Wenn ein solch erfahrener und finanziell gut aufgestellter Publisher wie Wargaming eine geniale Lizenz wie die von Creative Assemblys Total War in die Finger bekommt, muss am Ende doch etwas Großes herauskommen. So dachten es sich zumindest alle Beteiligten und so erhofften es sich die Fans. Die Enttäuschung allerdings war vorprogrammiert.

Total War Saga: Thrones of Britannia ist der letzte Total War-Teil gewesen; doch Total War Arena hätte sich stark vom üblichen Total War-Gameplay unterschieden

Total War Saga: Thrones of Britannia - Land of Hope - Trailer

Es herrschte Weltuntergangsstimmung in zumindest einigen Büros von Wargaming und bei den Community-Managern, die eine Hiobsbotschaft zu verkünden hatten. Nachdem man sich jahrelang gewaltig darauf gefreut hatte, mit Total War: Arena den nächsten Erfolgshit zu landen, kam in der vergangenen Woche das vorzeitige Aus für das eigentlich so vielversprechende Projekt.

Nicht jeder Kampf ist Total War

Eigentlich war Total War: Arena auch längst überfällig. Die ersten Kolleginnen und Kollegen konnten es schon vor vier Jahren anzocken. Das Konzept war schon damals klar: Statt Panzer über die Landkarte zu schieben, hatte man die Kontrolle über einen Trupp antiker Soldaten, hübsch in Reih und Glied, wie man das von einem Total War gewohnt war.

Doch Total War: Arena war kein gewöhnliches Spiel der Reihe und Wargaming eben nicht Creative Assembly sondern nur Lizenzpartner. Entsprechend schlecht war man bei Wargaming darauf vorbereitet, was man mit dem Spiel eigentlich anfangen sollte. Man hatte die Idee einer Fusion beider Spielkonzepte, die ja grundsätzlich gut zueinander passen. Man wollte Total War endlich richtig in die Multiplayer-Arena überführen.

Die richtige Waffe zur rechten Zeit

Eine echte Idee jedoch, wie man das anstellen sollte, einen kreativen Funken, gab es nicht. Das dürfte der Grund dafür sein, dass man jahrelang nicht richtig in die Pötte kam, dass sich das Konzept nur unwesentlich veränderte, dass aus man zu keinem Zeitpunkt während der Entwicklung so richtig Lust verspürte, ins Spiel einzusteigen.

Dabei hätte man bei Wargaming ahnen können, dass es so kommen würde, denn die Probleme, die man mit Total War: Arena hat, sind mittlerweile symptomatisch. Mit World of Tanks hatte man dereinst einen Hit gelandet, nicht etwa, weil das Spiel so berauschend gut war. Es kam lediglich zur perfekten Zeit, war unglaublich einsteigerfreundlich und schien kostenlosen Spielspaß zu bieten.

Abstürzende Doppeldecker

Als man versuchte, das Konzept mal eben so auf Flugzeuge zu übertragen, erlebte man mit World of Warplanes einen Absturz und verstand die Welt nicht mehr. Als wir das Spiel vor fünf Jahren an dieser Stelle kritisierten, wurden wir von einigen eingefleischten Fans angefeindet, die sich nicht vorstellen wollten, dass Wargaming mit etwas scheitern könnte. Heute jedoch wissen wir mehr.

Bei World of Warships hingegen funktionierten das alte Konzept und die alte Engine wieder etwas besser. Panzer und Schiffe sind in einem Strategiespiel eben gar nicht so unterschiedlich und bei ihnen kann man im Zweifelsfall auch mit Hitpoints leben. Fußtruppen der Antike sind hingegen eine ganz andere Sache und anders als bei World of Warplanes, das man irgendwie zu retten versuchte, merkte man das bei Wargaming anscheinend auch selbst und versenkt das Projekt jetzt, bevor es noch mehr Kosten verursacht und den Ruf weiter schädigt.

Branchenweite Ahnungslosigkeit

Mit ihren aktuellen Problemen sind die Jungs von Wargaming nicht allein. Die großen Studios der Branche leiden aktuell fast alle an einer ähnlichen Ideenlosigkeit. Sie alle haben im Laufe der letzten Jahre das eine oder andere erfolgreiche Arena-Game veröffentlicht, von dem sie eine Weile lang ordentlich zehren konnten.

Nun jedoch ist der Markt übersättigt, haben sich die Hype-Heuschrenken an Fortnite festgebissen. Die Spieler schwinden, neue Spiele mit alten Konzepten können nicht genügend Aufmerksamkeit auf sich ziehen, um die Arenen zu füllen. Die Begeisterung für frühe Beta-Versionen, wie es sie früher einmal gab, hat nachgelassen. Jeder Multiplayer-Begeisterte ist irgendwo zu Hause und hat wenig Lust, sich als Versuchskaninchen missbrauchen zu lassen.

Wo sind all die Millionen hin?

Noch weniger Lust haben die Fans der altbackenen Konzepte, sich noch einmal dem gleichen Grind zu stellen, der in den Ablegern wartet. Denn auch dort gilt: Während es anfangs noch recht flott vorangeht, wird es nach oben hin ausgesprochen zäh und wer nicht zahlt, bleibt irgendwann auf halber Strecke stecken. Auch in dieser Hinsicht haben die Publisher nichts gelernt, halten weiterhin an überholten Ideen fest.

Aktuell unterhält Wargaming etwa 15 Studios beschäftigt angeblich über 4.000 Menschen. Die letzten offiziellen Umsatzzahlen stammen aus dem Jahre 2012 und belaufen sich auf über 217,9 Millionen Euro. Neuere Zahlen gibt es nicht, da das Unternehmen in privater Hand ist. Auf jeden Fall sollte man mit einer solchen Belegschaft etwas mehr auf die Beine stellen können als ein Total War: Arena.

“Habt ihr denn kein Handy?”

Finanzieller Erfolg, so scheint es einmal mehr, geht nicht einher mit Kreativität und je größer ein Publisher wird, desto träger wird er und desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende noch Großartiges herauskommt. Unzählige Studios haben aktuell ähnliche Probleme. Sie haben ein, zwei lukrative Spieler im Portfolio, von denen sie noch ein paar Monate, vielleicht Jahre zehren können, aber sie verlieren zusehends an Boden und haben kein Konzept für die Zukunft.

Abgesehen von ein paar Handy-Games vielleicht, die aktuell offenbar immer noch als der Weisheit letzter Schluss gelten sollen. Doch auch auf diesem Sektor ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Community bemerkt, dass die Spiele im Kern alle ohne spielerisches Konzept sind und keinen anderen Zweck erfüllen, als die Kassen der Anbieter zu füllen.

Ausblick

Ein Teil der Community merkt das bereits jetzt und beantwortet entsprechende Ankündigungen mit schweren Protesten. Mit solchen haben auch die Jungs von Blizzard zu kämpfen, seit sie ihre Fans erst mit der Aussicht auf ein Diablo 4 angeheizt hatten, um sie dann mit einem Handy-Game abzuspeisen. Dazu kommt der Druck vom Eigentümer, der die Stimmung im Hause nicht gerade verbessert.

Doch was können Publisher wie Wargaming, Riot oder Blizzard in einer solchen Lage tun? Wie knüpft man an alte Erfolge an, wie gewinnt man die aufständische Community wieder für sich? Das ist eine auf jeden Fall schon wieder eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.