Mit einem geschätzten Vermögen von rund 5,5 Milliarden Dollar gehört Gabe Newell zu den reichsten Firmenchefs der Unterhaltungsindustrie. Begründet wurde der Erfolg mit Marken wie Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress, Portall und Dota 2, zementiert hat er ihn jedoch vor allem mit der Plattform Steam. Die ist mittlerweile so erfolgreich, dass der Milliardär überhaupt keine Lust mehr hat, noch Spiele zu entwickeln. Oder?

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Behind The Games ist unsere wöchentliche Kolumne, in der Frank hinter die Kulissen der Videospiel-Industrie kriecht, dort mit einem Besen einmal kräftig durchkehrt und uns mit staub bedeckten Gesicht zeigt, was er gefunden hat.

Die meisten Geschichten, die man sich in Spielerkreisen über Gabe Newell erzählt, stammen direkt aus der Gerüchteküche. Wobei das sicherlich kein Wunder ist, sind doch die offiziellen Überlieferungen oft so unglaubwürdig, dass es Verschwörungstheoretiker ziemlich leicht haben mit dem berühmten Mittfünfziger.

Von Harvard unterfordert

Wer zum Beispiel schmeißt allen Ernstes sein Harvard-Studium wegen chronischer Unterforderung hin, um dann bei Microsoft anzuheuern und dort ohne Abschluss bei entsprechend niedrigerem Lohn richtig gefordert zu werden? Und wenngleich Newell angibt, in den ersten drei Jahren bei Microsoft mehr gelernt zu haben als während des gesamten Studiums - reich geworden ist er als Angestellter und Mitentwickler von Windows 1.01 bis 1.03 nicht, ganz im Gegensatz zu seinem Boss Bill Gates.

Als 1996 dann id Software mit Quake um die Ecke kam, packte Gabe Newell seinen Microsoft-Kollegen Mike Harrington ein, der zuvor schon bei Dynamix Spiele programmiert hatte, und gründete ein eigenes Studio. Angesichts des technologischen Fortschritts ahnten die beiden Programmierer, dass man aus dem noch jungen Shooter-Genre eine Menge rausholen würde.

Besser als ein Harvard-Abschluss: Windows 1.0 - tatsächlich von Gabe Newell mitentwickelt. Reich geworden ist damit allerdings nur Bill Gates.

Was id kann, kann Gaben schon lange

Und genau das tat man dann auch, als man 1998 Half-Life veröffentlichte, damals noch mit Sierra als Publisher und dem genialen Marc Laidlaw als Designer und Autor. Technisch machte man es sich möglichst einfach und griff kurzerhand auf die Quake-Engine zurück, die man sich einfach so modifizierte, dass sie den eigenen Ansprüchen genügte. Die spätere Source-Engine war dann schlicht eine Abspaltung der id-Vorlage und entstand ohne allzu erheblichen Aufwand.

Hier lässt sich zum ersten Mal auch ein Phänomen beobachten, das Valves Geschichte wie ein roter Faden durchzieht: Gabe Newells anscheinende Bequemlichkeit. Doch wenn die These Gültigkeit hat, nach der bequeme Programmierer die besseren sind, weil sie sich stets Gedanken darüber machen, wie sich unangenehme Abläufe vermeiden oder optimieren lassen, erklärt das vielleicht auch den Erfolg von Gabe Newell, der in Fankreisen entsprechend effizient auch nur als Gaben bezeichnet wird.

Gaben und die Modder - ein Trio mit vier Fäusten

Denn der ist sicher nicht in der enormen Arbeitsleistung des Harvard-Abbrechers begründet, sondern darin, dass Newell stets die Zeichen der Zeit erkannte und sich die Leistungen anderer zunutze machte. So wie die von id Software, deren Engine er nutzte, die von Marc Laidlaw, der sich Half-Life erdachte oder die von Minh Le und Jess Cliffe.

Letztere waren es, die mit Counter-Strike einfach mal so eine Modifikation zu Half-Life aufgesetzt hatten, die alles in den Schatten stellte, was man bisher so an Shootern auf dem Markt finden konnte. Wieder schlug Gaben zu, stellte die Modder kurzerhand ein und sicherte sich die Rechte an einer der gewinnträchtigsten Reihen überhaupt - und das quasi ganz ohne Eigenleistung.

