Der Job des Spieleredakteurs kann reichlich verwirrend sein. Man denkt zum Beispiel, dass nach ein paar Jahren gewisse Probleme – Kleinigkeiten wie Schreibblockaden oder orthografische Stolperfallen – kein Problem mehr darstellen, und ist immer wieder überrascht, dass sie es doch noch tun. Und genau so denkt man nach einer gewissen Zeit, dass Spiele einen strukturell nicht mehr überraschen können. Dann kommt ein Titel wie Battleborn daher, der alles eine Spur anders macht als andere Spiele. Und dann ist die Ratlosigkeit groß.

Wer meine erste Vorschau von der letztjährigen gamescom gelesen hat, der weiß, dass ich Battleborn auf dem Papier nichtssagend fand und es bei mir erst „klickte“, als ich selbst den Controller in der Hand hielt und mit Rapierschwingerin Phoebe das erste Mal im Coop diverse Aliens meuchelte. Jetzt offenbart sich Battleborn in seiner ganzen Struktur und alle vermeintliche Klarheit, die ich damals gewonnen habe, ist dahin. An ihre Stelle tritt die Frage: Was genau wollen Gearbox denn nun mit diesem an sich gut gemachten Titel?

Und ich finde keine Antwort. Battleborn will instanziertes Koop-Geplänkel im Stil von MMO-Raids, will eine Singleplayer-Option bieten, will MOBA-Multiplayer, will Shooter-Multiplayer, will gleichzeitig albern und aber auch badass wirken, will die Identität und den Stil von Borderlands, will aber Massen von Charakteren / Klassen bieten statt wenige mit mehr Tiefgang, dennoch sollen sie alle Persönlichkeit und Witz haben, der aber wieder ist dann natürlich dünner geschmiert und mehr in die Breite verteilt und...

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Ich werd nicht schlau daraus. Und natürlich könnte es mir herzlich egal sein. Nur ist es leider so, dass ich in dieser Frage, in dieser Gespaltenheit des ganzen Spielprinzips das Kernproblem wittere – den Hauptverantwortlichen dafür, dass Battleborn für mich nicht funktioniert. Denn das tut es nicht, obwohl es sollte. Es sollte, so der Plan von Gearbox, für jeden funktionieren – daher ihr unglücklicher Slogan „For every kind of Badass“, den meinereins anfangs noch für einen einmaligen Spruch für einen Trailer gehalten hat, der aber mittlerweile wirklich zur Tagline für das ganze Spiel avanciert ist. Sollten es Gearbox nicht besser wissen? Sollten nicht gerade Veteranen der Industrie verstehen, dass man mit einem einzigen Spiel nicht beliebig viele Zielgruppen abholen kann?

Für Einzel- und Koop-Kämpfer? Kaum.

Als passionierter Einzelspieler und ganz allgemein sozialer Eremit versuchte ich mich zunächst an der versprochenen Möglichkeit, Battleborn alleine zu spielen – auch ganz automatisch, denn zunächst muss man mit Eldrid-Schützin Mellka (die zarteste Versuchung usf.) ein Tutorial absolvieren und Plot über sich ergehen lassen. Der geht so: Alle Sterne des Universums bis auf einen sind erloschen, und um die letzte Sonne geht ein furchtbares Gezanke los. Doch dann wird diese ganze Hintergrundgeschichte reichlich nutzlos, als sich plötzlich doch ein ganz normal-finsterer Wald-und-Wiesen-Obermotz namens Rendain zu einem Eroberungsfeldzug aufmacht und die anderen Fraktionen zwingt, sich unter dem Banner einer Spezialeinheit gegen ihn zu verbünden – den Battleborn. Während das Szenario und die Lore eigentlich knuffige Ideen sind, ist diese Struktur genauso unnötig wie, und das ist viel schlimmer, inkonsequent. Wozu dieses Fraktions-Rumgemache, nur, um es dann wieder über den Haufen zu werfen?

