Wenn ihr vor der nächsten Hauptmission alle verfügbaren Nebenaktivitäten durchführt, solltet ihr etwa 6 Upgradepunkte haben. Um euch die Kämpfe in Zukunft etwas zu erleichtern, seien euch zuerst zwei bestimmte Upgrades im Kampftree empfohlen. „Kritische Treffer“ kostet nur einen Upgradepunkt und bewirkt, dass Schläge, die ihr mit perfektem Timing, also unmittelbar nach vorherigen Aktion durchführt, nicht nur doppelten Schaden anrichten, sondern vor allem auch die Kombo um x2 statt x1 erhöhen.

Das zweite Upgrade ist der Spezialkombo-Boost ganz links im Tree. Um zu ihm zu gelangen, müsst ihr aber vorher das Upgrade „Spezialcombo-Batarang“ erlernen. Dieses kostet vier Upgradepunkte. Der Spezialcombo-Boost kostet dann ebenfalls nochmal vier Punkte, also müsst ihr noch ein bisschen warten und sparen. Das ist es aber wert: Anstatt eure Kombo auf x8 bringen zu müssen, um ein Spezialmanöver wie den Takedown durchzuführen, reicht jetzt schon eine Kombo von x5. In Kombination mit „Kritische Treffer“ könnt ihr nun sehr, SEHR oft Spezialmanöver durchführen und außerdem schmerzen eure kritischen Schläge wie die Hölle. Da sich fast alle Arten von Feinden mit Takedowns besiegen lassen ist das eine sehr mächtige Kombination.

Der Spezialkombo-Batarang, den ihr auf dem Weg freischalten müsst, ist wie der Name andeutet übrigens ein weiteres Spezialmanöver und gar nicht schlecht: Wenn ihr bei voller Spezialenergie im Kampf L2 gedrückt haltet, anstatt es anzutippen, wirft Batman drei explosive Batarangs, die nicht nur seine drei Ziele zu Boden werfen, sondern auch die ihnen nahestehenden Feinde. Alle Kampf-Gadgets haben solche aufgewerteten Varianten.

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Man kann mit dem Spezial-Batarang sehr viele Feinde auf die Matte schicken. Dann sind sie allerdings nur betäubt, nicht ausgeknockt. Es ist also ein guter Zeitpunkt, darüber zu reden, was man mit am Boden liegenden Gegnern tun kann, anstatt darauf zu warten, dass sie wieder aufstehen. Im Grunde habt ihr drei Manöver, die ihr durchführen könnt.

Der Bodenschlag bewirkt, dass Batman auf den liegenden Feind springt und ihm das Licht ausbläst. Wenn Batman im Freeflow ist, schließt er sogar die Distanz beim Manöver, indem er sehr, sehr weit springt. Ihr führt den Bodenschlag aus, indem ihr R2 haltet und Dreieck drückt. Der Analogstick erlaubt euch dabei, einen liegenden Feind anzuvisieren – keine exakte Wissenschaft, aber wie die anderen Manöver klappt es meistens ganz gut. Der Bodenschlag gibt auch, je nach Multiplikator, gut Punkte.

Das Problem ist nur: Batman ist bei der Bodenschlag-Animation, anders als beim Takedown, nicht unverwundbar, und wenn er den Bodenschlag schlecht abpasst, kriegt er garantiert einen Schlag auf den Hinterkopf, was ärgerlich wäre. Um sicherzugehen, dass ein Bodenschlag gelingt, ist folgendes eine gute Kombination: Schlagt den Feind zu Boden, macht einen Schlagangriff in die andere Richtung, sodass ihr im Freeflow die Feinde vom ersten Opfer „weglockt“, und führt dann den Bodenangriff auf euer ursprüngliches Ziel aus. Das (idealerweise: sehr weite) Hin-und-Her-Gespringe im Freeflow sollte die Feinde genug verwirren und ablenken, damit ihr Zeit habt, den Bodenschlag durchzuführen. Habt ihr mit einem Spezial-Batarang ganze Gruppen auf die Matte geschickt und fühlt euch sicher, könnt ihr natürlich auch so einen Bodenschlag oder sogar mehrere durchführen. Oder nutzt Batarangs oder variiert eure Ziele viel und springt einfach so auf ein entferntes Ziel, das klappt auch, braucht aber auch Übung.

Das zweite Manöver ist neu in Arkham Knight. Es besteht darin, den Gegner aufzuheben, sodass er dann betäubt vor euch steht. Das macht ihr, indem ihr zum Gegner hin R2 + Kreis drückt. Wenn ihr es durchführt, werdet ihr gleich einen Vorteil erkennen: Es geht viel schneller als ein Bodenschlag. Der betäubte Gegner erlaubt euch jetzt einen sogenannten „Beatdown“, einen überwältigenden Trommelangriff. Drückt mehrmals hintereinander die Angriffstaste, um sehr viele Schläge auf den Feind prasseln zu lassen. Sind alle Schläge gelandet, folgt eine Animation und der Feind wird ausgeschaltet.

Der Vorteil von Beatdowns ist: Wenn sich während eurer Schläge von hinten ein Feind nähert, könnt ihr diesen kontern. Danach widmet ihr euch wieder dem Beatdown-Opfer, und ihr müsst mit dem Trommelfeuer nicht von vorne anfangen – das Spiel merkt sich, wie viele Treffer ihr schon gelandet habt. Sagen wir also (wir haben nicht nachgezählt, es ist nur ein Beispiel), ihr müsst insgesamt acht Trommelschläge landen, bevor der Feind KO ist. Ihr landet vier, dann müsst ihr kontern. Ihr hämmert anschließend weiter auf den ursprünglichen Feind ein und nach vier weiteren Treffern ist er hin. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Abschlussanimation eines Beatdowns Batman, wie eine Takedown-Anmation, kurzzeitig unantastbar macht. Eine gute Verschnaufpause. Beatdowns, aus verständlichen Gründen, fügen der Kombo auch sehr viele Multiplikatoren hinzu.

Die dritte Möglichkeit, am Boden liegende Feinde auszuschalten, ist ein Spezialmanöver, dass ihr im Kampf-Tree für vier Upgrade-Pnkte kaufen müsstet – es befindet sich links über „Kritische Treffer“. Ist eure Spezialleiste gefüllt und ihr drückt Kreuz + Kreis gleichzeitig, springt Batman in die Luft und schaltet mit Batarangs alle Feinde aus, die derzeit am Boden liegen. Sehr hohes Potential – aber eben auch völlige Verschwendung, falls ihr es falsch einsetzt. Hebt euch das Upgrade für ein bisschen später auf.

Und da wir gerade bei Beatdowns waren, gibt es noch ein sehr grundlegendes Manöver, dass wir bislang nicht besprochen haben. Wenn ihr im Kampf Kreis drückt, nutzt Batman sein Cape, um den anvisierten Feind (und Leute, die sehr nahe bei ihm stehen) zu betäuben. Abgesehen davon, dass ihr ihn damit kurzzeitig vom Hacken habt, und außen vorgelassen, dass es später besondere Feinde gibt, gegen die ihr das Manöver dringend braucht, könnt ihr gegen den armen betäubten Tropf jetzt auch einen Beatdown starten – genau wie der beim Aufheben, nur etwas länger, und mit demselben Ergebnis: Der Mook ist hin.

Das war wieder ziemlich viel auf einmal, aber keine Sorge. Nehmt euch einfach ein Manöver nach dem anderen zur Brust und versucht, es in euren üblichen Kampfrhythmus einzubinden. Schon nach geringer Zeit gehen euch die Möglichkeiten in Fleisch und Blut über.

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