Gabens Gegenentwurf zur Konsole

Counter-Strike und dessen vergleichsweise professionelle Ausrichtung war dann auch der erste Titel, der eine Plattform nötig machte, über die man dringende Updates aufspielen, Spieler zusammenbringen und Cheater bekämpfen konnte. Plötzlich war Gabe Newell wieder in seinem Element, konnte seine Erfahrungen als Windows-Entwickler einfließen lassen und eine Art Betriebssystem für PC-Zocker auf die Beine stellen.

Und so groß der Aufschrei der Community zu Beginn des neuen Jahrtausends auch war - Valves eigenes Portfolio lockte die Spieler scharenweise auf Steam. Bis zu 300.000 Spieler, damals eine unglaublich gewaltige Zahl, tummelten sich während der Beta gleichzeitig auf Steam und brachten die Server ordentlich zum Glühen.

Bei Half-Life 2 sollte die Reihe eigentlich nicht enden, doch irgendwie scheint Gabe Newell die Lust vergangen zu sein.

Es führt kein Weg an Steam vorbei

Parallel erweiterte Valve dann die eigene Auswahl an Spielen. Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2 und schließlich die Standalone-Variante von DotA, wieder mal das Werk eines talentierten Modders, etablierten Steam als größte und unverzichtbare Plattform für PC-Spieler. Eine Plattform, auf der Valve seit 2005 auch die Titel anderer Publisher zum Verkauf anbietet und dafür natürlich einen Teil der Einnahmen einstreicht.

Und diese Einnahmen sind es, von denen Valve seither zehrt. Denn obwohl der Publisher seit der Veröffentlichung von Dota 2 kein nennenswertes eigenes Spiel mehr veröffentlicht hat, gilt Gabens Laden als das gewinnträchtigste Pro-Kopf-Unternehmen der USA. Valve scheffelt also Milliarden mit den Spielen anderer. Und die rund 360 Mitarbeiter, die bei Valve in Kirkland sitzen - was machen die eigentlich den ganzen Tag?

Nun, da Valve vom Publisher zum Dealer geworden ist, wird der Großteil der Belegschaft vermutlich mit Support-Angelegenheiten beschäftigt sein, während ein paar Programmierer am Ausbau der Plattform arbeiten. Von den genialen Köpfen der frühen Tage sind die meisten mittlerweile ausgestiegen oder zu anderen Unternehmen der Branche abgewandert. Können wir Valve als Studio also abschreiben?

Alle Helden frei! Erfolgsrezept von Dota 2 war, neben seiner Komplexität, auch stets das faire Free-to-play-Modell.

Konkurrenz belebt das Geschäft

Noch nicht ganz, denn wenngleich sich Valve mit Steam mitten in die Szene gepflanzt hat und dort auch nicht so schnell verschwinden wird und Konkurrenzplattformen wie GOG oder Green Man Gaming keine echte Gefahr für den Absatz auf Steam darstellen, ist jetzt doch etwas passiert, das für ein paar Sorgenfalten auf Gabens Stirn sorgen dürfte.

Ausgerechnet Epic Games, ein alter Shooter-Kollege aus den 90ern, landete in diesem Jahr mit Fortnite einen Überraschungshit, der nicht nur den Steam-Titel PlayerUnknown's Battlegrounds vom Thron stieß, sondern mit seinem eigenen Launcher für einen spürbaren Rückgang der Spielerzahlen auf Steam sorgte.

Portal ist immer noch liebenswert. Warum? Werft einfach einen Blick in die folgende Bilderstrecke:

Und als wäre das nicht genug, arbeiten gleich zwei ziemlich mächtige Konkurrenten am digitalen Verkauf von Spielen: Amazon-Töchterchen Twitch mit seinem Millionenpublikum und Discord, die Sprach- und Community-Plattform, die es binnen weniger Monate vom Newcomer zum Platzhirsch gebracht hat.

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