Die St. Pancras-Station im Herzen Londons ist der wohl coolste Bahnhof der Welt. Nicht nur könnt ihr hier am Gleis 9 3/4tel ein Zugticket nach Hogwarts buchen, sondern die Royal Suite des direkt in die Gemäuer eingelassenen Hotels, lässt sich auch mit ein paar Handgriffen zum Wohnzimmer von Bruce Wayne umbauen. Mit Familienporträt über dem Kamin, robustem Tisch aus irischer Eiche und ein paar Fernsehern, auf denen schon das Logo der Fledermaus entflammt. Ein guter Ort um ein paar Stunden mit „Batman: Arkham Knight“ zu verbringen und würde jetzt Christopher Nolan in einem der gemütlichen Chesterfield-Sessel neben mir Platz nehmen, er würde wohl anerkennend nicken.

Denn Batman: Arkham Knight fühlt sich an wie ein spielbares The Dark Knight. Es hat diese Präsenz und Intensität des Films, vor allem aber die clever eingefangenen Stunts des Batmobils. Nur nicht geskriptet, sondern getrieben durch die neuen Zerstörungsorgien seiner offenen Welt. Wirkte der Gefängniskomplex in Arkham City noch recht clean und waren die Straßen von Arkham Origins verlassen, so sprudelt im neuen Gotham das Leben. Zwar bedroht Scarecrow die Stadt mit einer schmutzigen Bombe, weshalb James Gordon, der mittlerweile zum Polizeichef aufgestiegen ist, die meisten Zivilisten hat evakuieren lassen, doch ansonsten geht hier ganz schön der Punk ab.

Batman: Arkham Knight - Cineastisch, bombastisch, stilsicher - ein Kracher auf Hollywood-Niveau

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Das Batmobil ist der eigentliche Star: Ihr gewinnt damit Panzerschlachten, knackt Rätsel und lasst es durch Wände brechen, um Selbstschussanlagen zu zerstören.
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Überall gibt es etwas zu entdecken, zu erleben und Verbrechen zu verhindern. Hier schlagen gerade ein paar Raudis die Schaufenster eines Juweliers ein, dort knacken andere eine Bank. Ständig schieße ich an Polizeistreifen vorbei, die sich mitunter wahnwitzig inszenierte Verfolgungsjagden liefern. Ein paar Gang-Mitglieder des Pinguins haben ein Taxi geklaut, einer der Schergen mit Clownsmaske lehnt sich aus dem Fenster und eröffnet das Feuer mit seinem M4-Stumgewehr. Die Cops geraten aus dem Sichtfeld, ich höre nur noch die Sirene und das Pfeifen der Schüsse durch die Nacht. Mich packt die Neugier, ich breche meinen aktuellen Kurs ab, drifte um die Kurve, fliege über eine Art Schanze und sehe den Einsatzwagen des Gotham Police Departments wieder.

Die Welt von „Batman: Arkham Knight“ ist ganz offensichtlich persistent, einmal aufgetauchte NPCs verschwinden nicht so schnell und der Polizeieinsatzwagen ist mittlerweile ganz schön durchlöchert. Verzweifelt versucht der Fahrer dem Kugelhagel auszuweichen, doch ein paar Projektile durchschlagen die Frontscheibe, der Polizist wird getroffen, sein Auto überschlägt sich. Theoretisch müsste mich das nicht kümmern, schließlich bin ich Batman und muss das große Ganze im Auge behalten.

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Doch verdammt nochmal, ich bin auch Batman, der Gute, Gerechte, Schützer der Schwachen und edle schwarze Ritter. Ergo drücke ich die linke Schultertaste, schalte in den Kampfmodus und schicke ein paar Raketen gen Taxi. Die heben das Fahrzeug hoch, wirbeln es durch die Luft und schleudern die Bösewichter raus – soll ja keiner sterben, Batman hat ja sein Kredo. Doch das Intermezzo hat Zeit gekostet, denn Firefly ist wieder da und zündelt an Gothams Feuerwehrstationen.

