Ich war irgendwo in der Nähe von Bristol, am Rande von Gotham, als das Fear-Toxin zu wirken begann. Scarecrow hatte mit nur einer kurzen Demonstration und einer öffentlichen Drohung eine Massenevakuierung der Stadt ausgelöst. Zusammen mit einem mysteriösen neuen Alliierten, der sich der „Arkham Knight“ nennt, drohte er, die Stadt ins Chaos zu stürzen. Nicht, wenn ich dazu etwas zu sagen habe. Ich bin Vergeltung. Ich bin die Nacht. Ich. Bin. VOLL AUF DROGEN. Oh, und Batman. Ich bin auch Batman.

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Kein Spieleentwickler ist wirklich darum zu beneiden, wenn er eine Fortsetzung zu einem immens populären Spiel abliefern muss, und die Arkham-Spiele hatten ihrerzeit Wertungen eingefahren, die sonst nur Titeln wie GTA und Zelda vorbehalten bleiben. Allein der Sprung von der mechanisch sauguten, in Sachen Offenheit jedoch eingeschränkten Welt von Arkham Asylum zur offenen Stadt in der Fortsetzung, komplett mit „Flugmechaniken“, war immens. Oh, und dann gab es da noch Origins. Wir verfahren mit Origins wie jeder andere Mensch auf dem Planeten und reden nicht weiter drüber.

Batman: Arkham Knight - Fear and Loathing in Gotham City

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Die Erwartungshaltung war groß - wie sollten Rocksteady sich noch steigern?
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Die große Frage war nun: Wie steigern? Die Rogue Gallery, also die Sammlung von Batmans ikonischsten Feinden, ist so langsam aber sicher abgegrast, und keine Sau will gegen den Polka-Dot Man kämpfen. Aus einer Stadt kann man mit dem aktuellen Spielkonzept auch nicht realistisch etwas größeres machen als... nun, eine größere Stadt eben. „Arkham Country“ und „Arkham World“ und irgendwann „Arkham Universe“, die als Running Gags seit dem zweiten Teil die Community heimsuchen, wären angesichts der aktuellen Funktionalität einfach nicht drin, bzw. würden zu ganz anderen Spielen führen.

Es ist ein schmaler Grat zwischen sinnvoller Neuerung und Vergrößerung und auf der anderen Seite unnötiger Aufblähung, den Entwickler Rocksteady zu gehen hatten. Es lässt sich vermelden, dass der Balanceakt größtenteils geglückt ist. Arkham Knight ist ein saugutes Spiel. Nur leider wird man den Eindruck nicht los, dass die Formel der Arkham-Spiele sich hiermit erledigt hat. Der Ballon ist prall gefüllt mit giftigem Gas, jeder Versuch, ihn noch weiter zu füllen, würde das Ende von Gotham bedeuten.

Es ist viel wert, dass die alten Stärken nach wie vor da sind. Arkham Knight bezieht, wie seine Vorgänger, sowohl erzählerisch als auch ästhetisch unendlich viele Elemente des Batman-Mythos mit ein. Massive Einflüsse von Burton und Nolan, viel Dark-Deco-Güte von Batman: The Animated Series, und auch eine Spur Camp von Schumacher und der Adam-West-Serie erwecken Gotham zum Leben und verleihen dem Spiel eine Reichhaltigkeit, Dichte und Lebendigkeit, die jeden Fan vor Freude erschaudern lässt und Batman-Novizen einigen Respekt abnötigt.

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Seine Bewohner mögen das anders sehen, aber Gotham ist einfach wunderschön.
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In der ewigen Nacht Gothams stimmt alles: der Regen, die Zeppeline, die Neon-Schilder, die mit Baseballschlägern marodierenden Sträflinge – einfach alles. Durch die von Scarecrow ausgelöste Panik ist das größtenteils verlassene Gotham eine anarchische Hölle. Eine Hölle, die ordentlich groß, wundervoll anzusehen und als Spielplatz eine sehr angenehme Open World ist. Überall gibt es Dinge zu entdecken – Herausforderungen des Riddlers, Geschnatter von Gang-Mitgliedern, Easter Eggs, Nebenaufgaben.

