„Was ist das für ein absurder Unsinn?“ und „Wie betätigt sie den fucking Abzug?“ sind nur zwei der häufigsten Aussagen von Freunden und Kollegen, während ich Bayonetta spiele. Für sie ist es in den paar Minuten nur ein „verrücktes Japano-Spiel“, aber wer genau hinguckt, erkennt noch so viel mehr: das Messer im Rücken des Mainstream, ein Lehrstück, ein Meisterwerk.

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Weicheier müssen draußen bleiben

Und ein in seiner Gesamtheit erdrückendes Gebilde, das erzählerisch, optisch, akustisch und spielerisch in alle Himmelsrichtungen überschwappt. Ohne Rücksicht auf Verluste, ohne Rücksicht auf irgendjemanden. Dass sich Spiele langsam steigern, klein anfangen und immer wieder mundgerechte Häppchen servieren, um dem Konsumenten das Verdauen zu erleichtern, ist heutzutage irgendwie normal. Bayonetta schert sich kein Stück um verweichlichte Zielgruppenfokussierung, um feierabendliche Gamepad-Krückenhumpler oder darum, dass man all die hereinprasselnden Eindrücke, einer Orgie gleich, erst mal aufnehmen und verarbeiten muss.

Bayonetta - Import-Test: "Was ist das für ein absurder Unsinn?“

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Die Levelgestaltung sprudelt über vor Fantasie.
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Bayonetta startet nicht von null auf hundert, nein, dieses Spiel kennt den dreistelligen Bereich nicht mal. Es schmettert euch rotzfrech ein Game-over nach dem anderen ins Gesicht, wenn ihr zu weich, zu langsam, zu schwach seid. Es fährt Bosskämpfe auf, die wirklich welche sind, keine für die Masse weichgekochten Luschen in XXL. Es lässt jeden einzelnen Meter zum Kampf ums nackte Überleben werden – und gegen den inneren Schweinehund, wenn man zum zehnten Mal an vier gar nicht sooo großen Gegnern scheitert. Es ist zuweilen auch ein bockiges Kind, fast so, als wolle es sagen: „Du spielst hier auf „normal“, ich lasse dich nicht weiter, bis du es dir verdammt noch mal verdient hast!“.

Bis dahin heißt es „The witch hunts are over“. Etliche Male musste ich diesen Spruch lesen, etliche Male schlucken, wenn es so kurz vor dem Nullpunkt des gegnerischen Energiebalkens doch noch gekracht hat. Aber im nächsten Moment ist das Spiel auch wieder ein Glanzstück der Motivation, denn im Inneren schlummern so viele martialische Kniffe, so viele Waffen, hilfreiche Gegenstände und Kombinationen, an die man sich erinnert, über der zigsten Niederlage brütend. Man muss die Verhaltensmuster der Gegner und, viel wichtiger, die Techniken von Frau Bayonetta einfach verinnerlichen und aufeinander abstimmen, um die hinteren Kapitel des Hexengemetzels siegreich genießen zu können.

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Noch ist alles ruhig, aber nicht lange. Pausen zum Atmen gibt es nur selten.
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Natürlich fußt auch Platinum Games unterm Strich „nur" auf dem Grundstein, den Director Hideki Kamiya damals mit Dantes Dämonenjagd gelegt hat. Natürlich gibt es auch zwei leichtere Schwierigkeitsgrade, um Welten nervenschonender und vor allem besser für den Haarschopf. Natürlich ist das Arenadesign mit verschlossenen Ausgängen, die sich erst nach dem Besiegen aller Feinde öffnen, inzwischen so alt wie das Genre selbst. Und wer nur mal für zwei, drei Minuten halbäugig hinsieht, ist versucht, das Ganze als DMC-Klon mit dem Fokussieren übertriebener weiblicher Reize abzuwinken.

