Nach eurer ersten Begegnung mit dem Joker, führt euch euer Weg in den Osten der Stadt, in das Industriegebiet. Landet etwas Abseits eures Zielorts und überprüft die dort stationierten Gegner, denn es gibt wieder stark bewaffnete Feinde und Scharfschützen. Lautloses Vorgehen ist hier abermals der Schlüssel zum Erfolg.

Habt ihr alle Wachen ausgeschaltet, landet im Innenhof der Fabrik und geht direkt durch den Haupteingang. Nutzt nun, geduckt, den Überbrücker, um die gegnerischen Waffen lahm zu legen und stürzt euch dann in den Kampf; es gibt leider keinen Weg, um eine Auseinandersetzung zu vermeiden.

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Nehmt nun die linke der beiden Eisentüren und folgt dem Treppenverlauf nach oben, wo ihr das Gitter über der Tür abreißt und durch den Lüftungsschacht kriecht. Platziert euch auf der anderen Seite auf der Holzplattform und nutzt den Unterbrecher, um die Waffen eurer Gegner lahm zu legen. Macht sie danach platt.

Sprengt nun die brüchige Wand, um an das Enigma-Datenpaket zu gelangen und hackt dann den Computer in der Ecke. Euer Weg führt nun zurück in die Eingangshalle, wo ihr endlich das Terminal hacken und euren Weg fortsetzen könnt. Sprengt im angrenzenden Raum die Holz-Wand auf und schnappt euch das nächste Datenpaket, bevor ihr den Weg nach oben fortsetzt. Im nächsten großen Raum angelangt, habt ihr keine große Wahl: es gibt keine Verstecke, Vorsprünge, oder Gargoyls. Ergo, müsst ihr euch in das Getümmel stürzen. Schmeißt am besten eine Rauchgranate und schaltet im anschließenden Gewusel alle aus.

Im Anschluss erscheint eine zweite Welle an Gegnern, der einziger Unterschied in dem gepanzerten Vollstrecker besteht, dessen Angriffe ihr nicht kontern könnt und der zwei Mal erledigt werden muss. Nutzt am besten "Spezial-Kombo-Ausschalten", um diesem Gegner die Panzerung abzureißen und verpasst ihm anschließend einen Betäubungs-Schlag, bevor ihr einen Hagel aus Fäusten auf ihn niedergehen lasst.

Bringt nun, an der Seite des Raums, eine Seilrutsche an, um an das versteckte Datenpaket zu gelangen und aktiviert dann den Schalter, neben dem verstecken Durchgang, aus welchem die zweite Welle Gegner geströmt kam. Sobald die Eisen-Barren in Position sind, positioniert ihr euch dahinter und nutzt den Bat-Claw, um der Sache noch einmal Schwund zu verleihen.

Schwingt euch nun durch das neu entstandene Loch und springt in den versteckten Raum. Rechts von euch ist eine Lücke in der Wand: werft einen ferngelenkten Baterang hindurch und lasst ihn auf das Kontrolllämpchen neben dem Tor treffen, um einen Weg zu erhalten, ein weiteres Enigma-Datenpaket aufzusammeln. Dann geht ihr in den Fahrstuhl, der am Ende des Raums erschienen ist.

Seid ihr dem Fahrstuhl, wechselt in den Detektiv-Modus, um die Leiche des Joker-Anhängers zu untersuchen. Unten angekommen, lauft ihr durch die große Doppeltür. Erledigt die Gegner dahinter und setzt euren Weg abermals durch die nächste Tür fort.

In dem großen Raum schwingt ihr euch zu aller erst auf eine der Gargoyle-Statuen und sucht den Feind mit dem Störsender. Schaltet diesen, am besten lautlos, aus und kümmert euch danach um seine Kameraden. Habt ihr alle erledigt, führt euer Weg euch durch die Doppeltür im Süden des Raums.

Wartet nun die Begegnung mit Copperhead ab und wechselt anschließend in den Detektiv-Modus, um den Schweiß zu scannen, welcher sich auf dem Boden befindet. Danach lasst ihr die Situation rückwärts laufen und könnt somit das Gift an der Röhre scannen, direkt dort, wo Copperhead verschwunden ist.

Kampf gegen Copperhead

Der Kampf gegen die irre Gift-Braut ist gar nicht so schwierig. Die Lösung des Problems heißt wie immer "ausweichen". Kontert viel, springt über die Köpfe der falschen Copperheads und behaltet die Version im Auge, die mit Klingen angreift: das ist euer richtiger Gegner. Habt ihr alle Trugbilder erwischt, könnt ihr Copperhead selbst welche verpassen.

In der zweiten Welle ändert sich das Vorgehen in keiner Weise; es werden lediglich mehr Gegner. Das Prinzip bleibt das Gleiche, bis zur dritten Welle, wo ihr etwas vorsichtiger sein müsst, da Copperhead nun öfter einen Sturm-Amngriff startet, den ihr nur wenige Milli-Sekunden vor der Durchführung sehen könnt: es erscheint eine Linie über das Schlachtfeld. Weicht in dem Fall sofort mit einem Doppel-Sprung aus und kümmert euch dann wieder um die falschen Copperheads.

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