Unterhaltsam, mutig und sinnvoll, aber eben auch ein Abgesang – wunderschön und mit der wehmütigen Gewissheit, dass in der Reihe nicht mehr drin sein wird.Fazit lesen

Wir können hier nicht halten - das ist Fledermausland!

Wie zuvor erlaubt uns Batmans Cape, dank einiger Upgrades jetzt besser denn je, durch die Stadt zu gleiten, uns auf nichtsahnende Widersacher zu stürzen und dergleichen mehr. Reden wir aber über den Elefanten im Raum: das Batmobil. Im Vorfeld wurde von dem Biest derartig viel gezeigt, dass man befürchten musste, das Spiel bestehe nur noch aus Fahrpassagen. Das ist, glücklicherweise, nicht ganz wahr. Aber das Batmobil ist dennoch ein dermaßen großer, teilweise überpräsenter Part des Spiels, dass man zweierlei feststellen muss. Erstens: Ein Glück, dass es größtenteils gut funktioniert, ansonsten würde es unendlich nerven. Zweitens: Selbst in seinem jetzigen, unterhaltsamen Zustand, kann das Batmobil für manche Spieler, deren Batman-Fantasie nicht primär mit seiner Kutsche zu tun hat, ein Störfaktor sein. Seine Mechanik ist, mindestens, gewöhnungsbedürftig und auch seine Handhabung geht nicht sofort flüssig von der Hand. Ich hab auch schon mit Leuten gesprochen, die direkt nach den ersten Einsätzen gesagt haben, dass sie die Karre auf den Tod nicht abhaben können.

Im wesentlichen gibt es vier Dinge, die man mit dem Batmobil macht. Erstens wird es in Rätsel eingebunden, dank Seilwinde und Kanone werden Wände eingerissen, der Bat-Tank kann sich auch teilsweise selbst an Wänden hochziehen und abseilen. Das funktioniert tadellos und mehr Komplexität bei den Rätseln ist immer willkommen. Zweitens: Man fährt mit ihm. DUH. Zum normalen Kurven durch Gotham taugt es, allerdings ist es dabei nicht gar so wichtig, weil man ja wundervoll segeln kann. Dennoch, unser treuer Freund ist immer nur einen Knopfdruck entfernt und spätestens, wenn man in eine Verfolgungsjagd gerät, wo man die Karre eines Gauners entweder rammt oder den Fledermaus-Panzer lange genug stabil hält, damit eine zielsuchende Rakete aufschalten kann, kommt Stimmung auf.

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Darf ich vorstellen: der zweite Hauptdarsteller des Spiels.
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Und apropos Panzer: Das dritte Element ist der Kampfmodus, in dem das Batmobil ein wendiges Hovercraft wird, in dem es mit Gatling und Riesenkanone gegen die Drohnen des Arkham Knight kämpft. Das funktioniert und ist binnen der Story und zahlloser Nebenaufgaben bitter nötig. Das Highlight des Spiels ist es aber ganz eindeutig nicht, denn im Grunde ist das Ausweichen, Schießen, Aufladen von Spezialangriffen usf. ziemlich steif. Zudem erfährt es höchstens eine minimale Steigerung im Laufe der Zeit, aber auch neue Arten von Feinden und ein paar Upgrades für das Batmobil machen den Braten nicht fett.

Und dann wäre da der vierte Aspekt, den ich in Ermangelung eines besseren Begriffs „Panzer-Stealth“ nenne. In bestimmten Abschnitten trifft Batman auf Cobra-Panzer, die zu stark für einen offenen Kampf sind. Also muss er sich dank Radar und Hovermodus von hinten an die Biester schleichen und sie mit einem aufgeschalteten Schuss in den Rücken zerstören. Ich sage es einfach ganz offen: Nach meiner Ansicht ist diese Mechanik ein Griff ins Klo und macht keinen Spaß, sondern ist ein zu Teilen glücksbasiertes und mechanisch unbefriedigendes Spielchen, dessen relative Seltenheit leider immer noch nicht dabei hilft, das Hover-Schleichen erträglich zu machen. Spätestens, wenn ein ganzer Bosskampf um diesen Modus gestrickt ist, hört der Spaß wortwörtlich auf.

