Durchdringender Blick, martialisches Auftreten - dieser Batman ist ein „Bad-Ass“. Das dicke Leder unterstreicht seine Muskeln, die Maske ist scharf geschnitten und zusätzlich verstärkt, wirkt mehr wie die Front eines Kampfjets als ein Accessoire. In die Handschuhe sind Stahlringe eingearbeitet, der Anzug wirkt insgesamt robuster.

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Das ist auch nötig, denn Gotham ist ein heißes Pflaster und Batman bekommt es in „Arkham Origins“ mit finsteren Gestalten zu tun. Da werden wir schon mal in der Nacht völlig überraschend von vier Ninja umzingelt. Sie drehen die Hände, gehen in Kampfposition und greifen an. Der Block muss sitzen, der Konter schnell folgen.

Ducken, ausweichen, zuschlagen. Eine Rolle nach vorne, einen Ninja schnappen und gegen den nächsten wirbeln. Packen die ihre Katanas aus, wird’s brenzlig.

Ein paar Schläge halten die Kevlarpolster an den Armen aus, danach müssen neue Waffen ran. So wie die neue Batclaw, mit der wir ein Seil verschießen und Gegner aneinander- oder an Objekte binden.

Zielen, anvisieren, Ninja eins am Arm erwischen. Wieder zielen, den Antennenmast da hinten anvisieren und schon baumelt „Tango Number 1“ in der Luft. Natürlich teilen wir auch im Nahkampf saftig aus und trifft unsere harte Rechte den Wangenknochen eines Feindes, kreischt ein fieses Knacken aus den Boxen.

Batman: Arkham Origins - Mehr Adrenalin. Mehr Stealth. Mehr Batwing

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Was für ein Schrank. Aber besser so als ein schlaksiger Frank.
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Kein harter Reboot, nur eine härtere Gangart

„Batman muss wieder bedrohlicher wirken“, macht Senior-Producer Ben Mattes unmissverständlich klar. „In The Dark Knight“ ist er ein Teil der Polizei, schert zwar immer wieder aus und macht sein eigenes Ding, aber er ist nicht mehr der unberechenbare dunkle Schatten von einst. Das wollen wir mit dem neuen Action-Abenteuer zurückbringen“. Tatsächlich ist Batman nicht mehr so der Gentleman-Held. Wo er in den Filmen versucht, das Leben seiner Angreifer zu verschonen, und sie lediglich krankenhausreif prügelt, geht's in „Batman: Arkham Origins“ schon deutlich derber zur Sache.

Packshot zu Batman: Arkham OriginsBatman: Arkham OriginsErschienen für PC, PS3, Xbox 360 und Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Wenn der Feind uns mit messerscharfen Katanas den Anzug ruinieren will, muss er eben fliegen lernen. Mit unserer Seil-Batclaw zielen wir zuerst auf ein Ölfass (ob die wohl auch im Next-Gen-Zeitalter auf jedem Dach dieser Welt rumstehen werden?) und binden es dann an einen Gegner. Das Gummiband zieht sich zusammen, explosives Fass küsst Ninja und -BOOM- katapultiert es ihn vom Dach.

Ich verwette mein E3-Party-Budget darauf, dass sich dieses neue Tool aufrüsten lässt. Wäre doch supercool, wenn wir gleich mehrere Gegner zusammenketten und irgendwo aufhängen könnten. Oder ins nächste Schaufenster eines Geschäfts klirren lassen. Aber bitte nicht den Weihnachtsbaum treffen, das Fest der Liebe steht schließlich an.