Einfach nur W-T-F

Aber bei längerer und intensiverer Betrachtung spürt man, wie die Entwickler mit dem Messer am Mainstream-Nerv sägen und wie sie so viele Gänge höher schalten, als es Dante jemals könnte. Alleine der spielbare Prolog bewegt sich jenseits von „What the Fuck?“ und damit weit über dem, womit die meisten anderen Spiele die Credits einläuten. Hat man erst mal realisiert, dass zwei Frauen Rücken an Rücken auf einer in die Tiefe rauschenden, sich um die eigene Achse drehenden Uhrenturmwand stehen, geht es los.

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Die Folterangriffe gehören zu den witzigsten Manövern im ganzen Spiel.
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Dutzende geflügelter Engel setzen zum Landeanflug an, ihre Heiligenscheine leuchten heller als die Explosionen, die stückchenweise Brocken aus der Wand reißen. Mit Tritten und Myriaden von Kugeln zerfetzen die Damen alle Lichtwesen in einem blutigen Schwall fliegender Innereien. Ein zweiköpfiger Drache, seine Bauchpartie wird überlagert vom Gesicht einer glänzenden Marmorbüste, nähert sich und sprengt die Plattform feuerspuckend in tausend Stücke, während eine ruhige, aus dem Off dringende Männerstimme unablässig irgendwas erzählt. Ja, irgendwas! WTF!?

Erst beim zweiten oder dritten Mal hat man genug Atem, genug Routine, um die Sätze als Beschreibung eines Konflikts zweier verfeindeter Clans im Europa vor mehreren hundert Jahren einzuordnen. Diese ersten paar Minuten sind exemplarisch für das Gefühl von Überforderung, das Bayonetta unweigerlich auslösen wird. Vor allem, wenn man die Stelle nur einmal spielt, mit Müh und Not die optischen Reize absorbiert und die erzählerischen auslässt. Zumal es danach nicht zahmer wird, sondern auf vollen Touren weitergeht. Spielt die ersten Abschnitte ruhig mehrmals oder, besser noch, drückt einem Kumpel das Pad in die Hand und achtet auf die gesprochenen sowie geschriebenen Texte. Ihr werdet den Neustart nicht bereuen.

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Viele atemberaubende Ausblicke erwarten euch.
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Dann nämlich kristallisiert sich der Krieg zwischen den Umbra-Hexen der Dunkelheit und den Lumin-Wesen des Lichts als Grundlage heraus, in der Bayonetta eine tragende und vor allem tragische Rolle spielt. Lässt man all das außen vor und sich nur von den sichtbaren Effektfluten berauschen, dann erkennt man kaum mehr als eine aus dem SM-Schuppen gemopste Lack-und-Leder-Tussi, die sich breitbeinig auf einem Billardtisch räkelt und verdächtig oft mit ihrem perfekt geformten Arsch vor der Kamera wackelt. Eine Hexe, die mit ihren Albernheiten, Mätzchen und Faxen zunächst nicht mehr Profil zu haben scheint als ihr entfernter Verwandter Dante.

Lederhexe mit Charakter

Aber zwischen dem Gepose und den Plattitüden, zwischen High-Heels und Turmfrisur verstecken die Entwickler eine wendungsreiche Geschichte um verlorene Erinnerungen, Freundschaft, Ächtung, Schöpfung und Neubeginn. In diesem Schwarz-Weiß-Krieg stecken so viele spitze Unter- und so viele feine Grautöne, dass irgendwann nicht nur die Grenzen zwischen Freund und Feind, sondern auch zwischen Slapstick und Ernst verschwimmen. Traut man der Lady anfangs, wenn sie Gegner mit „Soll ich dich schlafen schicken?“ begrüßt, kaum mehr Charakter als einem Tekken-Püppchen in den Einspielern vor dem Kampf zu, zeigt sie spätestens im letzten Drittel ihre verletzliche, ihre menschliche Seite. Dann wird die unnahbare Hexe, diese perfekte Parodie auf alles übertrieben Kulleräugige, Arschfixierte und japanisch Kitschige, zum Opfer. In einer glaubwürdig gespielten Rolle, in der man ihr die Betroffenheit einfach abnimmt.

