Das 14. Kapitel der Kampagne ist ein wenig eigen. Anstatt zu Fuß unterwegs zu sein, schlittert ihr hier mit einem „Hexen-Mech“ durch die Gegend, der sich zwar im Prinzip genauso steuert wie Bayonetta, aber weniger spielerische Tiefe erlaubt. Die meisten Kämpfe in diesem Kapitel sind also locker machbar, indem ihr einfach auf die Angriffstaste haut und zwischendurch ein paar Mal ausweicht.

Folgt zunächst dem Weg in die Stadt. Kloppt hier alles nieder, was sich bewegt – das sollte kein Problem darstellen – und macht euch direkt auf den Weg in den nächsten Bereich. Hier kommen euch ein paar Gegner des Typs „Kinship“ entgegen, die ihr locker mit der Gatling eures Mechs niederschießen könnt. Im nächsten größeren Areal warten einige Exemplare des Typs Urbane sowie ein Riese wie im vorigen Kapitel, welche aber wieder ziemlich schnell erledigt sind.

Im vorderen linken Eck des Gebiets befindet sich auf einer erhöhten Plattform eine Truhe mit einer zerbrochenen Mondperle. Schnappt euch das Ding und schreitet dann durch die Tür weiter fort. Vor der nächsten großen Tür solltet ihr aber noch rechts für eine Muspellsheim-Challenge vorbeischauen.

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Muspellsheim: „Besiegt den Gegner vor Ablauf der Zeit! Besiegte Gegner erhöhen die Zeit.“ Belohnung: Zerbrochene Mondperle

Geht nun über zum nächsten Bereich. Räumt die Gegner auf der Brücke weg – zumindest die großen, die kleinen sind für die Versbewertung irrelevant – und schlittert dann weiter zum großen Platz.

Hier folgt ein Bosskampf gegen einen weiteren ehemaligen Bossgegner aus dem ersten Bayonetta. Dieser Krokodil-artige Gegner wird Raketen auf euch feuern und mehrere Laserstrahlen auf einmal aussenden; weicht den Raketen Stück für Stück aus und durch die Laserstrahlen hindurch und schlagt dann innerhalb der Hexenzeit auf den Feind ein. Ebenfalls aufpassen solltet ihr, wenn er mit seinem überdimensionalen Maul nach euch schnappt – auch dieser Angriff kann großen Schaden anrichten.

Zum Abschluss des Kapitels erwartet euch zwei weitere Bosskämpfe, dieses Mal allerdings in der Luft. Weicht zunächst den entgegenkommenden Raketen und Strahlen aus und feuert dann aus allen Rohren auf die Engelsgesichter an der Seite des Gegners. Die Raketen und Energiestrahlen sind die einzigen Angriffe des Bossgegners – weicht ihr beiden präzise aus, ist der Kampf kein Problem.

Der zweite Bosskampf ist ein ganzes Stück schwerer. Dieses Biest, eine Art Kugel mit Tentakeln, wechselt häufig die Position und greift mit schnellen Stichen seiner Tentakel an. Oft sind die Angriffe nur schwer vorauszuschauen, weshalb ihr hier lieber einmal mehr als einmal zu wenig ausweichen solltet. Passt vor allem dann auf, wenn sich die Tentakel öffnen und nach euch schnappen – hier habt ihr nur eine minimale Reaktionszeit. Am besten ist es, Angriffsketten nur während der Hexenzeit zu starten, da ihr nur hier wirklich sicher sein könnt, nicht angegriffen zu werden. Im Effektchaos dieses Kampfes können viele Leuchtsignale (zum Andeuten von feindlichen Angriffen) leicht untergehen.

Habt ihr auch den zweiten fliegenden Monsterengel besiegt, ist das 14. Kapitel abgeschlossen.

Krähen: In diesem Kapitel kommt keine Krähe vor.

LPs: In diesem Kapitel kommt keine LP vor.

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