Wirst du dafür bezahlt, dass du mit dem Pinguin kämpfst?

Da wir bei Bosskämpfen sind: Ein anderer wirklich großer Unterschied zu den Vorgängern ist die Abwesenheit selbiger. Es gibt in der Hauptstory so gut wie keine Bosskämpfe, diejenigen, die es doch gibt, drehen sich meist ums Batmobil. Auch in den Nebenmissionen sieht es eher mau aus. Die Gründe dafür sind so ersichtlich wie verständlich, die Rogue Gallery, wie erwähnt, ist eben ausgelutscht, und so meisterhaft z.B. der Kampf gegen Mr. Freeze in City gestaltet war, so hat doch schon Origins gezeigt, was passiert, wenn man diese Konzepte nochmal halbherzig aufwärmt. Das ändert aber nichts daran, dass sie schmerzlich vermisst und herbeigewünscht werden.

Die anderen großen Aspekte – Kampf, Stealth und die Erforschung der Open World – snd allerdings nach wie vor da, nach wie vor äußerst unterhaltsam und auch jeweils sinnvoll erweitert worden. Kämpfe sind dank neuer Gegnerarten und einer Wagenladung an neuen Manövern und Optionen komplexer, schwerer und, wenn man sie denn erst einmal meistert, befriedigender denn je. Die Gegner sind tougher. Sie greifen als Ninjas und Berserker an, setzen ihre Rüstungen unter Strom, damit Batman sie nicht schlagen kann, Sanitäter beleben gefallene Kameraden wieder, wenn Batman sie ausgeknockt hat.

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Sowohl Kampf als auch Stealth sind erneut brillant gelungen.
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Nur durch den Einsatz all seiner Manöver und Spielzeuge kann der dunkle Rächer triumphieren. Das Gadget-System für Kämpfe wurde leicht entschlackt und geht gut von der Hand, dafür hat Batman (und seine Konsorten, die man an verschiedenen Stellen des Spiels steuern kann) neue Tricks auf Lager, wie Umgebungs-Takedowns, aufgeladene Batarangs mit explosiver Wirkung und er kann auch einen niedergeschlagenen Widersacher nochmal vom Boden aufheben, um ihn mit einem Trommelfeuer von Schlägen windelweich zu prügeln. Auch die Option, die Feinde zu entwaffnen und ihre Baseballschläger und derlei mehr kurzzeitig gegen sie zu verwenden, ist sehr satt. Kurzum: Die Kämpfe sind, wieder einmal, richtig toll, und das rhythmusbasierte System hat nichts von seinem Reiz verloren.

Ähnlich verhält es sich beim Schleichen. Die Feinde haben aufgerüstet. Sie verminen nicht nur, sondern stellen auch automatische Geschütze auf. Sie stören nicht nur den Detektiv-Modus, sondern versuchen auch, Batman über selbigen zu orten. Sie benutzen Drohnen. Sie beleben sich gegenseitig wieder. Sie benutzen Brandbomben, um im Boden befindliche Schächte zu säubern. Doch oh, wie glorreich kann man all diese Dinge gegen sie verwenden. Zum Beispiel Gewehre, Geschütze und Medic-Ausrüstung sabotieren, so dass sie bei Benutzung explodieren oder Stromschläge auslösen. Oder die Drohnen hacken, damit sie mehrere nichtsahnende Widersacher brutzeln. Oder Umgebungsobjekte wie Rolltreppen und Generatoren zu manipulieren, dass die bösen Buben ohne Chance ausgeknockt werden. Jedes dieser Systeme ist begrenzt, Batman ist nicht übermächtig. Aber durch cleveren Einsatz seiner Möglichkeiten kann er immer siegen. Und das ist die Kernessenz eines guten Stealth-System, das hier durch sinnvolle Erweiterungen einmal mehr richtig Laune macht.