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Erzählerisch gehört Bayonetta zu den ganz Großen.
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Selten zuvor meisterte jemand diese Gratwanderung so bravourös wie Bayonetta. Selten wirkte ein Charakter in der flüchtigen Momentaufnahme so übertrieben, gar albern, aber innerhalb seiner Welt dermaßen glücklich platziert. Und selten konnte ein Hack-n-Slay diesen Zwischennerv überhaupt anvisieren. Klar: Ich lache mich immer noch scheckig beim Gedanken daran, wie eine Lederhexe nach dem Sprung über einen brennenden Lkw in der Luft zehn Salti schlägt, auf einem Motorrad landet und es mit dem Stinkefinger im Zündschloss startet. Aber dann lässt mich dieses „Dreifaltige Wirklichkeit“ genannte Universum wieder nachdenken und in den zahlreichen verstreuten Tagebüchern schmökern.

Gegen den Mainstream: Bayonetta ist ein Lehrstück in Sachen Spielwitz und Design - und in Byte-Form gegossener Wahnsinn.Fazit lesen

Diese Lektüre ist so unheimlich wichtig, denn ohne sie begreift man nur einen Bruchteil dessen, was in Bayonettas Welt vor sich geht. Dann wundert man sich, wieso die Menschen im fiktiven europäischen Vigrid nur als Silhouetten erkennbar sind. Darüber, dass sie zwar auf Schussgeräusche, nicht aber auf Bayonettas Anwesenheit reagieren. Oder darüber, dass Katzen für Frau Hexe merkwürdigerweise sichtbar sind. Vielleicht auch darüber, dass in den halb mittelalterlich, halb modern designten Schauplätzen keine klar erkennbare Linie gezogen wurde.

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Kaum eine Sekunde vergeht ohne Gegner – und die machen echt Eindruck.
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Bahnhöfe gehen fast ohne Übergang in archaische Gewölbe über; die aufragenden Hallen einer Kirche sind irgendwo gefangen zwischen gotischem Pomp und Jugendstil – aber weder die Zierrahmen noch die Fenster wollen wirklich reinpassen. Es geht raus in den Garten des Lichts mit seinen wuchernden bunten Blumen und danach wieder rein in die „Gates of Hell" genannte Jazz-Bar zum Kauf neuer Waffen. Im nächsten Moment rast die sexy Brillenlady bei hellem Tageslicht über Autobahnen, anschließend springt sie wieder auf sich um die eigene Achse drehende Kirchengebäude im Weltall.

Platinum Games pendelt gekonnt zwischen Mittelalter, Moderne und Zukunft, um all diese Designentscheidungen erstklassig zu erklären. Und zwar mit viel Dialog- und Lesestoff vor einer gesplitteten religiösen Weltanschauung, die viele hundert Jahre nach ihren Ursprüngen in eine Geschichte um Atomwaffen und einen nach den Sternen greifenden Großkonzern mündet.

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Sogar aufs Motorrad schwingt sich die sexy Hexe.
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Am Anfang macht all das noch wenig Sinn, wirkt wie ein bizarres Puzzle ohne Zusammenhänge zwischen Bayonettas Visionen und den Zwischensequenzen, nichts will wirklich ineinandergreifen. Aber je weiter man spielt, je mehr der feinen Andeutungen in Ton und Schrift man aufsaugt, desto schlüssiger wird die Welt, bis am Ende alles logisch zusammenläuft. Und schließlich ist es ja nicht nur die Geschichte, sondern hauptsächlich das deftige Krachmachen, das sich in den Vordergrund drängelt. Selten zuvor haschte ein Spiel dermaßen mühevoll um die Aufmerksamkeit des Betrachters. Aufmerksamkeit, der man, bei aller Liebe, nicht nachkommen kann. Zumindest nicht vollständig.

