Dieses Kapitel macht genau dort weiter, wo das vorherige aufgehört hat. Da die Tore zur Hölle nach wie vor verschlossen sind, befindet ihr euch weiterhin in den Ruinen der Erinnerung. Dreht das Gerät, das Loki direkt auf der Anfangsplattform erschaffen hat, und folgt dem Weg bis zum ersten Kampf auf einem etwas größeren Platz. Hier begegnet ihr das erste Mal dem Gegnertyp „Mailicious“, einem nicht ganz ungefährlichen Dämonen. Dieser verstärkt andere Dämonen in seiner Nähe, ähnlich so, wie es der Engelsgegner Enrapture macht, und hält ebenso wenig aus – macht ihn also zuerst fertig.

Geht nach dem Kampf weiter bis zu einer Plattform mit mehreren zerstörten Säulen. Fangt die Krähe, die eingangs links auf einer dieser Säulen sitzt. Aktiviert dann den Schrein der Erinnerung vor dem Ausgangstor des Säulengangs. Zerstört anschließend die Truhe rechts außen und vergesst nicht das Muspellsheim-Tor, das ihr bei der Kamerafahrt des Schreins der Erinnerung gesehen habt.

Muspellsheim: „Besiegt den Gegner vor Ablauf der Zeit! Besiegte Gegner erhöhen die Zeit.“ Belohnung: Zerbrochenes Hexenherz

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Springt nun durch das Portal zur Funkelpassage in Paradiso. Erwartungsgemäß folgt hier der nächste Kampf gegen einige Engelsgegner und einen weiteren Allegiance, hinzu kommt am Ende noch eine Eis-Ausgabe von Urbane. Nehmt seine Eiskugeln als Waffe mit und geht durch das nächste Portal.

Dreht euch am Ausgangspunkt um und fangt die Krähe, die hinter euch auf der Plattform sitzt. Geht dann den vorgesehenen Weg weiter, bis ihr links eine weiter entfernte Plattform seht. Springt in Pantherform hinüber für einen versteckten Vers gegen einige Hatred-Standardgegner. Nach dem Kampf führen zwei Wege zurück zum ursprünglichen Weg; wählt den linken und folgt der großen Halbmondform bis zum letzten Drittel der LP Takemikazuchi. Geht dann von dort aus zurück zum eigentlichen Kapitelpfad.

Es folgt ein kurzer, simpler Kampf gegen kleine fliegende Höllengegner.
Direkt nach der Treppe erwartet euch nun eine große, kreisrunde Arena mit einem Zwischenboss. Es handelt sich abermals um einen Gegner vom Typ Golem, allerdings verwandelt sich dieser nun auch in einen fliegenden Vogel, der eine Art Schallwellen verschießt und sich in den Boden bohrt, sowie in einen feuerspeienden Vierbeiner, der mit seinen Klauen zuschlägt und auf euch zuspringt. Geht genauso vor wie im vorherigen Kapitel, dann solltet ihr den Golem relativ problemlos vernichten.

Direkt im Anschluss folgt der kapitelabschließende Bosskampf – dieses Mal aber nicht gegen den Lumen-Weisen, sondern gegen den „Propheten“. Dieser ist ebenfalls recht schnell, allerdings längst nicht so flink wie der Weise, und seine Angriffe sind leichter vorhersehbar. Er wird die meiste Zeit über Hände aus Energie beschwören, die euch schlagen oder stoßen, ebenfalls zum Repertoire gehört ein „Klatsch-Angriff“. Alle seine Aktionen sind relativ stark, werden aber recht offensichtlich angekündigt und sind dadurch mit ein bisschen Können vergleichsweise leicht ausweichbar.

Haltet euch immer sehr nah an ihm, damit er keine starken Distanzangriffe starten kann, und schlagt so viel und so oft wie möglich auf ihn ein, bevorzugt natürlich mit Hexenflechten. Nach dem ersten Quick-Time-Event wird er zusätzlich Steinbrocken auf euch werfen oder ein riesiges Schwert daraus formen und damit zuschlagen – alldem solltet ihr eurer Gesundheit zuliebe besser entgehen. Habt ihr seine Lebensleiste komplett geleert, sind der Bosskampf und das Kapitel vorbei.

Krähen: - 1x auf einer zerstörten Säule gegen Beginn des Kapitels
- 1x hinter dem Portalausgang nach der Funkelpassage
LPs: - 1/3x Takemikazuchi hinter dem „Halbmondweg“ unter der Golem-Plattform

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