Auf den letzten Metern versucht sich Dice tatsächlich noch einmal an einer unerwarteten Portion frischer Ideen. Hatte man spätestens nach der diskussionswürdigen Second-Assault-Erweiterung das Gefühl, langsam nur noch mehr vom Gleichen zu bekommen, muss man sich nun in Anbetracht von Schneegestöber, Schwebepanzern und Hightech-Waffen zumindest einmal kurz die Augen reiben.

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Warum genau die letzte Erweiterung in dieser Form durchgewunken wurde, bleibt nur zu mutmaßen. Im schlechtesten Falle hatte man einfach keine zündenden Ideen abseits der Futurismus-Thematik mehr, im besten Falle ist hiermit der Weg für ein mögliches Battlefield 2143 bereitet. Und tatsächlich lässt Final Stand es sich nicht nehmen, an der ein oder anderen Stelle einige Querverweise zu Battlefield 2142, das sich zu den beliebtesten Ablegern der Shooter-Serie zählen lässt, zu ziehen.

Dice scheint ein genaues Bild von der Zukunft zu haben und das ist finster – wie mittlerweile üblich, stehen euch abermals vier neue Maps zur Verfügung, die diesmal alle in schroffen Gebirgsregionen angesiedelt sind. Das neue Winterszenario steht Battlefield ausgesprochen gut, das haben bereits frühere Ausflüge in Battlefield 3 (Elburs-Gebirge) oder Bad Company 2 (White Pass, Nelson Bay) bestätigt – die Frostbite-Engine trägt ihren Namen eben auch nicht ganz ohne Grund.

Battlefield 4: Final Stand - Endspurt

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Das Rorsch MK-1 ist ein ziemliches Biest und kann selbst Helikopter und Jets vom Himmel holen.
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Kareliens Riesen

Kareliens Riesen lässt von all dem erst einmal nur wenig erkennen; das satte Grün der Kiefernwälder, die den Großteil der unebenen Fläche der Karte bedecken, wird nur spärlich von verschneiten Flächen durchbrochen. Als größte Karte im Paket ist hier jeder Infanterist ohne ein motorisiertes Fortbewegungsmittel aufgeschmissen, zumal die Hügellandschaft, die den Kartenrand begrenzt, unangefochtenes Hoheitsgebiet von lauernden Heckenschützen ist. Am zentralen Konfliktherd, einem Brückenübergang über einem überschaubaren Flusslauf, spielen sich zwar zum Teil zackige Infanteriescharmützel auf kurze Distanz ab, doch insgesamt wird das Gros der Kämpfe hier eher über lange Distanzen ausgefochten.

Das Rorsch MK-1 ist also der unangefochtene Star dieser Karte. Die futuristische Railgun ist eines der beiden neuen Battle-Pickups und kommt dem Prinzip eines klassischen Scharfschützengewehrs noch am nächsten. Ein massives Geschoss wird mit immenser Geschwindigkeit in Richtung Feind befördert und schickt jeden Feind ins Jenseits, solange dieser sich auch nur halbwegs in der Nähe des Einschlagsortes aufhält – ob das jetzt schwach gepanzerte Fahrzeuge oder eine Gruppe leicht bekleideter Soldaten sind, macht für das Ungetüm keinen Unterschied.

Das klingt ziemlich übermächtig und fühlt sich auch genauso an, doch glücklicherweise lag Dice das Wahren der Spielbalance am Herzen: Zum einen fasst das kleine Magazin nur insgesamt acht Schuss, dazu kommt eine absurd lange Nachladephase und eine kurze Vorlaufzeit, die ihr vor jedem Schuss einplanen müsst. Trotz allem hat man eine tolle Zeit, wenn man das Rorsch mal in die Hände bekommt und spätestens wenn ihr mit einem gut platzierten Schuss euren ersten vollbemannten Helikopter vom Himmel geholt habt, wollt ihr das Langstreckengewehr nicht mehr missen.

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Scharfschützen haben auf den weitläufigen Karten ihre helle Freude.
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Operation Whiteout

Auf Operation Whiteout geht es nicht großartig anders zu. Der große erkennbare Unterschied zur Hügellandschaft von Kareliens Riesen liegt dabei bereits im Namen: Das gesamte Gebiet ist in leuchtendes Weiß gekleidet, der Boden von einer dicken Eisschicht bedeckt. Dazu kommt ein auf- und abschwellender Schneesturm, der eure Sicht zum Teil stark einschränkt. Stellt euch das Klima von Sturm auf Paracel oder Golf von Oman vor, gebt eine ordentliche Menge Schneeflocken dazu und ihr habt eine gute Vorstellung davon, was euch erwartet.

