Mit Battlefield 3 war Dice angetreten, um Call of Duty vom Shooter-Thron zu verdrängen. In Stockholm zeigten die schwedischen Entwickler jetzt, wie sie das mit Battlefield 4 tatsächlich schaffen wollen. Wir waren bei der Weltpremiere dabei.

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Selbst spielen durften wir natürlich noch nicht, das war aber angesichts des noch frühen Zeitpunktes auch nicht zu erwarten. Stattdessen sah ich in einem proppenvollen Kino in der schwedischen Hauptstadt - angeblich - eine Live-Demo des aktuellen Spiels.

"Fishing in Baku" schickt uns im gut 15 Minuten langen Prolog des Spiels auf eine militärische Mission, in der mal wieder alles schiefläuft, was schieflaufen kann. Allerdings erleben wir das Ganze non-linear - der Einsatz zeigt erst das Ergebnis und dann die Ereignisse, die schließlich zum Desaster führen.

Das ist dramaturgisch gelungen, aber auch nicht total neu. Beste Hollywood-Schule, sozusagen. Und so nimmt das auch im Michael-Bay-Stil seinen Lauf - das Tempo hat im Vergleich zu Battlefield 3 noch mal deutlich angezogen. Ruhepausen scheint es, wie schon beim großen Konkurrenten aus Kalifornien, kaum zu geben.

Hollywood-Bombast vom Feinsten

Die Mission soll also zeigen, wie das Squad überhaupt in die verzwickte Lage gekommen ist, in der es sich befindet: Nämlich in einem Fahrzeug auf dem Kopf, unter Wasser, sinkend. Es gibt sicherlich schönere Situationen. Bis es zu diesem Kulminationspunkt kommt, hetzen die Protagonisten, amerikanische GIs, durch eine verlassene Schule, ein verfallenes Haus, das halb geflutet ist, und sollen ein Safe House schließlich so lange verteidigen, bis die Zielperson in Sicherheit ist.

Battlefield 4 - Erste Screenshots

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Diese Szene erinnert stark an Black Hawk Down: Während draußen eine Übermacht feindlicher Kräfte anrückt, verteidigen die Soldaten den unter Beschuss stehenden Kameraden, der auch noch ein paar Hunde ausschaltet.

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Diese Grafik! Diese GRAFIK!!!
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Bereits hier fällt auf, dass die Frostbite-3-Engine nochmal deutlich an der Grafikspirale dreht: Das Wasser, durch das sie rennen, sieht ultra-realistisch aus, die Lichtspiegelungen sind bombastisch. Allein die Partikeleffekte von herumschwebenden Papierfetzen bei Lichteinfall zu sehen, während die Figur durch das Trümmerfeld des Hauses schleicht und der durchlöcherte Vorhang am Fenster vom Wind bewegt wird, sieht wahnsinnig gut aus.

Aber mal ehrlich - viel weniger haben wir vom neuen Battlefield auch nicht erwartet, oder? Während die Animationen noch flüssiger wirken als früher, überzeugt auch der jetzt vollkommen nahtlos ablaufende Übergang von Gameplay-Sequenzen und Cut-Scenes. Das wirkte spielerisch und erzählerisch sehr überzeugend.

Packshot zu Battlefield 4Battlefield 4Erschienen für PC, PS3, Xbox 360, Xbox One und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Quo vadis Multiplayer?

Es ist kein Zufall, dass EA und Dice in Stockholm nur den Einzelspieler-Modus zeigten - er soll zukünftig deutlich mehr Beachtung erfahren, heißt es. Mehr noch - etablierte Features des Mehrspielermodus werden auch in die Kampagne einfließen. So ist es etwa möglich, Feinde zu spotten und von den KI-Kameraden unter Beschuss nehmen zu lassen. Der Koop-Modus wird aber ersatzlos gestrichen.

Technisch wohl überragender Stoff. Aber wo bleiben die Infos zum Multiplayer, EA?Ausblick lesen

Im Prolog übernimmt das ein Kampfhubschrauber, der mit seiner Minigun ein Dutzend Feinde im Handumdrehen beseitigt. Außerdem soll es möglich sein, seiner computergesteuerten Gefolgschaft Befehle zu erteilen. In einer Szene attackieren die KI-Kempen eine Stellung, während die Hauptfigur ein MG-Nest umgeht und von hinten ausräuchert. Vom versprochenen "mehr Freiraum" konnte ich aber ansonsten wenig erkennen. Der Demolevel sah genau so schlauchig aus wie bei den meisten aktuellen Militärshootern.