Verschlungen von den Effektfluten

Was sich hier innerhalb der Kämpfe voller Kraft ins Sichtfeld drückt, ist schwer vorstellbar, wenn man es nicht in Bewegung sieht. Selbst in den als Übungsplatz für die unzähligen Kombos herhaltenden Ladebildschirmen, wo nichts außer einem rötlich wabernden Untergrund zu erkennen ist, geht es heiß her: Da fliegen die Federn geschlachteter Engel, danach ihre Innereien, nebenbei Dutzende von Patronenhülsen und jede Bewegung zieht einen großen Schleier nach sich.

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Das Gegnerdesign reicht vom Fantasievollen übers Verstörende bis hin zu Bizarren.
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Stellt euch das Ganze mit spritzenden Lavafontänen, einstürzenden Wänden, einem tobenden Unwetter, aufwirbelndem Staub und sekündlich auf dem Boden brechenden Drachenwesen vor – also zehnmal so ausufernd, zehnmal so awesome. Dann habt ihr ein ungefähres Bild davon, was euch erwartet, wenn ihr das Ticket nach Vigrid löst. Das i-Tüpfelchen sind die paar Sekunden, in denen neue Gegnertypen angekündigt werden. Die bizarren Fantasien entsprungenen Lumin-Schergen tauchen nicht einfach ohne Erklärung auf, sondern TRETEN auf – kräftig, martialisch, angsteinflößend, unterlegt mit sakralen Klängen und gespeichert im Bestiarium, wo man sich gezielt über ihre Stärken, Schwächen und ihre Geschichte informieren kann.

Dann bricht die Hölle los. Vereinzelt nur unterlegt mit orchestralen Klängen, dafür die meiste Zeit mit beißendem J-Pop, der aus den Boxen bellt und – wer hätte es gedacht? - auch auf Abneigung stößt: Als wir unsere Testversion bekommen haben, schaute David mal für eine halbe Stunde rein. Danach reichte er mir das Spiel mit dem Hinweis, er hätte einen Zuckerschock davongetragen. Muss man akzeptieren. Ist eben J-Pop. Wenn der nicht die Meinungen spaltet, was dann? Vielleicht ist eine halbe Stunde aber auch zu wenig, um zu erkennen, in welchem Wechselverhältnis die Musik zum Spiel steht.

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Die Lichtregie ist geradezu exzellent.
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Sie ist in ihrer Natur genauso over-the-top wie das Geschehen, wie die Bewegungen, die Tritte, Schläge und Sprünge – und daraus entsteht eine harmonische Symbiose. Die Musik ist lediglich der Taktgeber, der Kampf mit all seinen Moves und Stunts die Choreographie. Die Figuren legen in den Zwischensequenzen, wenn sie Schraube an Schraube und Salto an Salto reihen, eine übersprudelnde Kür aufs Parkett und verhalten sich genau so, wie die Musik es ihnen vorgibt. Es passt einfach zusammen. Wie Japan und Mangas, Deutschland und Bier, Amerika und Waffen. Ich jedenfalls würde Bayonetta nicht mehr anders spielen wollen.

Auf in den Kampf

Vor allem auch, weil sich Kamiya-San in den Kämpfen keine Blöße gibt. Diese Bayonetta ist ein strampelndes Energiebündel, dem man in den leichteren Schwierigkeitsgraden prächtig simpel mit Buttonmashing auf die Sprünge helfen kann. Einfach die primären Angriffstasten sowie die für ihre Pistole ins Pad gebrannt - und schon geht’s los. Sie reiht Kombos tänzelnd aneinander, so viele Schläge, Tritte und ein paar Kugeln, die aus ihren Kanonen zischen, während sie im sexy Catwalk-Gang mit dem Hintern wackelt. Einfach herrlich! Aber sie kann noch so viel mehr - wenn man sie nur lässt. Ausweichen zum Beispiel, was auf „leicht“ in den Kämpfen schlichtweg unnötig ist.

