Sie verfügen über die beste Technik, die fleißigsten Mitarbeiter und ausreichend Budget, um ein AAA-Projekt zu stemmen. Warum also tun sich Studios so schwer damit, einer virtuellen Welt Leben einzuhauchen und Spielspaß zu generieren? Diese Frage stand in der vergangenen Woche am Ende unserer Kolumne. Und diesmal soll sie am Anfang stehen.

Wird Red Dead Redemption 2 sich beweisen? Wir werden es in den nächsten Tagen sehen:

Red Dead Redemption 2 - Es ist Zeit wieder in den Sattel zu steigen! - Launch Trailer

Wie kann es eigentlich sein, dass eine fünf Jahre alte Militär-Sandbox wie Arma 3 noch immer zu den erfolgreicheren Titeln auf Steam gehört mit 20.000 Spielern gleichzeitig? Was hat Grand Theft Auto V nach all den Jahren noch in der Top 10 zu suchen? Warum zockt man eigentlich heute noch Mount & Blade: Warband und was treiben Hunderte in Egosofts ollen X3-Teilen?

Ein Spiel, Tausende Stunden

Klar, jeder der genannten Titel ist ein ordentlich gemachtes Game mit dem Potential, einige Dutzend Stunden Spielspaß zu generieren, vielleicht auch etwas mehr. Schaut man jedoch in die Profile der Aktiven, sind ein paar tausend Spielstunden keine Seltenheit. Womit also haben sich die Studios den langanhaltenden Erfolg verdient, was haben sie gemeinsam und welche Lehren können andere Entwickler aus den Erfolgen ziehen?

Sucht man nach Gemeinsamkeiten, fällt auf, dass keiner der Titel, mit Ausnahme von GTA V, eine auch nur ansatzweise spannende Story bietet. Und selbst Rockstars üppiger Story-Brocken ist normalerweise auch nach spätestens 50 Stunden abgehakt. Der nach fünf Jahren neu beflügelte Erfolg wird also kaum aufs Konto der Storyschreiber gehen.

Umfangreich, realistisch, komplex, alternativlos

Was die erwähnten Titel jedoch gemein haben, sind die Dimensionen bei gleichzeitig hoher Komplexität und einer ordentlichen Portion Realismus. Das fällt bei Arma 3 besonders auf, da es wenig Alternativen für Anhänger moderner Kriegssimulationen gibt. Ähnlich realistisch gibt sich Grand Theft Auto V, das eine Großstadt samt Umgebung wohl realistischer abbildet als irgendein Spiel sonst.

Derweil landeten die X3-Games durch ihren Umfang und das realistische Spielgefühl in den Herzen der Sci-Fi-Fans, bieten sie doch die Möglichkeit, eine ganze Reihe von Sonnensystemen zu bereisen und die durch und durch dynamische Wirtschaft zu prägen. Und auch bei Mount & Blade ist es die Sandbox, die im Hintergrund tickt, die für Langzeitmotivation sorgt. Die Welt bietet ein interessantes Gefüge aus Mächten, das auch ohne das Zutun des Spielers in ständiger Bewegung ist. Umso spannender, wenn der dann direkt darauf einwirkt und versucht, die eigenen Interessen durchzusetzen oder einfach mal zu experimentieren.

Doch all diese Elemente hätten die genannten Titel noch lange nicht zu den Dauerbrennern gemacht, die sie heute sind, sie schaffen lediglich die Grundlage. Die eigentlichen Erfolgsgeschichten werden nicht mit den offiziellen Versionen der Entwickler geschrieben sondern mit denen der Modder.

Kein Erfolg ohne Gamemaster

Grand Theft Auto V erlebt durch die Hardcore-Rollenspiel-Varianten eine Renaissance, ganz ähnlich bei Arma 3. Beide Titel bieten die Grundlage für echtes Online-Rollenspiel in realistischer Umgebung und auf streng moderierten Servern, weil die offiziellen aus verschiedenen Gründen unspielbar sind.