Gewohnt brachial und überwältigend dagegen der Soundteppich. Was da aus den Kinoboxen ballert ist beinahe jetzt schon wieder Award-verdächtig. Das Kriegsgerassel, die ohrenbetäubenden Explosionen beherrscht einfach niemand so gut, wie Dice.

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Dice legt diesmal mehr Wert auf den Einzelspieler-Modus.
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Als ich denke: Das habe ich alles so oder so ähnlich schon mal gesehen, gibt es dann doch zwei, drei Momente, die grafisch noch einmal besonders brillieren: Einmal bewegt sich der Trupp an dichtem Blätterwerk einer Wald-Umgebung entlang. Das sieht in Kombination mit herausragendem Schattenfall extrem klasse aus. Die zweite Sequenz folgt gleich darauf - Hunderte Vögel kreisen über einem riesigen Platz und kreieren mit dem im Hintergrund herannahenden Sturm eine bedrohliche Atmosphäre.

Dass man sich jetzt auch in der Einzelspielerkampagne durch Wände arbeiten kann, indem man einfach mit der Schrotflinte draufhält, ist ein Feature, das man gerne mitnimmt. Allerdings hinterlassen die KI-Widersacher in dieser frühen Spielversion keinen guten Eindruck - selbst wenn ihre Freunde unter Beschuss stehen, reagieren sie für meinen Geschmack zu spät.

Krieg in Kunst verpackt

Die Action ist insgesamt sehr überzeugend inszeniert, ohne inhaltlich zu überraschen. Man könnte das auch routiniert nennen, Call of Duty macht ja vor, wie es gehen soll. Die gigantischen Explosionen, mit Sicht verdeckenden Staubwolken beweisen eindrucksvoll, dass der Konkurrent der Musik technisch hinterherläuft. Wenn sie beim nächsten Mal nicht gehörig draufsatteln, geraten sie technisch endgültig ins Hintertreffen.

Art Director Gustav Tilleby gab anschließend noch detaillierte Einblicke in die kreative Entstehungsgeschichte von Battlefield 4. So orientiere sich Dice etwa an Autowerbung. Zum einen, weil diese Webespots immer aggressiv aber zugleich auch positiv seien - trotz der gewalttätigen Umgebung soll das Szenario insgesamt nicht depressiv rüberkommen, sondern dynamisch. Man soll sich schließlich gerne drin aufhalten und vor allem häufig wiederkommen.

Zum anderen passiere etwa der Levelaufbau alles andere als zufällig. Der Spieler werde von den Designern unterbewusst geführt, beispielsweise von kleinen Räumen, über größere Umgebungen bis hin zu episch anmutenden Landschaften. Dabei arbeite man mit starken Gegensätzen wie schwarz-weiß - gesättigte Farben, Schnee - Wüste oder neu und zerstört. Dazu kämen eben noch glaubhafte Charaktere, verbesserte Animationen und noch stärkere Zerstörungen sowie Physik- und Lichteffekte.

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Über den Multiplayer-Modus schweigt sich Dice bislang leider aus.
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Als Ziel habe Dice immer eine epische Welt mit dramatischen Himmelsansichten, die lebende Landschaften entstehen ließen. Es seien immer bewusste Entscheidungen des Designteams, die von visueller Kommunikation sprechen, wenn sie etwa Feuer, Qualm oder grandios in sich zusammenfallende Gebäude ins Spiel integrieren oder Lichtverhältnisse innerhalb eines Levels ändern.

Dice hat bei dieser Präsentation über vieles gesprochen - nur ein zentrales Thema stand praktisch gar nicht zur Debatte: der Multiplayer-Modus. Fragen dazu wurden sowohl vom Entwickler als auch Publisher abgeblockt. Dazu soll es erst im Verlaufe des Jahres Details geben. Nur eines ist sicher - die Reise geht nach China.