Mir scheint fast, als würden gerade die guten alten Zeiten wiederkehren. Genauer gesagt: die späten 80er und frühen 90er Jahre. Eben die Ära der Point'n'Click-Adventures. Denn was wurden in den letzten Jahren nicht alles für Games als HD-Neuauflage wiederbelebt: Grim Fandango, Gabriel Knight und Monkey Island sowieso. Echte Klassiker und perfektes Material für die trüben Tage. Leider blieb einem Kult-Game bisher eine echte Neuauflage verwehrt. Und zwar dem großartigen Beneath a Steel Sky - einer tiefsinnigen wie witzigen Cyber-Dystopie von Baphomets-Fluch-Erfinder Charles Cecil. Dieses oft übersehene Meisterwerk feiert 2016 sein 22jähriges Jubiläum und könnte alsbald wohl endlich einen Nachfolger bekommen. Grund genug für einen kleinen Rückblick.

„Ich glaube durchaus, dass wir etwas verrückt waren“, sagt der heute 53-jährige Charles Cecil. „Aber es war eine Zeit, da dachten wir, dass wir alles schaffen könnten.“ Die Zeit, über die der galante Brite redet, ist das Jahr 1992. Da hatte er vor gerade einmal zwei Jahren blauäugig aber voller Ambition das kleine Studio Revolution Software ins Leben gerufen: ein Team von Studenten, Programmierern und Künstlern, das gerade sein erstes Projekt fertigstellte – und damit für Aufsehen sorgen sollte. Denn in eben in diesen zwei Jahren hat die elf Mann starke Mannschaft mit dem Fantasy-Adventure Lure of the Temptress etwas auf die Beine gestellt, mit dem sie durchaus gegen Größen wie Lucas Arts und Sierra anstanken.

Beneath a Steel Sky - Das übersehene Meisterwerk

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Nicht als echte HD-Neuauflage, aber immerhin als Remastered-Edition kam Beneath a Steel Sky 2009 aufs iPhone. Für PC hingegen ist der Klassiker Freeware.
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“Die Entwicklung kostete uns damals 20.000 Pfund”, meint Cecil. “Das war viel Geld, aber wir hatten Erfolg und wurden durchaus bekannt.” Denn nicht nur erschuf Revolution ein herziges Abenteuer um eine böse Zauberin und einen jungen Helden, sondern bewies Mut zur Innovation. Sie gaben Nichtspielerfiguren einen Tages-Rhythmus, integrierten Kampfeinlagen und gingen das Fantasy-Szenario mit einer gehörigen Portion Ironie an. “Manches hat nicht gut funktioniert, anderes umso besser”, lacht Cecil. “Daher waren wir frohen Mutes, beim nächsten Mal etwas wirklich großartiges zu erschaffen.”

Und jenes „nächste Mal“ sollte unter dem recht einfallslosen Arbeitstitel Underworld beginnen. Hinter dem verbarg sich zu Anfang nicht mehr als eine nebulöse Idee für ein Szenario, das sich Cecil während der Arbeit an Temptress ausmalte. Dieses hätte dem Fantasy-Klamauk nicht unähnlicher sein können. „Blade Runner“, gibt Charles Cecil etwa als Inspiration an. „Der Film war einer der größten Einflüsse. Die Stimmung, die Kulisse, die Philosophie, das hat uns alle umgehauen.“ Der Ridley-Scott-Streifen war da nämlich gerade als Director's Cut erschienen.

Die zweite Ideenquelle? „Mad Max! Ich liebe den ersten Film und verehre die ganze Reihe“, begeistert sich Charles Cecil heute noch. Beides kumulierte in seinem Kopf zu einer dystopischen Zukunftsvision, in der weite Teile der Erde nach einem europäisch-amerikanischen Krieg zerstört und verstrahlt sind. Die noch bewohnbaren Flecken sind wüst und leer oder von riesenhaften Stadtstaaten beherrscht, deren Wohntürme kilometerweit gen Himmel ragen. „Die Story?“, so der Baphomets-Fluch-Macher. „Die mussten wir erst finden.“

Anfang und Ende

Mehrmals trafen die Entwickler des kleines Studios, das damals im idyllischen Kingston upon Hull residierte, zum Story-Brainstorming zusammen. Denn eine gute Geschichte und ein nachvollziehbarer Hintergrund, so war Charles Cecil überzeugt, ist das Rückgrat eines jeden Adventures: intelligent aber nicht belehrend muss sie sein; spannend aber nicht gehetzt. Anregungen fanden die Briten in Magazinen und Zeitungen: Ein Bergarbeiterstreik vor einigen Jahren hallte dort immer noch nach.

Dazu kam eine Rezession. Wirtschaftliche und gesellschaftliche Spaltung und Hoffnung in einer verlorenen Welt sollten also die Themen sein. „Wir dachten an Fritz Langs Metropolis, wo die Reichen in den Höhen und die Armen am Boden leben“, klärt Cecil. „Aber wir ließen es wegen Mad Max in Australien spielen und drehten das Konzept um: Statt nach oben, versuchst man hier, sich zum paradiesischen Boden vor zu arbeiten.“ Aber allzu dystopisch und deprimierend sollte es auch nicht werden: „Wir wollten sichergehen, dass es ebenso Spaß macht und die Story clevere Rätsel erlaubt.“ Philosophische Gedankenexperimente, Heiterkeit und Humor sollten daher als zusätzliche Stützpfeiler dienen.

Beneath a Steel Sky - Das übersehene Meisterwerk

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Bei den Kulissen und Themen gibt’s nicht nur Anklänge auf Mad Max und Blade Runner, sondern auch Pen-and-Paper-Games wie Cyberpunk 2020 und Shadow Run.
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So beginnt das im Laufe der Zeit von Underworld in den sprechenden Titel Beneath a Steel Sky – Unter dem Stahlhimmel – umbenannte Game im australischen Outback. Dort leben Robert Foster und sein Robo-Freund Huey. Ersterer war dereinst der einzige Überlebende eines Hubschrauberabsturzes und wurde von einer Gruppe sogenannter Outsider aufgenommen und großgezogen. Seinen Nachnamen verdankt er einem Etikett der Biermarke Foster's, das nahe seinem Fundort herumlag. Der Junge erwies sich als intelligenter Technikvirtuose. Doch eines Tages fällt auf Befehl des Supercomputers Logical Inter-Neural Connection – kurz LINC – eine Militäreinheit der unweit gelegenen Stadt Union City ins Lager der Outsider ein. Der Trupp tötet alle und verschleppt Robert. Doch der Hubschrauber der Militärs stürzt in ein hohes Gebäude der Metropole: Die Chance zur Flucht und der Anfang des Abenteuers. Um diese Geschichte visuell umzusetzen holte Cecil einen der größten Comic-Zeichner jener Zeit an Bord, nämlich den Watchmen-Grafiker Dave Gibbons.

Inhaltsverzeichnis:

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