rausgerissen, wenn man Safes, Kameras oder Automaten hacken will.

Trotz nur zaghaften spielerischen Fortschritts macht Bioshock 2 richtig viel Spaß.Fazit lesen

Zum anderen, weil das Prozedere mittels fliegendem Hack-Pfeil auch über große Distanzen möglich ist. Statt ramboesk von Raum zu Raum zu flitzen, zahlt es sich oft aus, geduckt in neue Gebiete zu kriechen und erst mal die Augen und Ohren offen zu halten. Hört ihr ein Surren, seht ihr einen Lichtkegel? Dann zückt den Hack-Pfeil und macht euch die Kameras zu eigen. Meist genügt schon genau das, um eine köstliche Aufführung zu provozieren. Sobald ein Gegner ins Licht der gehackten Kamera tappt, rauschen fliegende Drohnen herbei und nehmen ihn schneller unter Beschuss, als er sich wehren kann.

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Die Benutzeroberfläche von Automaten wirkt vertraut. Kein Wunder...
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Das allein ist ja schon eine schlaue Aktion, aber warum lasst ihr die Drohnen denn einfach wieder abziehen? Nicht doch, mit ihnen kann man noch so viel anstellen. Ihnen zum Beispiel einen Blitzschlag ins Gehäuse jagen und sie danach mittels Hack-Versuch zu Verbündeten machen. Wer später in die Tiefen des Tonika- sowie Plasmid-Systems abtaucht, kann sie sogar reparieren und gezielt auf Splicer hetzen. Dasselbe gilt für stationäre Geschütze, die verlässlich vor sich hinrattern und mehr als nur bloße Unterstützung leisten. Sie sind der Schlüssel zum Sieg in einem Kampf, der sich über mehrere Räume, ja sogar über ganze Schlachtfelder erstreckt.

Keine Angst vor der Flucht

Bioshock 2 macht von Anfang an klar: Es ist absolut keine Schande, auch mal die Flucht anzutreten. Im Gegenteil: Hackt ein stationäres Raketengeschütz, pirscht langsam in den nächsten Raum, rennt zurück und genießt das Bild, wie die Verfolger von allen Seiten niedergemacht werden – ein wirklich herrliches Gefühl! Mit diesen kleinen Finessen konnte 2K Marin das Ruder spielerisch wieder reißen, das nach den zwei Vorschauen „nur“ auf gutem Kurs stand. Großen Anteil daran tragen auch unscheinbare Kleinigkeiten wie Minigeschütze oder Fallennieten für die Big-Daddy-Nietenpistole, mit denen man die Umgebung drapiert und die hervorragende Rückendeckung leisten. Wer diese Verteilung clever anstellt, muss ausschließlich die unterstützende Rolle einnehmen, Splicer betäuben, in Brand setzen und nur alle Jubeljahre mal einen Schuss abfeuern.

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Ihr wollt in Sicherheit sein? Nicht hier unten.
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Wie wichtig diese Planung sein kann, wird in jedem Abschnitt deutlich, sobald eine Little Sister auf meiner Schulter sitzt. Die Kleine lotst mich mittels Tastendruck zu einer mit ADAM gefüllten Leiche, bevor ich sie zum Abzapfen abstelle. Einmal, zweimal, dreimal sticht sie zu, ihre lange Nadel fährt in den mit fleischigen Hautbrocken übersäten Körper. Dann führt sie die Ausbeute zum Mund – und trinkt.

Noch ehe mir dieser Anblick durch Mark und Bein gehen kann, kriechen die Splicer wie Raubtiere aus ihren Löchern und greifen sowohl die kleine Sammlerin als auch den großen Beschützer an. Wer vorher den Kampfplatz mit Verteidigungsanlagen ausstattet, gibt hin und wieder mal einen Schuss oder Blitz ab und freut sich über das makabere Schauspiel, das fast von alleine über die Bühne geht. Wenn alles vorbei ist, steht die Kleine da und blickt mich mit ihren leuchtenden Augen an. „Daddy, you always save me from the monsters“, freut sie sich, bevor ich sie aufnehme und weiterziehe.

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Hässliche Freaks sind es, die sich in der feuchten Tiefe herumtreiben.
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Dieses Hinaufblicken ist ein interessanter Kniff, zumal man mehr über die Interaktion zwischen Big Daddy und Little Sisters erfährt. Immer wieder sieht man, wie die Hünen geschwächt in die Knie gehen und sich von ihrem Mädchen eine Spritze verabreichen lassen. Diese Szenen sind so rührend, dass man sich fast dafür schämt, Brudermord zu begehen und den bulligen Giganten aus dem Weg zu bomben, der einem ja eigentlich gar nichts getan hat. Aber die Little Sisters sowie das an sie gebundene ADAM sind natürlich der Dreh- und Angelpunkt, ohne den diese Fortsetzung nicht existieren könnte.