Im Versuch, ein Spiel für jede Art von Badass zu sein, landet Battleborn trotz gewisser Qualitäten zwischen den Stühlen.Fazit lesen

Der Singleplayer-Inhalt, das konnte man sich ja so in etwa denken, ist derselbe wie der Koop-Inhalt – nur kann man die Missionen eben alleine oder mit Freunden und Fremden bestreiten. Machen wir es kurz, da ihr es wahrscheinlich eh erwartet: Als Einzelspieler-Erfahrung ist Battleborn erwartungsgemäß ungeeignet. Es funktioniert zwar, aber alleine mit einer der 25 Klassen durch die Maps zu heizen macht schlichtweg keine Laune, dazu stimmt einfach der Ansatz der Charaktere nicht. Diese sind nämlich, MOBA-Vorbild lässt grüßen, eher minimalistisch mit Skills bestückt. Dafür sind es eben viele. Der mit ihnen erzielte Fortschritt ist immer temporär, pro Mission. Man levelt sie von Level 1 bis höchstens 10, in der nächsten Mission geht es wieder von vorne los. In den zehn Leveln kann man ihnen dank eines binären (später durch Unlocks noch leicht erweiterten) Fähigkeitenbaums zweieinhalb Skillungen überbraten, sodass sie sich nicht jedes Mal völlig gleich spielen. Erwartet keine Wunder, aber eine Neigung in Richtung „Mehr Schaden“, „Mehr Heilung“ oder „Mehr Crowd Control“ ist schon drin. Mischungen zwischen diesen Skillungen sind möglich, aber wenig sinnvoll. Durch die Missionen sammelt man Erfahrung, Loot und Währung für den eigenen Account, sodass man eben im Hintergrund doch eine langfristige Entwicklung und Verbesserung hat.

Battleborn - Für... welche Art von Badass?

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Auch das Art-Design ist durchwachsen. Das hier zum Beispiel ist das Bild, das man als erstes nach dem Spielstart sieht. WTF?
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Doch einen eher spärlich ausgestatteten Karikatur-Soldaten mit zwei Skills, bis zu zwei Schuss/Schlag-Modi und einer ultimativen Fähigkeit durch eine Mission zu lenken, fetzt einfach nicht so sehr. Wenn sich noch drei andere Torfköppe anschließen und jeder mit individuellen Fähigkeiten ins Gefecht geht, macht das schon mehr her – vor allem natürlich, wenn die Charaktere und ihre Aufgaben schön unterschiedlich sind. Das Ganze, damit ihr das vielleicht besser visualisieren könnt, erinnert an Raids in einem MMO: mehrphasiges Kämpfen durch relativ schlauchiges Terrain, dann Zwischenboss mit Gimmick, mehr Schlauch, mal eine Apparatur verteidigen, zweiter Zwischenboss, Eskortmission, Endgegner mit größerem Gimmick. Dazwischen: Loot, Trash-Mobs, haufenweise Action.

Das kann ja alles ganz gut sein, aber Battleborns Missionen haben mindestens zwei Probleme: Es sind gerade mal acht Stück und dafür, sozusagen als Ausgleich, können sie schon mal ziemlich lange dauern, zumindest, wenn noch keine Routine da ist. Kurzum: Man hat sich sehr, sehr schnell daran sattgesehen, und während man eine Mission von einer halben bis einer Stunde ja beim ersten Mal vielleicht noch mitmacht, ist das nach dem x-ten Mal einfach nur noch ermüdend. Zumal sich gewisse Missionen frappierend ähneln – ich zumindest habe dank Battleborn erst mal genug Roboterspinnen zerschreddert und eskortiert, als dass es für die nächsten paar Jahre reicht.

Packshot zu BattlebornBattlebornErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: ab 4,97€

Erschwerend kommt hinzu, dass das Matchmaking zwei weitere Probleme mit sich bringt. Erstens, und ich hoffe, dass das nur mir so ging und sich bald fängt, musste ich wirklich lange warten, bis ein Match zustande kam – ein Trend, der sich auch in den Multiplayer übertrug. Vielleicht interessiert das Spiel niemanden, vielleicht gab es technische Probleme, vielleicht war ich zur falschen Zeit online, vielleicht hatte ich auch einfach nur Pech. Zweitens: Solange man nicht selbst ein Match eröffnet und dann die Daumen drücken will, gibt es kein gezieltes Matchmaking / eine Suche für Partien in einer bestimmten Story-Mission. Warum nur?