Cineastisch wie bei Nolan

Firefly hat die Gotham Fire Station 6 angekokelt, ein Großbrand droht. Schnell wieder in den Verfolgungsmodus wechseln, der das Batmobil windschnittiger macht. Der Raketen-Pod auf dem Dach wird eingefahren, die Gatling-Kanone an der Seite, die allerdings nur nichttödliche Polymer-Geschosse abfeuert, klappt nach innen und die Seitenflügel strecken ihre Fühler aus. „Du musst nicht so defensiv fahren, das Batmobil ist ein richtiger Panzer“, ermutigt mich James Cattersom, einer der fleißigen Environment Artists, die ganz Gotham nachgebaut haben. Mit seinen düsteren Industrievierteln, in denen der Mörtel von den Fabrikwänden bröckelt. Und den schillernden Fassaden der Innenstadt, dort wo die Banken, Hotels und Firmen in Wolkenkratzern residieren.

Packshot zu Batman: Arkham KnightBatman: Arkham KnightErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Also gut James, dann wollen wir doch mal die Sau rauslassen: Ich presche durch Betonwände und reiße Polizeiabsperrungen um. Als ich etwas zu rasant nach hinten setze, landet das Heck des Batmobils mit einem lauten Klirren im Schaufenster eines Modegeschäfts und ich begrabe ein paar leicht bekleidete Schaufensterpuppen. Ich gebe wieder Gas, der Abrieb des mächtigen Reifens macht sich auf den „Damen“ bemerkbar – der Gentleman sagt sorry.

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Gerade auch die Koloration der Zwischensequenzen zeigt einen deutlich düstereren Look als in Arkham City. Für Gordon und Batman herrscht Alarmstufe Rot.
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Toll ist, wie authentisch die Partikeleffekte aussehen, wie sich das zersprungene Glas auf dem Batmobil verteilt und beim Rausfahren wieder abgeschüttelt wird. Oder wie schmutzig mein neuer Dienstwagen wird, etwa, als ich die langen Treppen zum Park als Sprungschanze missbrauche, ein paar Bäume umniete und bei strömenden Regen die aufgeweichte Erde und der Matsch aufs Auto spritzt. Der Reifen lässt eine dicke Furche zurück, ich drifte raus aus dem Park, erreiche die Feuerwehrstation. Jetzt noch schnell deren automatisches Löschsystem aktivieren, das eine Fehlfunktion hatte und schon kommt Firefly rausgesprungen.

Die anschließende Verfolgungsjagd hätte man nicht packender inszenieren können: der Flammen-Mann alias Garfield Lynns wirbelt mit seinem Jetpack durch die Lüfte, verteilt großzügig Molotowcocktails und lässt damit die halbe Straße explodieren. Beeindruckend: Trotz der Flut an Partikeln, die um mein Batmobil explodiert, der vielen Funken und Splitter, geht die Framerate nie unter 30 Bilder, Arkham Knight spielt sich zu jeder Zeit absolut flüssig. Außerdem ist es großartig, wie clever die Designer Gotham aufgebaut haben und diese Mission zu einer Art cineastisch aufgepepptem Checkpoint-Rennen machen.

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Die Straßen von Gotham sind viel belebter. Polizeistreifen jagen durch die Stadt, Banden plündern Geschäfte oder Juwelierläden.
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Dabei schieße ich mit einem Affenzahn durch die Kanalisation, springe über Schanzen und lande auf Brücken. Komme ich zu nahe, zieht Firefly mit seinem Flammenwerfer eine Art Flammenwand, die ich mit dem Batmobil durchbreche, dabei wabert das Bild leicht aufgrund der Hitze. Erst wenn ich nah genug dran bin, wird ein Quicktime-Event getriggert, für das ich mich aus dem Batmobil in die Lüfte katapultiere und mit meiner Faust Firefly Hallo sage. Was folgt ist der erste kleine Bosskampf, aber den wollen wir mal lieber nicht spoilern.

