Ihr startet das Kapitel nach einem Sturz ins Wasser und könnt euch ab sofort in eine Natter verwandeln, um schneller durch das kühle Nass zu gelangen. Schwimmt also an die Oberfläche und schaut euch das folgende Video an, damit es richtig losgehen kann. Nachdem ihr wieder die Kontrolle über Bayonetta habt, wendet euch nach links hinter den Baum und sammelt die Scherben des Schreins der Erinnerung ein – als Belohnung winkt ein grüner Kräuterlutscher. Anschließend könnt ihr euch ins Wasser stürzen und in Natternform zur Truhe im hinteren linken Eck schwimmen, der ihr eine erste LP-Hälfte entnehmt. Etwa in der Mitte des Beckens triggert ihr einen Kampf gegen einige Fidelity-Gegner, der recht einfach ist, sich dank Unterwasser-Setting aber ein bisschen anders spielt.

Ganz am Boden des Beckens findet ihr eine weitere Truhe mit einem weiteren Kräuterlutscher. Verlasst nun das Wasser so, dass ihr neben dem Gitter auftaucht, und es folgt ein Muspellsheim-Tor.

Muspellsheim: „Besiege den Gegner! Die Hexenzeit kann nicht aktiviert werden.“
Belohnung: Zerbrochenes Hexenherz

Bayonetta 2 - Accolades Trailer12 weitere Videos

Hüpft wieder ins Wasser und schwimmt nun durch den Gang in der Mitte des Beckens. Ihr gelangt an eine Stelle, an der es weit in die Tiefe geht. Taucht ganz nach unten und in den Gang hinein für einen versteckten Vers, nach dessen Ende ihr eine zerbrochene Mondperle erhaltet. Schwimmt jetzt durch den anderen Gang weiter oben (mit den zerbrochenen Gittern), bis ihr das Wasser verlassen könnt.

Ihr solltet euch im Eingangsbereich eines großen Raumes befinden. Geht noch nicht in die Mitte, sondern fangt erst die Krähe ein, die direkt nach der Tür auf dem „Pfeiler“ sitzt und schnappt euch in diesem Zug auch das dahinter liegende Buch. Lauft nun nach rechts und holt euch noch das zerbrochene Hexenherz aus der Truhe am Rand des Raumes. Solltet ihr vor dem anschließenden Zwischenboss noch bei Rodin vorbeischauen wollen, nutzt das Portal neben der Eingangstür.

Dreht das in der Mitte des Raumes entstandene Gerät und bereitet euch auf den Kampf gegen „Pain“ vor – den zweiten Dämonen nach Gomorrah im Prolog. Pain ist eine Art Maschine und nutzt seine zahnrad-artigen Arme sowohl für schwere Hiebe von oben als auch schnelle von der Seite, außerdem stößt er sie ab und an direkt auf euch zu. Zusätzlich herausfordernd kann in diesem Kampf außerdem die Kamera sein, da ihr euch häufig direkt unter eurem Gegner befinden werdet. Geht vorsichtig vor!

Nach dem Kampf wird der Raum mit Wasser geflutet. Nehmt die von Pain zurückgelassenen Waffen mit und schwimmt dann etwa auf mittige Höhe des Raumes hinauf. Je nachdem, in welche Richtung ihr gerade schaut, sollte sich irgendwo seitlich eine Truhe mit Heiligenscheinen befinden sowie quasi direkt gegenüber ein eingelassener Gang, der zu einer neuen Muspellsheim-Herausforderung führt.

Muspellsheim: „Besiege den Gegner, ohne den Boden zu berühren!“
Belohnung: Zerbrochene Mondperle

Schwimmt nun ganz nach oben und verlasst den Raum in die große Halle. Seid ihr dort angekommen, springt direkt wieder in das Wasser und lasst euch so lange fallen, bis der versteckte Vers startet.

Geht dann nach dem Kampf zurück nach oben in die eben erwähnte große Halle und blickt euch nach einem Gitter an der Wand um. Rechts neben dem Gitter führt ein Weg in einen eingelassenen Gang, in dem ihr die zweite LP-Hälfte findet, mit der ihr die Waffe Chernobog (Sense) freischaltet. Diese Waffe ist ziemlich stark und besitzt eine große Reichweite – legt sie also am besten schon bald an.

Biegt direkt nach dem Verlassen des Ganges nach links ab für einen versteckten Vers und besiegt die fliegenden Engelsgegner. Lauft dann in Richtung Treppe. Haltet euch links von den Stufen und folgt dem Weg zu einer Truhe mit Heiligenscheinen. Habt ihr diese geplündert, steigt die Treppe hinauf. Geht nach dem Dialog noch nicht direkt zur Spitze des „Turms“, sondern holt euch erst die Krähe von der oberen vorstehenden Plattform und startet die Muspellsheim-Challenge direkt am Treppenende.

Muspellsheim: „Besiegt den Gegner vor Ablauf der Zeit!“
Belohnung: Zerbrochenes Hexenherz.

Lauft nun zur mysteriösen blauen Kugel und schaut euch die folgende, recht lange Zwischensequenz an, bevor ihr euch direkt im Anschluss in einem ebenso langen Gefecht gegen allerlei Engel beweisen dürft. Haltet die Augen nach allen Richtungen offen, um nicht von hinten überrascht zu werden.

Nach der nächsten kurzen Videosequenz findet ihr euch plötzlich in Lokis Körper wieder. Flieht vor Urbane, indem ihr einfach nur in Richtung der Kamera rennt und im richtigen Moment durch das Drücken der L-Taste Verskarten auf den Verfolger schmeißt. Geht so bis zur Spitze des Turms vor.

Weil zwei Engel bekanntlich gefährlicher sind als einer, erwarten euch im letzten Kampf des Kapitels nun nicht nur einer, sondern gleich zwei Urbane-Exemplare. Die Gegner nutzen die bekannten Angriffe, geht also genauso vor wie in den Kapiteln zuvor, aber konzentriert euch möglichst darauf, erst einen und dann den anderen auszuschalten. Habt ihr nur noch einen Feind vor euch, wird der Kampf wesentlich einfacher, als wenn ihr zwei Gegnern mit je 50% Lebenskraft gegenübersteht. Habt ihr den Kampf erfolgreich gemeistert, ist das fünfte Kapitel zu Ende.

Krähen: - 1x auf dem „Pfeiler“ vor dem Kampf gegen Pain

- 1x auf dem oberen Vorsprung in der großen Halle
LPs: - 1/2x Chernobog in der Unterwassertruhe im Anfangsgebiet

- 1/2x Chernobog im Gang in neben dem Gitter, in der großen Halle

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: