Wo verläuft diese eine, hauchdünne Grenze? Vom reißenden Fluss des freien Willens bleibt nur noch ein müdes Rinnsal übrig, wenn aus Akteuren erst passive Puppen wurden, sie erst träge paddelnd, schließlich phlegmatisch an das Ufer ihres eigenes Schicksals gespült werden. Muss es so weit kommen? Wann lenken wir unser Leben aktiv selbst und vor allem: Wann geben wir diese Kontrolle endgültig ab?

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Eine Einbahnstraße.

Diese oder eine ähnliche Metapher würde David Cage mit Sicherheit auf die Frage entgegnen, in welchen Bahnen das eigene Leben verläuft. Immer wieder müssen wir Entscheidungen treffen, eine nach der anderen, ohne uns der genauen Konsequenzen bewusst zu sein.

Jede Wahl ist unabänderlich und führt unweigerlich in eine Richtung. Die einzige Frage ist, ob es auf dieser langen Geraden, der Einbahnstraße, nicht vielleicht doch ein paar Kreuzungen gibt, an denen wir den Lauf des Schicksals ändern können.

Im Kern dreht sich Beyond: Two Souls um genau diese Frage und es scheut sich auch nicht, klar Stellung zu beziehen. Mehr noch: Es erhebt sie gar zum zentralen Antrieb seiner Protagonistin, die ihrem Damoklesschwert auf der Suche nach sich selbst, nach ihrer Vergangenheit und Zukunft nie ganz zu entkommen vermag.

Beyond: Two Souls - Halb Spiel, halb Film - und doch nichts Ganzes

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David Cage will mit Beyond nicht nur eine Geschichte erzählen. Es geht dem Franzosen auch um grundlegende philosophische Fragen, die er selbst jedoch weitestgehend unbeantwortet lässt.
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Geschichtenerzähler Cage lässt uns an scheinbar willkürlich angeordneten, aber prägenden Ausschnitten im Leben von Jodie Holmes teilhaben. Er zeigt das introvertierte kleine Mädchen ebenso wie die rebellische Jugendliche und die intelligente junge Frau, in die sie sich nach 15 Jahren entwickelt hat. Eine oft schmerzhafte, meist isolierte, aber nie einsame Zeit voller großer und kleiner Entscheidungen. Jede von ihnen ist definitiv und nach streng nach vorn gerichtet – so wie Beyond selbst.

Packshot zu Beyond: Two SoulsBeyond: Two SoulsRelease: PS3: 9.10.2013
PS4: 26.10.2016
kaufen: ab 21,94€

Ein Videospiel, das keines sein will

„Play it once and then don't replay it“, rät der Quantic-Dreams-Chef jedem, der sich auf sein Projekt einlässt, und meint damit vermutlich vor allem jene, die Gespräche über den Quasi-Vorgänger Heavy Rain grundsätzlich mit einem „Aber das Ende...“ einleiten. Beyond handle von Jodies Leben, ihren Entscheidungen und dem daraus resultierenden Erlebnis für den Spieler, das keinen Platz für Konjunktive lässt. „Was wäre, wenn...?“ ist keine Frage, die sich im wahren Leben beantworten lassen – warum sollte das hier anders sein?

Ein vergeblicher Aufruf des gebürtigen Franzosen. Längst haben YouTuber bereits sämtliche Enden des Spiels auf der Videoplattform hochgeladen, frei verfügbar, jederzeit zugänglich, noch vor offiziellem Release. Beyond: Two Souls ist trotz aller filmischen Aspekte immer noch ein Videospiel und muss sich als solches der verkrusteten Betrachtung des Mediums beugen, muss sich analysieren und letztlich in eine zweistellige Zahl am Ende einer klar strukturierten Funktionsbeschreibung gießen lassen, die dann fälschlicherweise Test, Review oder Kritik genannt wird.

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Wie bereits vor über drei Jahren loten Quantic Dream die Grenzen des Medium Videospiels aus - und überschreiten diese gelegentlich.
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Natürlich zerbricht sich Cage nicht (nur) über unseren Spielgenuss den Kopf. Selbstverständlich ist dies in erster Linie ein eher verzweifelter als erfolgversprechender Versuch, Logiklöcher und andere kleine Probleme zu kaschieren, die es in einer komplexen Handlung wie dieser beinahe zwangsläufig geben muss, wenn sie zugleich ein möglichst hohes Maß an Interaktivität erlauben soll.

Beyond will Film und Spiel zugleich sein, lässt aber die Möglichkeiten beider Medien weitestgehend ungenutzt.Fazit lesen

Doch was zählt, ist allein das Erlebnis.

Habt ihr die letzten Minuten von Heavy Rain mit zittrigen Händen und feuchten Augen erlebt oder diese bereits während des Spielens auf Kohärenz abgeklopft? Gehört ihr zu denjenigen, denen Telltales The Walking Dead zu wenig „Gameplay“ bot, die sich herrlich über die inkonsequente Umsetzung der getroffenen Entscheidungen mokieren konnten und darüber hinaus eine der menschlichsten, erbarmungslosesten Geschichten der letzten Videospieljahre verpassten? Dann ist euer letztes PS3-exklusives Highlight vielleicht eher Gran Turismo 6 oder The Last of Us.

