Der Enforcer ist nicht die einzige Klasse, mit der sich Fahrzeuge mit Leichtigkeit knacken lassen. Diese Aufgabe ist nach wie vor die Lieblingsbeschäftigung des Mechanikers, der erneut seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Auf dieser Seite erhaltet ihr alles Wissenswerte zur dritten Klasse von Hardline.

Klassen – Mechaniker

Rolle auf dem Schlachtfeld
Der Mechanic, zu deutsch Mechaniker, ist wohl die Klasse, die mit Hardline am meisten gewonnen hat. Er nimmt die Rolle des aus früheren Serienteilen bekannten Pioniers ein und ist deshalb schwerpunktmäßig mit allem betraut, wo Fahrzeuge ins Spiel kommen - egal ob nun Offensive oder Defensive notwendig ist. Da in Battlefield Hardline große Kriegsmaschinen fehlen, verliert der Mechaniker seine ikonische Ausstattung verschiedenster Raketenwerfer, erhält im Gegenzug dafür aber an anderer Stelle interessante Hightechaustattung, die ihm insgesamt einen breiteren Anwendungsbereich in der Schlacht ermöglicht.

Besonders auf kurze Entfernung kann der Mechaniker anderen Fußsoldaten durch seine schnellfeuernden Maschinenpistolen gefährlich werden, seine Schwäche auf größere Distanz machen die Revolver wett, die er neuerdings als Sekundärausrüstung mit sich führt. Trotz sein lobenswerten Schusskraft ist die eigentliche Rolle des Mechanikers nach wie vor das Zerstören und Verteidigen von Fahrzeugen. Mit dem Granatwerfer lässt sich gut auf Entfernung austeilen, die neue Sabotagebombe funktioniert ähnlich wie der Sprengstoff des Enforcers und erlaubt das Ausschalten von Fahrzeugen aus nächster Nähe.

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Zweites wichtiges Standbein des Mechanikers ist das Reperaturwerkzeug, mit dem sich befreundete Vehikel reparieren lassen, um ihre Lebensdauer nach einem kritischen Treffer zu verlängern. Neben einer Schutzweste, die diese Klasse besser gegen Angriffe wappnet, ist der Mechaniker neuerdings in der Lage, das Satellitentelefon mit sich zu führen, dass eigentlich fest zum Equipment des Aufklärers beziehungsweise des Profis gehörte und welches das Erstellen neuer Spawnpunkte ermöglicht. Ein sehr wichtiges Gadget für einige Spielmodi, das aber eigentlich nicht so recht in das Rollenbild des Mechanikers passen will und es nötig macht, bei der Wahl seinen Spielstil deutlich auf das neue Aufgabengebiet anzupassen.

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Der Mechaniker ist vor allem auf kurze und mittlere Distanz ein sehr brauchbarer Kollege.
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Freischaltbare Waffen
Wenn es um den Kampf gegen Infanterie geht, hat der Mechaniker vor allem auf kurze Distanzen die besten Überlebenschancen. Seine Maschinenpistolen haben sehr hohe Feuerraten, verlieren jedoch bereits sehr früh an Präzision und Durchschlagskraft, wenn man sie über größere Entfernung gebrauchen will. Diesen Schwachpunkt machen neuerdings die Revolver wett, die sich ausrüsten lassen und mit einer langsamen Schussgeschwindigkeit, aber hohen Schadenswerten idealerweise auf die Entfernung gebraucht werden.