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Während des Spiels hat der Winter die Stadt in ihrem Griff.
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Weihnachten: Schneemänner staunen, Englein singen, Killer ringen

Warner hat sich ein paar nette Kniffe ausgedacht, um dem bekannten Setting Gotham neuen Charme einzuhauchen. „Arkham Origins“ spielt nämlich rund um Weihnachten, die ganze Stadt ist verschneit und jedes Viertel hat seinen individuellen Charme. In den Penthäusern von New Gotham stehen reich geschmückte Bäume mit Geschenken darunter, viel Lametta, die übliche Festtagsbeleuchtung. In Old Gotham sieht es etwas ärmlicher aus, die Gassen sind düster, allerlei finsteres Gesindel treibt sich hier herum. Das Museumsviertel ist einer der Hauptumschlagplätze für Waffen geworden, seitdem ein neuer Unterweltboss hier das Sagen hat: Roman Sionis, genannt Black Mask.

Neues Team, neuer Ansatz. Warner Montreal nutzt den Open-World-Gedanken, um kontinuierlich Druck aufzubauen, und wirft Batman zehn Killer entgegen, von denen jeder eine eigene Taktik verlangt.Ausblick lesen

Er hat die Falconis und Maronis in brutalen Revierkämpfen geschlagen, ihre Söhne gefoltert und zur „Zusammenarbeit“ gezwungen. Sionis kontrolliert Gotham und da dieser Sündenpfuhl immer schon anfällig war für Korruption, hat er das Gotham City Police Department gleich mit „gekauft“ (oder zumindest größere Teile davon).

Black Mask ist ein spannender Gegenspieler, denn er ist ein Psychopath wie der Joker. Er tötete als Jugendlicher seine eigenen Eltern und schnitzte sich aus dem schwarzen Ebenholz des Sargs seines Vaters eine Maske, die er fortan trägt. Sein Hobby ist die Folter mit Elektroschocks und anderen „Nettigkeiten“. Batman kämpft also mal wieder gegen einen echten Sadisten.

50 Millionen für den Kopf der Fledermaus

Sionis hat nur noch einen Gegenspieler, der ihm Paroli bietet: Batman. Doch das soll ein Ende haben und so setzt der Mann mit der schwarzen Maske ein Kopfgeld von 50 Millionen US-Dollar aus und engagiert die besten Killer: von smart bis hart, von Joker über Bane bis Deathstroke. Während der durchgeknallte Clown am liebsten mit selbstgebastelten Bomben spielt, stellt Bane den Muskelprotz, dem Batman ausweichen und möglichst auf Distanz halten muss, damit der ihm nicht wieder das Rückgrat bricht.

Wir erinnern uns an „The Dark Knight Rises“. Zehn Mann soll das Killer-Ensemble am Ende beinhalten und jeder fordert uns auf eine ganz spezielle Art und Weise. Charmant ist, wie fließend sich das alles anfühlt: Wir flattern durch Gotham, stellen hier einen Kriminellen, planen dort unseren nächsten Schritt und plötzlich passiert etwas, das unsere ganze Aufmerksam fordert. Ein Polizeihelikopter schmiert direkt vor unserer Nase ab, die Rotoren scharren haarscharf an Batman vorbei, krachen in einen der hohen Wolkenkratzer und enden als Flammenwand. Doch wo kam der Schuss her?

Die neuen Detektiv-Skills: Zeit zurückspulen, Schützen lokalisieren

Es ist eine interessante Balance, die Warner hier versucht: Auf der einen Seite handelt Batman jenseits des Gesetzes, die Story spielt weit, bevor er das erste Mal auf Commissioner Gordon trifft. Auf der anderen Seite will das Team die Detektivarbeit deutlich ausbauen und vor allem etwas fordernder machen.

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Die Kämpfe machen wieder einen Großteil des Spiels aus.
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In „Arkham City“ gab's ja schon mal eine solche Sniper-Szene, die löste sich aber mehr oder weniger fast automatisch. Der neue Entwickler will weniger Hinweise geben und Automatismen einbauen, sondern den Spieler einfach mal machen lassen. Wir drehen also die Geschehnisse zurück, können an jedem beliebigen Zeitpunkt anhalten und auf Objekte wie den Helikopter zoomen.

