Batman will Oracle im Uhrenturm von Gotham, wo sie ihre Basis hat, einen Besuch abstatten, um rauszufinden, was Barbara über das neue Gift von Scarecrow feststellen konnte. Der Eingang zu Oracles Basis ist eine versteckte Klappe im Dach. Ihr könnt entweder der Markierung folgen oder sie im Detektivmodus sehen, wo sie gelb leuchtet. Betretet den Uhrenturm mit Kreuz.

Hübsch hier, sieht allerdings nicht sehr nach Geheimbasis aus. Das können wir ändern: Wenn ihr den Detektivmodus aktiviert, strahlt euch die Shakespeare-Büste im Regal links, neben einem Foto von Barbara und Bruce, geradezu an. Benutzt sie und nach einem Pupillen-Scan zeigt sich Oracles Hauptquartier in seiner ganzen Pracht. Übrigens sehr ihr vielleicht einen gelb erleuchteten Schalter an der Wand. Mit dem könnt ihr noch nicht interagieren, erst später, wenn Batman sein Hackgerät hat.

Benutzt den Computer. Oracle hat zwar die Bestandteile des Giftes analysiert, doch nichts davon kann sinnvoll verfolgt werden. Batman entdeckt aber, dass bei der chemischen reaktion eine bestimmte Strahlung frei wird, die man verfolgen können müsste. Da eeine Satellitenanalyse zu lang dauert, will Batman die Antenne im alten Filmstudio, wo Batman temporär sein Lager aufgeschlagen hat, zweckentfremden. Ein normaler Mench würde den Turm jetzt mittels Fahrstuhl verlassen – Batman hingegen hangelt sich mit seinem greifhaken durch eine Luke wieder aufs Dach.

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Er informiert Gordon (allerdings nicht über Barbara), dann geht es auf zum Filmstudio. Das Spiel will euch an dieser Stelle ein weiteres Manöver zeigen, also warum nicht: Wenn ihr von einer Kante rennt (durch Halten von Kreuz) und dabei auch R2 haltet, geht Batman direkt in den Sturzflug. Wenn ihr nun gleitet und nach oben zieht, habt ihr sehr viel Schwung drauf. Werdet ihr später nur noch wenig brauchen, sieht aber cool aus und ist auch bedingt nützlich.

Außerdem schaltet es die ER-Herausforderung „Kombomeister“ frei, die zufälligerweise auch voll auf dem Weg zu eurem nächsten Ziel liegt. Habt ihr den Sturzsprung geschafft, wird eine Nachricht eingeblendet. Ihr könnt nun mit dem Steuerkreuz nach links, ähnlich wie bei den Missionen, ein Menü aufrufen und euch den Weg zu freigeschalteten ER-Herausforderungen anzeigen lassen. Versucht euch ruhig an der Kombomeister-Herausforderung – sie wird euch zu besseren Kämpfern machen und bringt euch, wenn ihr sie meistert, einen Upgrade-Punkt.

Auf dem Dach des Filmstudios findet ihr einen Generator. Benutzt ihn und Batman pappt ein Gerät ran. Leider hat der Generator einen Ausfall. Zum Glüc hat Batman eine Lösung: Er ruft Lucius Fox an und erkundigt sich nach einem neuen Feature des Batmobils, einer Winde. Fahrt mit dem Batmobil zu der in der Nähe befindlichen Stelle (oder fliegt hin und ruft dann das Auto), damit der Batwing das neue Upgrade liefert. Die Winde kann nicht nur an Verankerungen befestigt werden und so Objekte einreissen oder das Batmobil an bestimmten Wänden hochziehen, sie kann auch in Verbindung mit dem Motor Strom erzeugen.