Bildgewaltig, stilsicher, mit beeindruckender offener Welt. Viel schiefgehen kann bei Batman: Arkham Knight eigentlich nicht mehr, dafür greifen die vielen kleinen Rädchen zu gut ineinander.Ausblick lesen

Dual Play: Kombo-Kloppen mit Nightwing

Weiter geht’s, als nächstes Ziel steht Sionis Industries auf dem Plan. Da ich zumindest während meiner rund dreistündigen Hands-On-Session eher selten aus dem Batmobil rauswollte, könnt ihr euch auf der Straße die direkte Route zum nächsten Missionsziel als gestrichelte Linie anzeigen lassen, müsst euch also nicht nur auf die ikonischen Bat-Signals verlassen.

Sionis Industries ist ein Versteck des Pinguins, wo er sein Geld und Waffen in riesigen Tresoren versteckt. Das Areal wird von gut dreißig Schlägern geschützt, fünf davon sind mit Sturmgewehren oder Maschinenpistolen bewaffnet. Spielt ihr auf einem der höheren Schwierigkeitsgrade, hält Batman nicht so wahnsinnig viele Projektile aus, ergo bietet es sich an, vorher aufs Dach zu katapultieren, die Röntgenansicht zu aktivieren und herauszufinden, wer eine Waffe trägt.

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Zeit, die Disruptor-Pistole auszuprobieren. Ursprünglich mal entwickelt, um Mr. Freezes Eiskanone zu deaktivieren, könnt ihr damit jetzt alle Waffenarten unschädlich machen und deren Besitzern mit dem richtigen Upgrade auch noch einen hübschen Elektroschock verpassen. Sind die gefährlichen Baller-Jungs ausgeschaltet, brecht ihr durch die Glasdecke, geht in den Nahkampf und sogleich taucht Nightwing auf, quasi die extrovertierte Version von Robin, nur in blau.

Das Dual-Play-Feature macht Laune, weil ihr auf Knopfdruck jederzeit zwischen Batman und ihm wechseln könnt. Während Batman vor allem sehr starke Angriffe hat, ist Nightwing verdammt schnell und spielt sich dank seiner elektrisch geladenen Eskrima-Sticks mehr wie ein Ninja. Gegen schwer bewaffnete Gegner setzt er zudem auf Dartpfeile, die er aus dem Handgelenk schleudert, die aber nur in kleiner Zahl zur Verfügung stehen.

Batman: Arkham Knight - Cineastisch, bombastisch, stilsicher - ein Kracher auf Hollywood-Niveau

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Einer wirft das Opfer über die Schulter, der andere räumt ab: Die Kombo-Takedowns machen Laune, dürfen aber gerne noch etwas anspruchsvoller werden.
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Das Ziel von Dual-Play ist es, eine 20iger-Kombo zu erreichen, ab diesem Moment könnt ihr einen Double-Take-Down mit Batman ausführen. Batman schmeißt einen Gegner in die Luft, ihr kickt ihn aus dem Flug weg. Oder die Fledermaus wirft sich das Opfer über die Schulter, ihr packt es am Arm und schleudert es gegen die nächste Wand. Der Schwierigkeitsgrad dieser Mission war eher moderat, ehrgeizige Spieler werden aber den maximalen Kombo-Zähler anstreben. Den bekommt ihr nur, wenn ihr auch die Umgebungs-Takedowns mitnehmt. Dafür müsst ihr ein Opfer unter einer Lampe positionieren, dann hochspringen und den massiven Eisenkörper runterziehen und damit den Kopf zermatschen. DC-typisch spritzt aber kein Blut, „die wachen nur mit einer dicken Beule und Kopfschmerzen auf“, witzelt James Cattersom von Rocksteady.