Das wiederum kommt unglaublich gut an bei der Twitch-Community, die ihre tägliche Portion RP konsumiert wie andere die Daily Soap Opera im Fernsehen. Umso erstaunlicher, dass sich die GTA-Modder immer noch in einer Grauzone bewegen und von Rockstar eher geduldet werden als akzeptiert oder gar unterstützt.

Bei X3 und Mount & Blade sind es hingegen die fachlich grandiosen Mod-Erweiterungen, mit denen die Sandkästen oft noch mehr Sand bekommen, mehr Tiefe, eine betörend immersive neue Umgebung oder Geschichten, wie sie die Entwickler niemals hätten erzählen können. Kurz gesagt: Es sind die Modder, die unzähligen und ungezählten Stunden harter Arbeit ein gutes Spiel zum Dauerbrenner machen.

Gebt uns den Editor zurück!

Umso erstaunlicher, dass die Studios keine Lehren aus solchen Beobachtungen ziehen. Während ein guter Editor vor zehn Jahren noch als Standard galt und dem Spiel einfach so beigelegt wurde, scheinen sich die Studios heute eher davor zu fürchten, der Community die selben Werkzeuge in die Hände zu legen, mit denen ihre Entwickler gearbeitet haben. Es könnte ja passieren, dass eine Mod besser wird als das eigentliche Spiel.

Doch was ist daran eigentlich so schlimm? Feiert eine Mod einen Erfolg, verbreitet sich die frohe Kunde ruckzuck in den Communitys. Die Verkäufe schnellen noch einmal in die Höhe, es kommt Geld in die Kasse. Geld, dass das Studio möglichst sinnvoll einsetzen sollte, indem es die Modder weiter unterstützt, ihnen noch mehr Werkzeuge an die Hand gibt und für eine stabile Hintergrundtechnik sorgt.

Ganz und gar nicht paradox

Denn genau das ist es doch, was die Studios seit Jahren nur noch tun: Sie beschäftigen Horden von Technikern, die zwar ein tolles Gerüst aufstellen, jedoch daran scheitern, ein Spielkonzept zu entwickeln oder einer Welt irgendwie Leben einzuhauchen und Sinn zu geben, während die Spieler selbst solche Dinge locker hinbekommen, eben weil sie Spieler sind und Träume haben von der perfekten virtuellen Welt, vom perfekten Game. Entsprechend gilt es, sie zu unterstützen, ihnen nicht noch technische und rechtliche Schwierigkeiten zu bereiten.

Doch ein paar löbliche Ausnahmen gibt es immerhin, die die Zeichen der Zeit erkannt haben. So hat der in Kreisen hartgesottener Strategen gefeierte Publisher Paradox jetzt angekündigt, den Moddern endlich ordentlichen Zugriff auf die Engine geben zu wollen, die in diesem Zuge gerade neu entwickelt wird.

Die Engine trägt den Namen Antoine-Henri Jomini, nach einem der größten Militärtheoretiker der Geschichte und sie soll Moddern erlauben, ihre eigenen Spiele auf Grundlage des jeweiligen Paradox-Titels zu basteln - und zwar ganz bequem und ohne Eingriffe in den Code. Mit etwas Einsatz kann dann sogar ein Laie ein eigenes Spiel erschaffen.

Die Welt gehört in Spielerhände!

Mir fallen unzählige Spiele ein, die von einem solchen Tool profitieren würden. Spiele, die als solche langfristig nicht so funktionieren, wie es die Entwickler geplant hatten, weil Mechaniken nicht ineinander greifen. Oder Spiele, deren Story irgendwann zu Ende geht und die wunderbar von der Community ergänzt oder fortgesetzt werden könnte.

In einer Zeit, in der quasi jeder Spieler ein halbwegs vernünftiges Headset oder Mikrofon besitzt, sind selbst vertonte Missionen und Szenarien in allen erdenklichen Sprachen absolut kein Problem mehr. Die Community ist da, sie hat Zeit und einen ziemlich langen Atem, wenn es um die Verwirklichung unerfüllter Träume geht. Doch das können die Branchenbosse wohl nicht ahnen, träumen sie derweil doch eher von nackten Zahlen und Erfolgsstatistiken.