Benutzt danach den Computer. Das ist übrigens ein Trend vor hier an – euer neuer imaginärer Freund zeigt euch oft an, wo es im Abenteuer weitergeht. Batman hofft, über das Kameramaterial rauszufinden, wer Barbara verschleppt hat und in was für einem Auto. Es funktioniert so: Wählt einen der vier Bildschirme, fangt oben linkes an. Mit dem Analogstick könnt ihr nun die Zeit vor- und zurückspulen und dann durch halten von Kreuz eines der Panels analysieren. Wir nennen die Panels, von denen es je 16 gibt, von jetzt an 1 bis 16, horizontal abgezählt von links oben nach rechts unten.

Wählt den Bildschirm rechts oben. Spult etwa zu 0:36 und untersucht Panel 6. Der Arkham Knight hat Barbara geschultert. Spult noch ein paar Sekunden vor und ihr seht, dass er sie ins rote Auto verfrachtet, scannt auch das, etwa bei 0:41, Panel 9. Verlasst den Turm und ruft das Batmobil. Batman wird das Auto anhand seines eigentümlichen Reifenmusters verfolgen und dazu einen Scanner im Batmobil benutzen.

Es ist eigentlich ganz einfach, ihr fahrt im Kampfmodus den Spuren hinterher und drückt hin und wieder auf dem Steuerkreuz nach oben, damit der Scan-Puls die Spur weiterführt. Auf dem Weg wirft ein Flugzeug eine Art Bombe ab. Steigt aus und untersucht sie. Batman weiß einen Weg, die Bombe sicher zu entschärfen, doch er wird von Drohnen angegriffen. Ihr müsst sie abwehren, mit der zusätzlichen Einschränkung, dass ihr euch mit dem Batmobil nicht zu weit von der Bombe entfernen dürft. Dennoch kein Problem.

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Danach müsst ihr euch mit der Winde des Batmobils an der Bombe verankern und sie mit Storm überlasten, um eine kontrollierte Explosion zu erzeugen. Das Minispiel ist dasselbe wie beim Generator am Filmstudio. Ist die Bombe zerstört, kriegt ihr einen Upgrade-Punkt, damit ist eine Sammelaufgabe gestartet worden, in der ihr über ein Dutzend solcher Bomben in der Stadt finden und zerstören sollt. Für jede Bombe gibt es einen Upgrade-Punkt, es lohnt sich also.

Zurück zu den Spuren. Folgt ihnen und ihr seht, dass sie nach Miagani Island führen. Alfred kann die Brücke nicht herablassen, also müssen wir zu Fuß / Cape rüber, um sie zu beschaffen. In der Grand Avenue Station angekommen sehen wir acht bewaffnete Feinde, die es nun auszuschalten gilt. Einer von ihnen ist ein Drone Operator, er steuert eine Drohne, die einen besseren Überblick hat und mit Elektroschocks angreift. Später können wir uns das zunutze machen, momentan ist nur wichtig zu wissen: Wenn der Drone Operator weg ist, ist auch seine Drohne hin. Und zufälligerweise steht er unter einem Aussichtspunkt, also knüpft ihn auf. Natürlich werden die anderen dadurch alarmiert. Aber: Wenn Drone Operator ausgeknockt werden, stürzt die Drohne ab und die anderen kriegen es eh mit.

Übrigens greift jetzt der Arkham Knight mit Ratschlägen in die Schleichpassagen mit ein. Er scheint Batman extrem gut zu kennen. Je nachdem, wie ihr euch verhaltet, gibt er seinen Soldaten über Funk Ratschläge, wie sie euch austricksen können. Greift ihr viel von den Aussichtspunkten an, sagt er ihnen, sie sollen sie verminen – ihr könnt noch kurzzeitig rauf, müsst aber gleich wieder weg, sonst explodieren sie. Greift ihr bevorzugt aus Gittern an, wird den Soldaten sagen, sie sollen euch mit Brandbomben bekämpfen – schnell raus da! Außerdem wird er sie anweisen, in Paaren zu arbeiten und sich gegenseitig den Rücken freizuhalten, aber keine Sorge, ihr erwischt trotzdem immer mal wieder jemanden einzeln.

Sind alle beseitigt, benutzt den Computer und Alfred arbeitet daran, die Brücke herabzulassen. Da taucht ein neues Problem auf. Riddler meldet sich erneut zu Wort. Kurzfassung: Er hat Selina Kyle aka Catwoman entführt und in ein verlassenes Waisenhaus gesteckt. Er droht mit ihrem Tod, Catwoman nimmt es zwar gelassen, aber Batman hat keine Wahl. Zeit, zum Waisenhaus zu fliegen.

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