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Auch traumhaft-paradiesische Anblicke erwarten euch.
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Hier fräst sie sich wie in Trance durch Engel und Drachen, ohne an Taktik denken zu müssen. Aber wehe, man wagt sich an den mittleren Schwierigkeitsgrad. Der wird zur Tour de Force, wenn man nicht aufpasst und den Zeigefinger nicht regelmäßig über die Schultertaste zum Ausweichen huschen lässt. Ohne Witz: Ich habe schon lange nicht mehr so hartnäckig an einzelnen Stellen knabbern müssen. Entgeht man einem Angriff nämlich in allerletzter Sekunde, wird kurzzeitig die Witch-Time aktiviert, eine Art Zeitlupenmodus, der euch einen enorm wertvollen Vorteil verschafft. Das Bild läuft bläulich an, die Gegner humpeln im Schneckentempo und Bayonetta kann für wenige Sekunden die Fäuste fliegen lassen – und das im wahrsten Sinne des Wortes.

Hat sie ein Lichtwesen lange genug mit einer Kombo bearbeitet, besteht die Möglichkeit, mit dem finalen Tastendruck eine riesige, aus Haaren bestehende Dämonenfaust oder einen Fuß zu beschwören, der von Schmetterlingsflügeln aus dem Nichts getragen wird und dem Gegner eine wirklich deftige Schelle verpasst. Naaa... klaaaar. All das wäre aber nur halb so ansehnlich, würde Lady Hexe währenddessen nicht für eine Sekunde entblößt werden. Warum? Weil sich die gigantischen Gliedmaßen aus ihren Haaren materialisieren, die wiederum ihre Kleidung darstellen – macht echt Sinn.

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Nudeln wir ihn zu Tode ….
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Und all das ist nur der Grundstein, die kleine Aufwärmphase. Aus sich heraus geht die Dame erst bei den Folterangriffen: Immer wieder, wenn ihr genug magische Energie gesammelt habt, könnt ihr bei kleinen Gegnern zum ultimativen Finishing-Move ansetzen. Wenn Schlächter Kratos einen Stinker der Länge nach aufschlitzt – okay. Wenn Nero seine Klinge durch ranziges Fleisch zieht – okay. Diese Frau tickt hingegen völlig aus, lässt eine eiserne Jungfrau erscheinen und kickt den Engel mit Schmackes in die Stacheln, an denen er aufgespießt wird.

Sie ruft eine Guillotine herbei, versenkt ihre High-Heels schmerzhaft in Engelshintern und lässt das Beil mit einem lässigen Fingerschnippen nach unten rauschen. Oder sie erzeugt einen Lastenzug und bricht einem an der Eisenkette hängenden Gegner mit einem kräftigen Ruck und den Gesetzen der Physik rabiat das Genick. Egal, wie man es betrachten will, ob man nur kurz hinsieht oder stundenlang metzelt – diese Frau ist einfach der Wahnsinn. Und selbst das ist noch längst nicht alles.

Let's dance

Genauso überdreht wie das Gegner-Ensemble, die Musik und ihre Kleidung sind auch ihre Spezialangriffe. Da ihre hochhackigen Schuhe anstelle von Absätzen mit Pistolen bestückt sind, ist es ein Leichtes für sie, im Handstand mit den Beinen zu strampeln wie ein kleines Kind, während sie alles und jeden um sich herum mit Blei füttert. Immer wieder ein Blickfang ist auch der Breakdance, bei dem sie sich ausgelassen auf dem Boden windet, in einer Sekunde gefühlte hundert Schüsse abgibt und am Ende lasziv in die Kamera lächelt.