Beyond: Two Souls - Emotionale Screenshots zum neuen 'Quantic Dream'-Titel

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Insofern hat Cage recht: Es steht niemanden frei zu definieren, wo die feine Linie verläuft, zwischen welchen Angeln sich die Tür befindet, durch die wir alles durchwinken, was sich grob als Videospiel einordnen lässt. Bitte möglichst mit Schusswaffen, Highscore und Game-over-Screen, bittedanke. Heavy Rain entstand nicht am Reißbrett und auch das geniale Konzept hinter Journey wird nicht während eines Investorentreffens geboren sein.

Der Mut zum Anderssein, zum Ausloten der Grenzen dessen, was das Medium zulässt, setzt jedoch eine Vision voraus, etwas, das den Blickwinkel der Spieler grundlegend ändert oder zumindest erweitert. Groß wird ein Spiel dann, wenn das Erlebnis selbst nicht zum Selbstzweck verkommt, sondern sich aus den Umständen heraus entwickelt. Und hier scheitert Cages aktuelles Baby.

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Über 15 Jahre hinweg begleitet ihr Jodie Holmes' Leben, die grandios durch Ellen Page dargestellt wird.
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Nicht Fisch noch Fleisch

Quantic Dream haben sich der Kunstform Film schon immer mindestens genauso nahe gefühlt wie der, die nach Auffassung elitärer Kritiker gar keine ist und mit der die Franzosen ihre Brötchen verdienen. Beyond ist erwartungsgemäß ein Kind dieses Umstandes, schneidet mit dem weiteren Vordringen in diese Richtung aber noch ein paar zusätzliche alte Zöpfe seines Mediums ab. Befürworter mögen das konsequent nennen und dürften damit nicht unbedingt falsch liegen. Wer sein Hobby allerdings nach dem Maßstab der Interaktivität definiert (und das dürften die meisten da draußen sein), wird hiermit so seine Probleme haben.

„Ich bin ein waschechter Film, mit AAA-Schauspielern, Hollywood-Kram und allem, was halt so dazugehört“, brüllt euch Ellen Page stellvertretend für das, was die nächsten neun bis zwölf Stunden folgen wird, erst vom filmischen Cover, dann im technisch atemberaubenden Intro entgegen, ohne dabei selbst auch nur ein Wort zu sagen. Wenn ihr zu den Glücklichen gehört, die bislang keinen Trailer zum Spiel gesehen haben: Glückwunsch, ihr habt das Beste noch vor euch. Der Unart moderner Filme entsprechend haben diese bereits im Vorfeld jeden Gänsehautmoment vorweggenommen. Zwei Minuten Brillanz oder stundenlanges „Geil, aber kenne ich schon“? Ihr habt eure Entscheidung bereits unwissentlich getroffen.

Es stellt sich, etwas schwächer vielleicht, trotzdem wieder ein. Die durchdringende Intensität der dargestellten Situation selbst, das ungläubige Staunen über die detaillierten Gesichter, aus deren Poren im Angesicht der Angst langsam kalter Schweiß dringt, die in ihrer feinen Mimik der Realität näher kommen als alles, was es bis hierhin jemals zu sehen gab. Atemberaubend.

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Es beginnt großartig, fällt ab, legt wieder zu, fällt ab: Ihr werdet es hassen und lieben.
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Es sind geniale fünf Minuten, ein annähernd perfekter Einstieg, der in seiner Kürze bereits alle Qualitäten des Spiels in sich vereint, euch sofort abholt und durch die wirren ersten Stunden führt. Vor allem aber inszeniert und charakterisiert er, gemeinsam mit den ersten spielbaren Abschnitten, das Wesen von Jodie Holmes – etwas, das im trägen Mittelteil über weite Strecken sträflich vernachlässigt und nur durch Ellen Pages schauspielerische Leistung kompensiert wird.

Die junge Kanadierin liefert neben „An American Crime“ ihre vielleicht überzeugendste, weil menschlichste Darstellung ab: Sie gibt dem Spieler zu jeder Zeit einen Grund zum Weitermachen, verleiht Jodie Authentizität, wo es eigentlich das Drehbuch tun sollte. Als Film scheitert Beyond deshalb nicht an seinen Mimen, die mit Ellen Page und Willem Dafoe nicht nur prominent, sondern auch in der Breite sehr passend besetzt sind. Es scheitert am eigenen Anspruch.

Heavy Rain funktionierte als Spiel und Film gleichermaßen aufgrund seiner klaren Linie. Es inszenierte eine nahezu perfekte Idylle, baute vor euren Augen den American Dream – nur um ihn kurz darauf wieder ein- und damit euch sowie Protagonist Ethan Mars die Beine wegzureißen. Jeder Gedanke des verzweifelten Vaters kreiste ausschließlich um seinen entführten Sohn, jede Aktion galt der Rettung des Kindes, als aus anfänglichem Unglauben schnell Angst und schließlich pure Verzweiflung wurde.