Maschinenpistolen
MP5K: Das MP5K stellt eine verkürzte Version des MP5-Gewehrs dar und kommt mit einer markanten Kombination aus sehr hoher Feuerrate und niedrigem Schaden daher.
UMP-45: Die UMP lässt sich zunächst nur von Mitgliedern der Polizeieinheit einsetzen, wo sie 10.200 $ kostet, und macht sich besonders gut auf mittlere Entfernungen, da es vergleichsweise hohen Schaden auf Kosten der Schussfrequenz austeilt.
MPX: Für 19.800 $ können sich SWAT-Mitglieder das MPX sichern, dass sich aufgrund seiner schnellen Nachladedauer perfekt für Run-and-Gun-Action einsetzen lässt.
K10: Auch das K10 ist nur Mitgliedern der Gendarmerie vorbehalten und weist mit einer Feuerrate von unglaublichen 1200 die schnellste aller verfügbaren Waffen im Spiel auf, ist aufgrund seiner Ungenauigkeit außerhalb direkter Nahkampfsituationen aber geradezu nutzlos. Ein Kaufpreis von 33.000 $ rechtfertigt die hohe Effektivität.
UZI: Diese weltbekannte Knarre ist natürlich auf Seiten der Gangster aufzufinden und dort für 18.000 $ zu haben. Extrem hoher Schaden aus nächster Nähe und sehr geringer Rückstoß machen sie zu einer der besten Maschinenpistolen im Arsenal des Mechanikers.
P90: Die kriminellen Kräfte können sich für satte 30.000 $ die Unterstützung einer P90 sichern, die für ihre hohe Schussrate von 900 noch relativ ordentlichen Schaden austeilt.
M/45: Die M/45 für die Verbrecherseite spielt sich fast genauso wie die UZI, ist insgesamt aber etwas unpräziser. Ihr niedriger Kaufpreis von 9.000 $ rechtfertigt einen frühen Kauf aber dennoch,
FMG-9: Das FMG-9 ist für beide Fraktionen zugänglich und weist die zweithöchste Schussrate aller Maschinenpistolen auf. Ihr erhaltet es, wenn ihr den Auftrag 'Mechaniker-Syndikat' abschließt.

Revolver
.38 Snub: Die standardmäßige Sekundärwaffe des Mechanikers kann extrem schnell abgefeuert werden, ist allerdings durch den niedrigen Schaden und das kleine Magazin von nur 5 Kugeln nur für die ersten Spielstunden zu empfehlen.
.357 RS: Dieser Revolver teilt wie die Magnum gut aus, ist dafür aber auch etwas ungenauer. Weil er ganze acht Kugeln auf einmal fassen kann, bietet er sich vor allem für ausgedehnte Schusswechsel an. Für 16.800 $ gehört er euch.
.44 Magnum: Diese ikonische Bleispritze lässt sich zunächst nur für 16.800 $ für kriminelle Mechaniker erwerben und teilt den gleichen Schaden wie der .357-RS-Revolver aus. Kann man den hohen Rückstoß kontrollieren, ist dies die vielleicht beste Wahl im zweiten Waffenslot.
.410 Jury: Diese Waffe muss erst über den zweiten Mechanikerauftrag freigespielt werden und feuert statt normaler Kugeln Schrotflintenmunition ab. Außerhalb von Nahkampfsituationen ist sie allerdings unbrauchbar.

Freischaltbare Gadgets
Der Mechaniker hat sein großes Arsenal verschiedenster Anti-Fahrzeug-Waffen gegen einige interessante Hightech-Gerätschaften eingetauscht, die ihn etwas wegrücken lassen vom klassischen Panzerjäger. Besonders das Satellitentelefon ist hierbei erwähnenswert, dass ihn nun zu einem wichtigen Bestandteil für die Planung gemeinsamer Vorstöße im Squad macht.

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M79/M320 HE: Der Granatwerfer nimmt die Rolle des klassischen Raketenwerfers ein und eignet sich optimal um Fahrzeugen aller Art in schneller Folge zu zerstören. Die Kraft der Explosion ist ebenso gut gegen Infanterie einzusetzen und stellt bei einem direkten Treffer das sichere Ableben des Kontrahenten dar. Insgesamt feuert der Granatwerfer etwas langsamer und in einem größeren Bogen als noch von Raketenwerfern gewohnt, was es schwieriger macht Fahrzeuge in Bewegung zu treffe.