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In der „Hölle“ erwartet euch jedes Mal ein alter Bekannter, der euch mit neuen Waffen, Techniken und hilfreichen Items versorgt.
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Hinzu kommen unzählige freischaltbare Techniken, die in Summe ein verdammtes Acht-Meter-Gemälde von einem Kampfsystem ergeben, inklusive fuchsigen Manövern, bei denen sie im Boden verschwindet und sich von oben auf die Feinde stürzt. Sie kann sich auch einige der Engelswaffen schnappen, die mehr Reichweite als Katana und Co. haben, und zuschlagen oder sich ausgelassen wie eine Stripperin an der Stange drehen, während jeder Gegner um sie herum ohne langes Federlesen zerfleischt wird.

Richtig Eindruck schinden die Bosskämpfe, der kraftvollste Einmarsch riesiger Over-the-Top-Giganten seit Shadow of the Colossus. Es ist schwierig, die Faszination mit Worten einzufangen, wenn Bayonetta, ähnlich wie damals der namenlose Held, über wuchernde Tentakel zum Schwachpunkt des Gegners rennt, um ihn lahmzulegen. Besonders im vorletzten Abschnitt, der quasi nur noch aus Bossgegnern besteht, zündet Platinum Games das größte aller Feuerwerke, das einen atemlos und nach Luft japsend zurücklässt. Nicht nur, weil sie Bosse bei andauernden Attacken langsam die Haut verlieren und zum blutigen Fleischbrocken werden, sondern vor allem, weil die Climax-Finisher das todbringende Duell eindrucksvoll beenden.

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Auch ein schöner Rücken weiß zu entzücken.
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Hat man Mr. Big Boss nach minutenlangem Ausweichen, nach vielen Neustarts und energiespendenden Kräuterlutschern (jawoll!) endlich weichgeklopft, macht Bayonetta ihm den Garaus. Und zwar wieder mit ihrem Dämon, der aus ihrer bis zur Schmerzgrenze wachsenden Haarpracht entsteht, aus dem Boden schießt und seine spitzen Zähne in den gegnerischen Körper tackert. Manchmal erscheinen auch vier Dämonenfäuste, die kurzerhand Volleyball mit dem Körper der Kreatur spielen und sie danach einfach zu Tode prügeln. Oder ein Raubvogel kommt geflogen und verleibt sich den angeschlagenen Boss einfach ein. Beißt zu und verschlingt ihn wie eine Schlange ihre Beute.

Das Schöne: Bis zum Ende brennt das Fantasiefeuerwerk lichterloh. Immer wenn man denkt, es geht einfach nicht mehr, erscheint der Climax-Dämon in einer neuen abstrusen Form. Immer wenn man sich gedanklich auf die ersten Längen im Spieldesign einstellt, wird man überrascht. Dann kann sich Bayonetta auf einmal in einen Panther verwandeln, der à la Okami bei jedem Schritt Blumen hinter sich erscheinen lässt, schneller rennt und weiter springt. Dann bekommt sie die Fähigkeit, an Wänden entlangzulaufen, und muss über einstürzende Gebäude fliehen. Nimmt Platz auf einem Motorrad und rast über eine in sich zusammenfallende Brücke. Oder reitet feuernd auf einer Kanonenkugel nach vorne – ganz im Stil von Segas Klassiker Rez.

Und wenn es die Entwickler schaffen, bis zum letzten verdammten Bosskampf kleine Überraschungen zu servieren (verraten wird nichts), dann bleibt einfach nichts anderes übrig, als das Haupt senken und zu nicken. In Anerkennung für das, was Platinum Games hier erschaffen hat: ein Monster modernen Designs, ein Meisterstück der Motivation, ein übersprudelndes Erlebnis, bis obenhin gefüllt mit wilden und frechen Eindrücken. Es gäbe noch so viel mehr über diese Hexe zu erzählen. Darüber, wie sie sich einen riesigen Schlüssel auf den Rücken schnallt und Gegner damit zerteilt. Darüber, wie sie auf fliegenden Gesteinsbrocken über Lavawellen surft, nachdem ein Vogel aus ihren rabenschwarzen Haaren kam und den Boss, eine steinerne Fratze, mit seinem Schnabel an der Wand verteilt hat.

Aber Worte werden Probleme damit haben. Spielt es!