Für MOBA-Zocker? Nicht so richtig.

Kurzum: Das „Every Kind of Badass“ scheint die Single- und Koop-Spieler schon mal nicht zu beinhalten. An sich wäre das verzeihlich, wir alle kennen Multiplayer-Titel mit rangepapptem Alibi-Singleplayer (und andersherum), aber dann soll man sich gefälligst bei der Imagebildung und im Marketing nicht so damit hervortun und ein falsches Bild vorgaukeln.

Battleborn - Für... welche Art von Badass?

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Auch der kompetitive Multiplayer ist eher lustiges Kuddelmuddel als taktisches FPS-MOBA.
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Wie also steht es denn dann um den Multiplayer? Nicht... so prima, wie man angesichts der Abstriche bei den PvE-Missionen erwarten sollte. Die Matchmaking-Probleme habe ich bereits erwähnt, wie gesagt, vielleicht lag es an mir oder an Pech, aber erwähnt werden sollte es schon. Zweitens aber ist der Multiplayer in sich noch mal zerrissen, und während Vielfalt ja cool ist, sorgt der Schizo-Ansatz leider dafür, dass das Spielprinzip, allen voran das Gewebe der Charaktere, übermäßig strapaziert wird. Es gibt einen Grund dafür, warum man seine Charaktere in DOTA 2 nicht noch optional durch ein unterdurchschnittliches Iso-Action-Adventure steuern kann, und dass man mit den Jungs von Team Fortress 2 nicht alternativ noch Minions farmt und Tower klatscht, ist wohl auch ganz gut so.

Denn neben den PvE-Missionen müssen die Battleborn jetzt noch drei MP-Modi stemmen. Einer ist „Erobern und Halten“. Ich denke, wir sind alle darüber hinaus, diesen Modus noch erklären zu müssen – alle bis auf Gearbox offenbar, auf deren offizieller Seite der Modus nämlich erklärt wird mit dem Satz „Teams of heroes face off in a fast-paced death match and must capture and hold objectives on the map to win.“ Nicht mal innerhalb einer Match-Art scheint man sich einig zu sein! Eins von beidem, Gearbox, eins von beidem. Die anderen beiden haben je eine MOBA-Dynamik, es geht darum, automatisierte Minions zum Feind zu eskortieren – einmal werden sie direkt geopfert, um Tickets zu generieren, im anderen Fall dienen sie als Schild für den Ansturm auf Tower / Sentries.

Es sind diese beiden Modi, in denen Battleborn am besten wirkt. Wenn ein Team gut zusammenspielt, dann entsteht eine nette taktische Dynamik aus Angriff und Verteidigung. Zusätzliche Ressourcen auf den Karten erlauben den Bau von Geschützen, Fallen, Buff-Bereichen und ähnlichem. Und egal, ob es nun hektisches Gewusel oder koordinierter Alpha-Schlag ist, es kommt definitiv eine Menge Spaß dabei rüber. Und wer jetzt noch nicht ahnt, dass gleich ein gewaltiges „ABER“ folgt, der sei beglückwünscht und möge sich die Unschuld in seinem Herzen noch so lange bewahren, wie es geht.

Battleborn - Für... welche Art von Badass?