Der Blizzard bleibt jedoch nicht nur ein optisches Highlight, sondern bietet besonders Infanteristen handfeste spielerische Vorteile – da rettende Deckung insgesamt recht rar gesät ist (die zentrale Polarbasis mal ausgenommen) sind Fußsoldaten auf das schützende Chaos des Sturms angewiesen, um nicht von den dominanten Stahlungetümen niedergewalzt zu werden.

Hier werdet ihr aller Wahrscheinlichkeit nach auch eure erste Bekanntschaft mit dem neuen Schwebepanzer HT-95 Levkov machen, der ganz im Sinne des Hoverboards mithilfe leistungsstarker Turbinen über den Boden gleitet. Das ungewöhnliche Fahrgefühl wird äußerst gelungen transportiert, weil ihr bei jedem Schuss nun auch unmittelbar den Rückstoß der Waffe zu spüren bekommt und ausgleichend gegensteuern müsst. Ein geübter Pilot ist einem normalen T-90 oder Abrams-Panzer durch die erhöhte Beweglichkeit und schnellere Reaktionszeit trotzdem klar überlegen.

Final Stand bringt notwendigen frischen Wind ins routinierte Schlachtfeldgetümmel, fällt inhaltlich aber etwas zu dünn aus.Fazit lesen

Hammerhead

Eine weitere Hightech-Gerätschaft wird auf Hammerhead in einer geheimen Basis entwickelt. Die kleine Apparatur nennt sich XD-1 Accipiter und ist eine fliegende Drohne, die mit einer Minigun ausgestattet Jagd auf unvorsichtige Feindestruppen unternehmen kann. Wer den RAWR im Dragon's-Teeth-DLC bereits ausprobiert hat, sollte sich recht schnell mit dem neuen Battle-Pickup angefreundet haben, das aufgrund seiner dankbareren Steuerung allerdings deutlich mehr taktische Optionen bereithält.

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Die kleine Accipiter-Drohne ist wunderbar geeignet, um Feindknäueln in den verwundbaren Rücken zu fallen.
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Die oben erwähnte Basis ist in einen verschneiten Berg gehauen und bietet durch clevere Architektur mit einer Reihe verwinkelter Gänge den perfekten Schauplatz für Gefechte auf engstem Raum, während draußen im Freien Panzer auf der Eisdecke eines gefrorenen Sees um die Vorherrschaft gerungen wird. Auch wenn der gefrorene Boden geradezu prädestiniert für die viel beworbene 'Levolution' gewesen wäre, ist hier von zerstörbarer Umgebung leider keine Spur. So bleibt Hammerhead eine durchaus solide Karte, verschenkt aber einiges an Potenzial.

Hangar 21

Als eindeutig durchdachteste Karte des DLCs macht Hangar 21 dafür eine ausnahmslos gute Figur. Das Talgefälle ist recht schmal angelegt, kippt allerdings nie ins schlauchige, sondern entwickelt vielmehr eine ungewohnte Treibkraft, da der einzige Weg hinauf zum alles überragenden Hangar führt. Da allein dieser über vier Stockwerke angelegt ist und das Schlachtfeld bis zum Talgrund noch einiges an Höhenmetern verliert, ist für eine hohe Vertikalität gesorgt, die besonders der taktischen Note im Teamspiel zugutekommt.

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Das Schneemobil stellt sich leider nur als Abklatsch des bereits bekannten Quads heraus.
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Dazu kommen noch ein paar Eigenheiten, die sich wunderbar ins futuristische Szenario einfügen. Beispielsweise wären hier die Kapsel-Launcher zu nennen, der euch per Droppod in die Luft katapultieren und ohne große Umwege wahlweise hinauf zum Hangar oder hinab ins Tal bringen können. Oder das Gerippe eines Titans (2142-Veteranen erinnern sich), welches immerhin dazu fähig ist, mit seinen Turbinen unvorsichtige Angreifer in den tiefergelegenen Ebenen zu rösten.

Wer sich bis jetzt über die Abwesenheit von wirklichen „echten“ neuen Waffen oder unvertrauten Spielmodi geärgert hat, wird mit Final Stand dafür nicht ganz glücklich. Der vorzeitig geleakte Phantom-Bogen erweitert zwar das bestehende Waffenarsenal, ist jedoch nur in einem sehr komplizierten Verfahren freizuschalten. Neue Spielmodi fallen gleich ganz raus. Bedauerlich, hätte Final Stand mit etwas mehr Substanz doch einen Akzent als letzte und stärkste Erweiterung von Battlefield 4 setzen können.