Es ist wieder der technische und kämpferische Fortschritt in dieser von menschlicher Kreativität zugrunde gerichteten Welt, der im Vordergrund steht. Ohne neue Plasmide und Tonika hat es selbst ein Big Daddy schwer, obwohl er mit seiner Bohrerattacke, die ihn wie ein wilder Stier nach vorne stürmen lässt, die effektivste Waffe in der Hand hat. Schade ist, dass 2K Marin den perspektivischen Wechsel zum Unterwasserritter nicht genug mit typischen Aktionen untermauert. Bis auf jenen Bohrerangriff fühlt man sich eben „nur“ wie eine weitere arme Seele Raptures. Und wenn man schon Big Daddy ist, wieso kann man dann nicht einfach gegen die Lüftungsschächte hämmern, damit eine kleine Schwester rauskrabbelt?

Rettung oder Ausbeutung

Das riecht spätestens dann nach Spielzeitstreckung, wenn man in einem der hinteren Kapitel zum Retten oder Ausbeuten dreier Little Sisters gezwungen wird. Hier dackelt man wie ein Idiot über die Karte und denkt sich: Wieso kann ich das nicht? Ich bin doch genauso wie die, oder? Am Ende geht es nicht allein ums ADAM, sondern denselben moralischen Twist, vor dem man auch im Vorgänger stand: Die Kleine töten und mehr ADAM einstreichen oder sie retten und mit weniger vorliebnehmen? Wenn man sich für Letzteres entscheidet, macht sie einen Knicks und winkt noch mal zum Abschied – sehr schön. Diese Schwarz-Weiß-Kategorisierung wird am Ende zwar erzählerisch legitimiert, aber es ist trotzdem schade, dass die Entwickler das Dilemma nicht ausgeweitet und mit weiteren emotionalen Facetten (abgesehen von verschiedenen Enden) reizvoller aufbereitet haben.

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Wie rückt man Spinnen am besten auf die Pelle? Klare Sache: mit Blitzen.
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Schön ist es trotzdem, das Gefühl, wenn hundert ADAM-Einheiten klingelnd aufs Konto rasseln. Noch schöner ist es, sobald man sie an Gatherer's-Garden-Automaten wieder verjubelt: Neben den üblichen, in drei Stufen aufrüstbaren Plasmiden wie Bienenschwarm, Feuerball, Telekinese, Stromschlag und Eiszauber ist vor allem Hypnose interessant, die Splicer gegeneinander aufwiegelt. Oder das Scout-Plasmid, mit dem man die irdische Hülle verlassen und die Umgebung quasi als Geist ausspionieren kann. Dennoch: All das ist in großen Teilen bekannt und nichts Ungewöhnliches, nichts Aus-dem-Rahmen-Fallendes.

Dass die Charakterentwicklung trotzdem bis zum Ende motiviert, liegt vor allem an den Tonika, die vorsichtig die Rollenspielflagge hochhalten. Die Anzahl der dafür verfügbaren Slots lässt sich auf über ein Dutzend erweitern und mit jeder Menge Feinheiten ausstatten: Mit dem richtigen Tonikum spenden Heilstationen nicht nur Gesundheit, sondern auch Eve. Ihr könnt die Zeit verlängern, die Kameras brauchen, um euch zu erkennen. Ihr könnt die Schwierigkeit des Hackens nach unten schrauben und euch eine dickere Big-Daddy-Haut zulegen, die mehr Schaden abhält – oder selbst mehr Schaden anrichten.

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Rapture wirkt...und wenn es Übelkeit verursacht...
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Mit diesen Muntermachern im Leib ist es immer wieder eine Freude, Rapture auf sich wirken zu lassen. Und damit meine ich wirklich „wirken“; durch die Unvorhersehbarkeit der Stadt werden ihre Windungen und Gänge ähnlich reizvoll wie die des Vorgängers. Ein Beispiel: Ich muss einen sogenannten Brute Splicer fotografieren, um ihn zu erforschen und seine Angriffsmuster zu studieren. In der Preview-Version rannte er nach dem Knipsen brüllend auf mich zu und prügelte wie der Riesenaffe, der er nun mal ist – aber das war nur einer von vielen Augenblicken in Rapture. Beim letzten Mal stampfte ein Big Daddy mit Little Sister im Schlepptau an genau dieser Stelle vorbei. Wie jeder weiß, reagieren die hochgewachsenen Herren äußerst ungehalten, sobald jemand auch nur in die Nähe der Kleinen kommt.