Zu spleenig zum Leben, zu selten zum Sterben

Es gibt dazu nur zwei Dinge anzumerken: Erstens kriegt Arkham Knight das Maul nicht auf, wenn es darum geht, seine Elemente zu erklären. Alte Mechaniken werden quasi gar nicht erläutert, neue nur notdürftig und nebenbei. Nach ein paar Spielstunden ploppen einige Tutorials auf, die ganz neue Dinge ein bisschen beleuchten. Darunter der Fear-Takedown, der es Batman in Abständen ermöglicht, in eine Gruppe von drei (mit Upgrades bis zu fünf) Gegnern zu springen und sie mit einer Kette von Angriffen chancenlos auszuschalten. Es ist gut, dass das erklärt wird. Weniger gut ist, dass man bei fast allem anderen auf sich gestellt ist. Wer nicht aus den Vorgängern weiß, wie man z.B. im Kampf einen Takedown hinlegt, wird entweder mitten während eines hektischen Kampfes, wo er sich konzentrieren muss, am oberen Bildschirmrand darauf hingewiesen, oder er darf sich im furchtbar unübersichtlichen Menü orientieren und dann versuchen, sich zu merken, wie es geht.

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Mehr ist nicht immer besser, sondern manchmal einfach nur mehr.
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Und das ist quasi unmöglich, wobei wir bei der zweiten Anmerkung wären: Arkham Knight ist überladen. Es hat wenig von seinem alten Ballast abgeschüttelt und viele neue Elemente drin, und das führt dazu, dass man über die gesamte Spielzeit überfordert ist. Das geht los, wenn man das erste Mal in das erwähnte Menü geht, um Manöver nachzuschlagen, und von Dutzenden Skills und Möglichkeiten erschlagen wird. Veteranen werden sich an das meiste erinnern und es schaffen, reinzukommen. Für Neulinge sieht es schlecht aus.

Und so sehr ich die Neuerungen mag, aber ihre schiere Menge macht mich misstrauisch. Ich interpretiere es so, dass Rocksteady um neue Elemente verlegen waren. Sie hatten das Batmobil und haben es damit übertrieben. Es steht auch, wenn es um die Weiterentwicklung der Formel der Reihe geht, allein auf weiter Flur. Also mussten sie, wenn sie schon nicht die Formel weiterentwickeln konnten, doch zumindest in den bekannten Systemen für Neuerung sorgen, und auch hier haben sie es übertrieben. Weil sie gute Designer sind, ist das neue Zeug kein sinnloser Schnickschnack, aber es ist zu viel und bereichert die Reihe weniger, als dass es sie aufbläht. Wenn es so weiterginge (und ich bezweifle, dass es das wird), dann sind wir im nächsten Teil wieder bei Hai-Abwehrspray am Batgürtel angelangt. Oder bei der Möglichkeit, jemanden im Kampf so böse anzugucken, dass er ohnmächtig wird. Die Reduzierung und Entschlackung, die die Kampfgadgets erfahren haben, brauchen alle Systeme der Arkham-Reihe.

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Viele Weggefährten und ikonische Charaktere laufen uns bei der Reise über den Weg.
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Nicht verstecken muss sich übrigens der Inhalt an Nebenmissionen, wo man nicht nur nach Gothams meistgesuchten Verbrechern jagt, sondern auch versucht, das Chaos in der Stadt einzudämmen. Riddler versorgt uns mit Sammelaufgaben und großen Rätsel-Challenges (von denen sich nicht wenige, seufz, um das gottverdammte Batmobil drehen), Two-Face überfällt Banken, Pinguin liefert Waffen, eine mysteriöse Mordreihe gibt es auch und einige fast verschollene Widersacher nutzen den Trubel sogar, um Bruce Wayne ganz persönlich ans Leder zu wollen. Man stößt immer wieder auf Verbündete oder Bekannte des dunklen Rächers, die man oft sogar kurzzeitig spielt, und alles sorgt für Motivation und eine Menge zu tun.

