Zwischen all dem digitalen Abfall, den die Branche Monat für Monat generiert, gibt es nur eine Handvoll kostenloser Titel, die man auch Hardcore-Spielern uneingeschränkt ans Herz legen kann. War Thunder ist einer davon, sofern man auch nur ein wenig Spaß an der Fliegerei hat oder an Panzern oder Schiffen.

Als ich vor fast sechs Jahren zum ersten Mal in einem der frühen Tests von War Thunder mit meinem Doppeldecker abhob, staunte ich nicht schlecht. Was Gaijin da auf den Monitor zauberte, konnte sich definitiv mit jedem Vollpreistitel messen. Wobei das eigentlich gar nicht nötig war, denn allzu viel Auswahl hatten leidenschaftliche Flieger nicht am Markt. Eine Situation, die sich bis heute nicht geändert hat.

Die vergessenen Nischen

Denn noch immer sind gute Flugsimulationen Mangelware. Warum das so ist, lässt sich heute nur vermuten, auf jeden Fall hängt es wohl auch mit dem Fantasy-Boom zusammen, ausgelöst durch Peter Jacksons Ring-Trilogie der die gesamte Unterhaltungsbranche zu Beginn des neuen Jahrtausends erschütterte und fürchterliche Lücken in allen erdenklichen Nischen hinterließ, die keine Orks und Elfen aufweisen konnten. Alle historisch oder technisch inspirierten Themen wichen über Nacht der Fantasy.

Zahlreiche Simulationen in der Entwicklungsphase, ob nun zu Lande, in der Luft oder im All, wurden eingestampft, die Teams wurden abgezogen und an vermeintlich lukrativere Projekte gesetzt. Welch gewaltiger Fehleinschätzung die Analysten und Manager damals unterlagen, beweist heute Chris Roberts, der mittlerweile fast 200 Millionen Dollar Crowdfunding von den vergessenen Simulations-Fans eingesammelt hat. Dass Star Citizen eine Space-Sim wird, spielt dabei eine untergeordnete Rolle, die Community ist weitgehend identisch mit der, die gerne mal mit klassischem Kriegsgerät spielt, sofern die Qualität stimmt.

Legenden der Lüfte

Und die stimmt bei War Thunder tatsächlich. Entwickelt und veröffentlicht in einer Zeit, als Free-to-play plötzlich zur Pflicht wurde und die Studios entsprechend gewaltige qualitative Abstriche machten, setzte das Team von Gaijin trotz allem voll auf Perfektion. Auch wenn die Technik seither vielfach überarbeitet und verbessert wurde - es machte schon damals unverschämt viel Spaß, mit all den legendären Fliegern durch die Lüfte zu rauschen.

Und so kam, was kommen musste: War Thunder schlug ein wie eine Bombe und lockte mit seinem vergleichsweise fairen Geschäftsmodell genügend Spieler an, um die weitere Entwicklung auch ohne Kaufpreis zu finanzieren. Und genau hier hebt sich War Thunder von der Konkurrenz ab, denn War Thunder wird nachhaltiger entwickelt als jeder andere Titel im Genre.

Kriegsgerät mit Lebenspunkten?

Anders als Wargaming, wo man mit World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships irrwitzigerweise drei voneinander getrennte Titel entwickelt hat, hat Gaijin die eigene Engine derart gut im Griff, dass bald schon die Panzer Einzug hielten - im selben War Thunder. Die Bodenfahrzeuge steuern sich, wie die Flugzeuge auch, weit realistischer als bei Wargamings Titeln. Wie bei einer Simulation eben, während die Steuerung in Wargamings Spielen eher an Echtzeitstrategiespiele erinnert.

Als Orientierungshilfe dient die Faustregel: Wer lieber mit Hitpoints rechnet, greift zu den World-of-Titeln, wer ein möglichst realistisches Schadensmodell und Physik bevorzugt, spielt War Thunder. Beides bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich, die eine jeweils komplett eigene Spieldynamik zur Folge haben, wobei Wargamings Modell bei World of Warplanes mit Abstand am schlechtesten funktioniert, da ohne Hindernisse und ordentliche Flugphysik in der Luft auch keine Dynamik aufkommen kann.

Arbeit an zu vielen Fronten?

Und nachdem Gaijin zuletzt schon dazu übergegangen war, modernes Kriegsgerät ins Spiel zu bringen sowie Hubschrauber, hat man nun mit Masters of the Sea endlich auch die Seeschlachten für alle ins Spiel gebracht. Die sind im Vergleich zu World of Warships ziemlich rasant inszeniert, was vor allem in der Entscheidung Gaijins liegt, aus Gründen des Realismus ausschließlich auf kleinere Schiffe zu setzen, auf Kanonen- und Torpedoboote, Zerstörer und maximal leichte Kreuzer.

Dass die unterschiedlichen Schlachtfelder, die Physik sowie die Schadensmodelle noch jede Menge Feinschliff brauchen, versteht sich beinahe von selbst, doch die Schiffe fahren immerhin schon mal. Nun, da man alle Elemente und die Erwartung der Gelegenheitsspieler bedient hat, muss unbedingt an allen Fronten im Detail gearbeitet werden, um auch die Profis zu halten.

Es steht wohl außer Frage: Was Gaijin in all den Jahren auf die Beine gestellt hat, ist eine technisch unglaublich flexible, komplexe Engine und ein außergewöhnlicher Brocken an Spiel, mit dem aktuell nichts und niemand im Genre konkurrieren kann. Und doch fehlt noch etwas zum absoluten Glück.

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