Diese Stringenz fehlt Beyond. Cage will in seinem Videospielfilm alles auf einmal und damit zu viel. Immer wieder verliert er sich in Nebensächlichkeiten, erzählt Geschichten, die zum großen Ganzen nur wenig beizutragen haben und schlimmstenfalls als lose Enden umherflattern, die – je nachdem, welches der etwa 20 verschiedenen Enden ihr zu Gesicht bekommt – erst zum Schluss wieder halbgar aufgegriffen werden.

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Nach The Last of Us wird die PlayStation 3 hiermit ein weiteres Mal verdammt nah an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit gebracht.
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All das ist weit davon entfernt, langweilig zu sein – dafür ist der Franzose als Regisseur zu geschickt, obschon er gelegentlich ein wenig zu tief in die Klischeeschublade greift. Irritierender als die permanenten Zeitsprünge während der verschiedenen Abschnitte ist deren abrupter Tonalitätswechsel.

Spukgespenst statt Poltergeist

In den besten Momenten spürt ihr Jodies Schmerz, ihr fühlt ihre Verzweiflung und die ganze Last auf den Schultern der jungen Frau, die fast noch ein Kind ist. Ein junges Mädchen, das beinahe ihr ganzes bisheriges Leben ein menschliches Versuchskaninchen war. Das in einer sterilen Forschungsanlage heranwuchs, sich erst nach Liebe und Geborgenheit, dann nach einem festen Platz in der Welt sehnte und trotz aller Isolation nie allein war.

Aiden war stets bei ihr. Die unsichtbare, autonome Entität begleitet Jodies Leben seit ihrer Geburt an, der Spieler tut es nur wenige Jahre später, als die schweigsame Vorschülerin erstmals genauer wegen des Geists untersucht wird, der untrennbar mit ihr verbunden ist und aktiv in die reale Welt eingreifen kann. Spielerisch ist es die größte und zugleich doch keine Abkehr des Quick-Time-Marathons, den ihr sonst bestreitet, denn ob in der Rolle von Jodie oder Aiden: Die Möglichkeiten der Interaktion mit der Umwelt sind minimal, Konsequenzen von weitaus geringerer Bedeutung, als es etwa bei Heavy Rain der Fall war.

Der Reiz des Neuen nutzt sich nach dem ersten Herumprobieren schnell ab, bis nur noch Routine bleibt. Zu schnell werden Aiden Grenzen auferlegt, zu eng sind diese gesteckt und irgendwann wird aus dem mystischen Poltergeist, der Personen kontrollieren und theoretisch jedes Objekt in der näheren Umgebung manipulieren kann, ein schmächtiger Kerl mit einem Bettlaken über dem Kopf. Auf spielerischer Ebene teilt Jodies Entität damit dasselbe Problem wie sie selbst: fehlende Interaktion. Im Wesentlichen bewegt ihr euch etwas starr zwar, aber immerhin intuitiver als im Vorgänger durch die Welt, drückt angezeigte Tasten und wartet, was passiert.

Doch Cage weiß sein Spukgespenst zu inszenieren. Spielerisch mögen Aidens Möglichkeiten begrenzt sein – inhaltlich tobt sich der Quantic-Dream-Chef mit dem stillen Begleiter aus und schafft es sogar, dem Geist ohne Äußeres oder Stimme Persönlichkeit zu verleihen, statt ihn zur willenlosen Marionette zu degradieren.

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In seinen stärksten Momenten kann Beyond zu Tränen rühren, in seinen schwächsten gar nicht.
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Der Franzose hängt allerdings einen anderen an Fäden: euch. Hauchdünne Fäden zwar, eigentlich kaum zu sehen, im Schein von unverrückbaren Gegebenheiten und inkonsequenten Entscheidungsmöglichkeiten aber doch erkennbar. Ihr könnt Jodies Schicksal nicht lenken wie das von Ethan Mars, sondern habt lediglich das Privileg, sie während dieser 15 Jahre zu begleiten. Eine Zeitspanne mit wenig Höhen, vielen Tiefen und etlichen Kreuzungen – die fast alle dieselbe Abfahrt nehmen.

Beyond: Two Souls ist ein Spiegel von Jodies Leben. Es hat schreckliche Aussetzer, Momente zum Vergessen wie den unsagbar plumpen, völlig überdrehten Somalia-Abschnitt, der seiner Protagonistin die verzerrte Fratze einer kaltblütigen Killerin aufsetzt. Doch erst in diesem Schatten strahlen die wenigen Höhepunkte in ihrer ganzen Pracht. Augenblicke, in denen ich am ganzen Körper eine Gänsehaut hatte und Beyond für einen kurzen Augenblick für ein Meisterwerk hielt. Die meiste Zeit war ich hingegen auf der Suche nach einer klaren Linie und habe mich, wie Jodie selbst, von Abschnitt zu Abschnitt gehangelt.

Am Ende liegt sie offen vor euch, die Grenze: auf der einen Seite steht der freie Wille, die Möglichkeit, das Schicksal zu beeinflussen. Auf der anderen Seite steht Jodie – und ihr.

Beyond: Two Souls - Emotionale Screenshots und Artworks

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