Werkzeug: Das Reperaturwerkzeug ist vornehmlich dazu da, um befreundete Fahrzeuge zu flicken und damit ihre Lebensdauer auf dem Schlachtfeld zu erhöhen. Der Mechaniker erhält Punkte in Höhe der regenerierten Fahrzeugpanzerung, wird Squadmitgliedern geholfen ist sogar noch ein Bonus zu erwarten. Das Reperaturwerkzeug kann jedoch auch Schaden austeilen und fügt feindlichen Vehikeln und sogar Infanteristen durch seine Schneidflamme in schneller Folge Schaden zu. Außerdem lassen sich mit dem Werkzeug Sabotagebomben und Laserminen entschärfen es ist seinen Kaufpreis von 5.400 $ also allemal wert.

Sabotage: Diese Bombe ist neu im Arsenal des Mechanikers, wo sie für 30.000 $ nutzbar gemacht werden kann und erlaubt es, unauffällig einen Sprengkörper an der Unterseite eines Fahrzeuges anzubringen. Steigt ein Gegner in ein solches Gefährt ein und beschleunigt den Wagen, geht die Bombe automatisch los und sprengt das Fahrzeug in die Luft. Legt man sich hin und lukt unterhalb eines in solcher Weise modifizierten Fahrzeugs, kann man den Sprengkörper entdecken und mit dem Werkzeug entschärfen. Die Sabotagebombe lässt sich auch an Interaktionspunkten wie Türen anbringen und geht hoch, sobald mit dem Objekt interagiert wird.

Satellitentelefon: Wie bereits erwähnt, ist das Satellitentelefon eigentlich bislang Teil des Aufklärer-Kits gewesen und nun erstmals für den Mechaniker zugänglich. Einmal abgelegt, erlaubt es anderen Squadmitgliedern an der Stelle des Geräts zu spawnen, was besonders lohnenswert ist, wenn im Rücken gegnerischer Streitkräfte abgelegt. Auch in Überzahlsituationen - beispielsweise wenn im Eroberungsmodus alle Flaggenpunkte vom Gegner übernommen wurden - ist das Satellitentelefon ein gutes Mittel, um sich einen neuen Stand im Spiel zu erarbeiten.

Panzerung: Die Panzerung erlaubt es dem Träger, etwas mehr Schaden im Brustbereich einstecken zu können, bevor die Gesundheit auf Null fällt. Da alle anderen Körperbereiche wie Kopftreffer, oder Schüsse in Arme und Beine aber ausgenommen sind, lohnt sich die Panzerung nur in unmittelbaren Nahkampfsituationen, in denen nicht sorgfältig gezielt werden kann.

Empfohlene Spielweise
Der Mechaniker ist nach wie vor am wertvollsten für das Team, wenn er sich auf seinen Kernbereich, die Beschäftigung mit den Fahrzeugen des Spiels, konzentriert. Besonders in fahrzeuglastigen Modi wie Hotwire reicht es für den Erfolg einer Runde aus, wenn der Mechaniker das Werkzeug und den Granatwerfer einsteckt und die gesamte Dauer des Spiels über wahlweise feindliche Vehikel beschießt oder befreundete repariert. Die Maschinenpistole eignet sich für eine schnelle Reaktion auf nahende Gegner, ansonsten sollte sich auf die Kernkompetenzen konzentriert werden.

Alternative Spielweise
Der Mechaniker kann auch versuchen, den früheren Aufgabenbereich des Aufklärers anzunehmen und sich auf die sinnvolle Platzierung des Satellitentelefons konzentrieren. Hier böte sich als Taktik an, seine Maschinenpistole mit einem Schalldämpfer auszustatten, um so der Entdeckung auf Gegnerseite so gut wie möglich zu entgehen. Die Sabotage lohnt sich, um Gegner nach erfolgreichem Einsatz zu stören oder das Satellitentelefon bei geschickter Platzierung vor einer Zerstörung abzusichern.

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