Also Foto gemacht und Brute Splicer angestachelt, der sich in Bewegung setzt. Dummerweise streift er auf seinem Weg zu mir das seine Bahnen ziehende Paar, was Big Daddy natürlich sauer aufstößt. Das Ende vom Lied: Brute und Daddy springen sich an die Gurgel und nehmen sich gegenseitig auseinander. Es ist auch immer wieder eine helle Freude, durch die feuchten Korridore zu pirschen und dem Kampf zwischen Splicern beizuwohnen. Sie rennen wie wild aus einem Diner heraus, nehmen mich nicht mal wahr, sind derart auf ihr Ziel fixiert, dass sie sich fluchend die Pest an den Hals wünschen – das fühlt sich alles wunderbar lebendig an!

Die Angst im Big-Format

Die Spider-Splicer-Exemplare hängen katatonisch-bizarr von der Decke, starren mit ihren wahnsinnigen Augen in den Raum. Hinzu kommen die bekannten Houdini Splicer und gegen Ende sogar Big Daddys der Alpha-Serie. Ich bin ehrlich aus allen Wolken gefallen, als plötzlich eines dieser Monstren um die Ecke RANNTE und mich am Schlafittchen packte – das war ein großartiger Moment. Vor allem auch, weil sie furchteinflößend auftreten und es bei jedem Schritt hart krachen lassen. Sie sind ähnlicher Bauart wie die Big Sisters, die immer dann auftreten, wenn man zu viele ihrer kleinen Geschwister stört. Aber bevor sie wirklich zutreten, sich von Wänden abstoßen und einen Kampf auf Leben und Tod provozieren, kreischen sie. Mehrmals und darüber hinaus dermaßen ohrenbetäubend, dass die Angst zum unmittelbaren Couch-Nachbarn wird. Besonders dann, wenn man sieht, wie sie einen verwirrten Splicer aufspießen und durch die Luft schleudern.

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Einer der neuen Gegnertypen, der kräftig zuschlägt: der Brute Splicer.
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Trotz weniger wirklich eindrucksvoller Neuerungen im Gegner-Ensemble hat 2K Marin es geschafft, diese Auseinandersetzungen packend zu inszenieren. Wer nur läuft und aus allen Rohren feuert, hat so gut wie verloren. In diesen Duellen ist es wichtiger als jemals zuvor, die Umgebung zu manipulieren, Fallen zu legen, auf Öllachen, Kameras und Pfützen zu achten, die mit etwas Kreativität zur Todesfalle werden können. Letztendlich ist es trotzdem schön, ein dickes Waffenarsenal auf der Schulter zu wissen: Minigun, Shotgun, Harpune und Co. sind vertraut, allesamt natürlich wieder an Power-to-the-People-Stationen aufrüstbar und die letzte Rettung, wenn nichts mehr funkt, nichts mehr blitzt.

Apropos: Wie schnell springt der technische Funke in Rapture über? Sehr schnell, denn von Anfang an ist man gefangen in einer Stadt, die dem Untergang näher steht als das Monster, das Ken Levine und sein Team von Irrational Games damals erschaffen haben. Deutlicher als im Vorgänger zeichnen sich die Geschwüre ab, die Fenster und Wände mit Rissen durchziehen, während das Wasser eintritt und ganze Abschnitte der Stadt verschlingt. Noch immer sind es unheimlich schöne Ausblicke auf die Skyline des von Fischen umschwirrten Metropolis, dessen Reste wie ein versunkenes Königreich von den schrecklichen Ereignissen künden.

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Design siegt über Technik - und das allerorten.
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Aber beim näheren Blick fallen sie auf, die Ecken und Kanten, die nach zwei Jahren den technischen Frischezustand der Unreal-Engine infrage stellen. Einige Texturen von Möbeln, Armaturen und Rohren sind sogar schwächer als im ersten Teil – ein Zugeständnis an die Gestaltung, die überschwenglicher als zuvor schreit: „Hier gibt es was zu sehen, was zu entdecken“. Jeder Stein, jeder Schreibtisch und jede Kiste hat ihren Platz und spielt eine bestimmte Rolle auf dieser Bühne namens Rapture. Wenn der Blick dem feinen Licht-Schatten-Spiel folgt, während plötzlich ein Grammophon anspringt und „How much is that doggie in the window?" von Patti Page spielt, dann wiegt auch der fehlende Fortschritt nicht mehr schwer. Dann siegt Gestaltung über Technik. Und dann erkennt man das sichtbare Rapture als das, was es auch zwei Jahre später noch ist: ein Kunstwerk.