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Battleborn tanzt auf zu vielen Hochzeiten. Und ein paar Geburtstagen. Und einer Beerdigung.
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ABER auch diese Modi sind von Problemen geplagt, und zwar genug von ihnen, als dass sich letztendlich die Existenz- oder doch zumindest Kaufberechtigung von Battleborn anzweifeln lässt. Zunächst wären da die Charaktere. 25 Helden sind als Anzahl ganz okay, aber nicht die Welt – genug, um Lieblinge und favorisierte Spielweisen zu finden, aber nicht genug, als dass man nicht doch schnell alles gesehen hätte. (Nur so als Vergleiche: Paragon, das Third-Person-MOBA von Epic, hat zur Zeit 13 Charaktere, ist aber auch noch in der Early-Access-Phase. League of Legends startete 2009 mit 40 Champions und ist gerade bei 123 angekommen.). Aber wirklichen Tiefgang und Vielfalt haben sie nicht – das binäre Helix-System hab ich schon erwähnt. Kommt mir ein Toby entgegen, dann weiß ich eben, was der kleine Pinguin im Riesenmecha gleich macht, so oder so, Team-Composition egal.

FÜR WEN DENN NUN?!

Es kommt jedenfalls mit den knapp zwei Dutzend Recken und je zwei Karten keine nennenswerte Langzeitmotivation auf. Das einzige System, das die bringen könnte, macht offenbar leider mehr kaputt, als dass es hilft: In erspielten Loot-Packs kann man Ausrüstung finden, die dann während eines Matches mit einer Ingame-Ressource aktiviert werden kann. Die Ressourcen-Kosten sollen dabei das Balancing herstellen, was schlichtweg nicht funktioniert und aufgeht – sobald der Typ mit der lilafarbenen Düsternisklinge diese aktiviert, und sei das Match auch schon halb rum, geht er töten, Punkt. Der Newbie mit seinem weißen Decoder-Ring, den er aus einer Cornflakes-Schachtel gefischt hat, kann diesen vielleicht schon nach drei Minuten aktivieren, aber wen schert's? Ist ja auch irgendwie klar, dass man sich mit einem solchen System einen Balancing-Albtraum aufhalsen musste. Singt man im Hintergrund dieser Probleme noch mein Lieblingslied (es trägt den Titel „Wir brauchen nicht noch mehr MOBAs, jeder Interessierte hat schon seins“), dann ist klar, dass es einfach strukturelle Probleme gibt.

Und, wie man sieht: im ganzen Spiel. Es weiß nicht, wo es hinwill. Nicht nur nicht mechanisch, auch nicht stilistisch. Es hat eine an Borderlands angelehnte deformierte Optik, die bei Borderlands schlichtweg besser umgesetzt war, paart diese aber mit stinklangweiliger Robo-Optik und Zappenduster-Feinden, anstatt mit ihren Stärken zu spielen. Die coole und an sich für ernste Erzählungen geeignete Grundthematik wird flippermäßig mal ernsthaft oder geikelig behandelt – ein Schleudertrauma, das uns schon Borderlands bescherte und das wir hier wieder haben. Noch nicht einmal die Zwischensequenzen sind konsequent umgesetzt: Es gibt stuntreiche Ingame-Sequenzen, ein völlig unpassend auf edgy-cool getrimmtes Zeichentrick-Opening, das von einem Animator in Ausbildung erschaffen wurde, der zu viel Samurai Champloo und Boondock Saints geguckt hat, Tutorial-Filmchen für die Spielmodi im anachronistischen Stil von Bioshock... Himmel hilf!

Gearbox haben sich mit Battleborn hoffnungslos verrannt. Die anfängliche Frage, was genau sie denn mit dem Spiel wollen, ist lächerlich leicht zu beantworten, wenn man kurz darüber nachdenkt. Sie wollten zu viel, oder vielmehr: Sie wollten alles. Sie wollten mehrere grundverschiedene Spielerarten erreichen, wollten ernst genommen werden und rumclownen, wollten ein leichtherziges, aber kompetitives Spiel machen, mit Modi für alle - außer für jeden von uns. Alles Know-how, alle Erfahrung, alle Ambition nützen da nichts. Battleborn ist kein schlechtes Spiel geworden. Es ist auch kein gutes Spiel geworden. Es ist einfach ein Flickenteppich aus anderen guten Spielen geworden, und somit schwer zu genießen – und nahezu unmöglich zu empfehlen.