Zuerst einmal müssen wir das Batmobil aber zum Generator bringen. Geht in den Kampfmodus. Direkt vor euch seht ihr nun eine Markierung an dem Neon-Schild. Schießt mit R1 die Winde auf das Schild, damit sich das Batmobil verankert. Nun müsst ihr nur stur mit rückwärts gleiten und ziehen, damit das Schild vor euch umkippt und eine notdürftige Brücke erreichtet. Der nachfolgende Sprung geradeaus, wieder im Verfolgungs- statt Kampfmodus, kann etwas knifflig sein, nicht verzagen, wenn es nicht gleich klappt. Ihr braucht eigentlich nicht viel Anlauf, nutzt einfach Gas und Nachbrenner und, wichtig, haltet das Batmobil gerade, damit der Sprung auf das gegenüberliegende Dach klappt.

Wechselt in den Kampfmodus und zieht mit der Winde, genau wie gerade eben, rechts von euch ein Stück Dach nach oben, damit eine improvisierte Sprungschanze entsteht. Wechselt nun in den Verfolgungsmodus und macht einen beherzten Sprung – wenn ihr runterfallt, ist das an sich nicht schlimm, aber dann müsst ihr eben auch den ersten Sprung nochmal machen.

Hier ist nicht viel Platz zum Manövrieren und Geschwindigkeit erstmal eh nicht gefragt, also gleitet im Kampfmodus das Dach entlang. Es geht nach links und immer die Galerie entlang, durch die globusartigen Gebilde, die euch im Weg zu sein scheinen, könnt ihr dank der Masse des Batmobils einfach durchgleiten. Es geht dann bald nach links auf ein Dach. An diesem ist eine Plattform, warum auch immer, die direkt in Richtung des Filmstudios zeigt.

Auf der anderen Seite ist wieder ein Ankerpunkt für die Winde, also schießt sie hinüber. Diesmal gibt es aber nichts einzureissen, die Wand gegenüber ist zu solide. Aber das ist genau der Punkt: Sie ist solide genug, als dass das Batmobil sich mit ihrer Hilfe an der Wand hochziehen kann. Gleitet also, wenn die Winde befestigt ist, beherzt vorwärst, bis das Batmobil von der Kante gleitet und grazil wie eine Abrissbirne gegen die Hauswand donnert. Nun zieht ihr euch mit dem Analogstick nach oben. Seid ihr sicher oben angekommen, könnt ihr die Winde mit R1 wieder lösen.

Ihre Arbeit ist aber noch nicht getan. Gleitet links durch den Durchgang und ihr landet beim Generator, den ihr jetzt wieder in Gang kriegen müsst. Feuert die Winde auf ihn und es beginnt ein Minispiel, dass euch noch öfter begegnen könnte. Ihr müsst nun mit dem Motor Gas geben, durch die Beschleunigen-Taste, um Storm zu erzeugen. Der Trick ist, dass ihr die Tachonadel dabei in dem orangen Bereich rechts unten halten müsst, und der hebt sich, wenn die Tachonadel sich in ihm befindet – aber langsamer als die Nadel. Gebt ihr zu viel Gas und überholt den Bereich, sinkt er wieder ab. Euer Ziel ist es, den orangen Bereich bis ganz oben zu bringen, wo die Tachonadel ist, wenn ihr Vollgas gebt. Dann müsst ihr ein paar Sekunden Gas geben, um Strom zu erzeugen.

Es gibt im wesentlichen zwei Methoden. Entweder, ihr gebt einfach sehr gefühlvoll und gleichmäßig Gas, um den orangen Bereich nicht zu überholen, sondern immer weiter zu heben, oder ihr macht sehr sehr viele ganz kleine Gasschübe, um ihn „von unten her“ nach und nach anzuheben. So oder so, ist er hoch genug, könnt ihr dann Vollgas geben. Die Antenne wird mit Strom versorgt und Bruce ruft Barbara an.

Robin (Tim Drake, der dritte Robin) schaltet sich ein und bittet Batman darum, ihm helfen zu dürfen, doch Batman sagt, Robins aktuelles Projekt sei zu wichtig. Damit ist diese Mission aber noch nicht vorbei. Batman braucht noch einen Turm, der Mikrowellen aussenden kann, und Barbara schickt ihn zu einem Falcone-Lagerhaus.

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