Im Zoom und bei minimaler Geschwindigkeit entdecken wir, dass eine Kugel den hinteren Propeller des Helis getroffen hat. Wir verfolgen die Flugbahn des Projektils und entdecken einen Scharfschützen auf einem Dach, etwas weiter östlich. Der Mann trägt eine Weste mit der Aufschrift S.W.A.T (Special Weapons and Tactics). Ist etwa die Spezialeinheit auch korrupt?

Die Ermittlungen gehen weiter, wir analysieren den genauen Ausgangspunkt der Kugel. Und siehe da: Das Projektil hat sich von vorne durch die Weste des SWAT-Snipers gebohrt, wurde dann von einer Wand abgelenkt und hat den Rotor des Hubschraubers erwischt. „There is only one man who could pull off such a shot: Deathstroke“, erörtert Batman mit seiner tiefen Stimme.

Open-World: Anarchie in Gotham

„Batman: Arkham Origins“ funktioniert als klassischer Open-World-Titel, der den Druck auf Batman allerdings mehr und mehr erhöht. Gotham ist dem Terrorismus schutzlos ausgesetzt und während wir gerade auf dem Weg sind, um den Pinguin zu verhören, wird plötzlich in zerrissenen Bildern ein Video an einen Wolkenkratzer vor uns projiziert, das Anarchy zeigt.

Noch ein Bösewicht, noch ein Irrer, noch ein Terrorist. Anarchy hat überall in der Stadt Bomben verteilt, wenn wir wollen, können wir die Herausforderung annehmen und innerhalb eines Zeitlimits mithilfe des X-Ray-Röntgensystems die Zünder finden und entschärfen.

Das bringt natürlich Punkte fürs Upgrade-System, aber geht da nicht mehr? Warner will mit der Sprache nicht rausrücken, aber für mich riecht das verdächtig nach Reputationssystem Marke „Watch Dogs“. Je mehr Gutes Batman tut, desto mehr Hinweise könnte er ja aus der Bevölkerung erhalten!?

Sehr cool: Wir dürfen jederzeit in einen Batwing hüpfen und von Location zu Location düsen. Weniger cool: Das Ganze ist nur ein Schnellreisesystem, selber steuern dürfen wir den Hightech-Jet ergo nicht. Klar, die Steuerung von Helis und Jets zu balancieren ist eine Herkulesaufgabe, deshalb gibt’s das auch so selten in Spielen. Dennoch verschenkt Warner Montreal hier wertvolles Potenzial.

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Schneestürme wird es auch geben. Vielleicht sogar mit spielerischen Auswirkungen.
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Der Schneesturm, dein Freund und Helfer

Eines der coolsten neuen Features sind Schneestürme. Es schneit ohnehin während unseres Termins immer wieder heftig, aber wenn so ein Eissturm losbricht, kann man die Hand vor Augen kaum sehen. Das macht Nahkämpfe deutlich schwerer kontrollierbar, wobei natürlich auch der Feind ziellos durch die Gegend irrt. Vor allem erleichtert es uns aber die Infiltration von einem Frachter namens „The Final Offer“, den der Pinguin zum Kriegsschiff hat aufrüsten lassen und der dem Waffenschieber als Kommandobasis dient.

Die Hafendocks sind schwer gesichert, überall patrouillieren Wachtrupps mit Sturmgewehren und auf zahlreichen Kränen, Türmen sowie dem Schiff selbst hat der Pinguin Scharfschützen postiert. Die müssen wir im Sam-Fisher-Schleichgang ausschalten, und dabei helfen uns die Schneestürme ungemein. Die Schergen identifizieren wir per X-Ray, anschließend müssen wir Mittel und Wege finden, sie zu eliminieren.

Auf einen höheren Abschnitt klettern und den Ersten im Flug umtreten? Geht klar. Der Zweite liegt auf einem Kran, der wiederum von Wachleuten gesichert wird. Hier müssen wir warten, bis der Schneesturm losbricht, die Jungs nichts mehr sehen und wir die Gunst der Stunde nutzen können.