Du bist doch keine Fledermaus, man!

Wir halten fest: Atmosphärisch und ästhetisch ist das Spiel fantastisch, das Batmobil ist durchwachsen und zu sehr im Fokus, es gibt leider so gut wie keine Bosskämpfe, sowohl Kampf als auch Stealth sind echt cool, allerdings überladen, die Open World gibt uns viel zu tun. Ein wichtiger Punkt steht noch aus, die Story. Und ich habe mich um sie gedrückt, weil sie, nach all dem Rumgedruckse und Geheule in Richtung „Buhähä, Arkham Knight hat mir zu viele neue Dinge!“ der letzte große Punkt ist, den ich verlegen umkreisen muss.

„Verlegen“ deshalb, weil ich nicht so recht weiß, was ich von ihr halten soll. Die grundlegende Story geht so: Scarecrow droht, die Stadt in eine riesige Wolke seines Fear-Toxins einzuhüllen, was ihrer Zerstörung gleichkäme. Zu diesem Zweck hat er sich mit einem mysteriösen Mann in einem Fledermaus-Cyberanzug namens „The Arkham Knight“ zusammengeschlossen, der nicht nur offenbar einen persönlichen Groll gegen Batman hat, sondern ihn auch extrem gut kennt – so gut, dass er Batmans Taktiken, Tricks und seine nächsten Züge komplett durchschaut.

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Die Story ist zweigeteilt - eine Hälfte ist eher zahm, die zweitere dafür ziemlich cool.
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Das ist der eine Hauptstrang der Story und es ist derjenige, der ziemlich linear verläuft und nicht wirklich spannend ist, obwohl er mit ein paar coolen Momenten auftrumpft. Die Identität des Arkham Knight ist für Comicfans nach den ersten paar Begegnungen (oder sogar nach meiner obigen Beschreibung) ziemlich leicht zu erahnen, und selbst, wer die Person vorher nicht kannte, wird zur Hälfte des Spiels ziemlich deutlich mit der Nase darauf gestoßen. Ich jedenfalls habe den krakeelenden Schmollsack bereits zur Hälfte des Spiels nur noch mit seinem richtigen Namen angeredet, und als dann der große Reveal kam, zuckte nichtmal die Augenbraue.

Auch ansonsten verläuft das Abenteuer zwar dramatisch, aber nicht überraschend, vielleicht das Ende ausgenommen, denn die Implikationen für die hauseigene Kontinuität der Reihe sind heftig. Worüber ich aber wirklich reden will, ist der zweite Strang der Story. Der ist nämlich extrem unterhaltsam und cool gestrickt, wenn auch total hanebüchen. Problem ist: Ich kann nicht drüber reden. Schon seine Anerkennung ist ein gewaltiger Spoiler. Und nein, nicht ganz der, den ihr erwartet, falls ihr denkt, dass sich plötzlich Charakter XY die Maske runterreisst und der Joker ist, der irgendwie überlebt hat. Dazu ist das Spiel dann doch zu clever, und dass die wortwörtlich erste Szene des Spiels die Verbrennung von Jokers Leiche ist, tut sein übriges dazu, diese Möglichkeit abzuhaken.

Was also kann ich andeuten? Nun, Batman hat relativ bald in der Story eine unangenehme Begegnung mit Scarecrows Angstgas, und führt fortan einen Kampf in seinem eigenen Kopf. Es bedeutet im wesentlichen, dass er die ganze Zeit halluziniert, meistens leicht, was für schöne Gags, Easter Egss und zauberhafte Momente in Missionen und auch der Open World sorgt. Andererseits sorgt es, vor allem, je weiter man sich dem Ende nähert, für einige dramatische Herausforderungen für Bruce Wayne, die schlimmer sind als alles, was ihm seine Feinde und Widersacher physisch antun könnten. Es ist ziemlich brillant und äußerst unterhaltsam. Leider müsst ihr den Rest selbst erfahren, denn ich trau mich nicht, auch nur ein weiteres Wort darüber zu verlieren.